一边叙事,一边蹦迪?网易这款4岁的游戏又进了畅销榜Top 10

来自 游戏葡萄 2022-04-13
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一边叙事,一边蹦迪?网易这款4岁的游戏又进了畅销榜Top 10

《第五人格》是带着「首批非对称竞技手游」这个标签诞生的,似乎抛开玩法,这款小众题材的游戏在头部产品竞争中没有太大优势。

但这款如此「偏科」的游戏,却在网易的长线打法下,四年来多次登上畅销榜前列——包括在四周年期间,《第五人格》也重新回到了iOS畅销榜TOP 10,一天内产品排名迅速拔高了55位。

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比起成绩,更令葡萄君疑惑的是,《第五人格》作为一款竞技类游戏,不但在原有的竞技玩法上保持了高质量的制作,还能多次以游戏剧情内容出圈。比如在更新主线剧情「重逢之时」和四周年时,它分别登上过微博热搜第45位和第34位。

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「重逢之时」主线剧情

在B站、抖音等平台,也有许多玩家讨论这次周年庆的活动剧情——截至游戏四周年庆,由玩家和官方共同产出内容的#第五人格 话题,在抖音平台累计获得了257亿次播放量,仅#第五人格四周年 话题的播放量就接近3000万次。

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B站中有大量关于《第五人格》四周年庆

的剧情实况、内容分析等视频

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由此来看,「内容」和「社交」似乎逐渐成为了《第五人格》长线运营的新增长点,在拉升了产品营收数据的同时,它们也增强了游戏品牌价值。那么在不太容易操作内容的竞技游戏赛道,网易为什么如此重视内容?又是怎么让《第五人格》这款小众题材产品的内容不断出圈?


01 竞技游戏的剧情能做成什么样

《第五人格》剧情塑造的手法,和大多数游戏都不同。

团队并没有把游戏内容通过大篇幅的剧情和设定文案直接抛给玩家,而是先推出大量角色,完善其关系网和人设故事推演;并从这些细碎的故事片段入手,增强游戏神秘的氛围感,稳步填充游戏角色和世界观;随后团队让游戏角色在重要的时间节点上登台演出,通过角色言谈举止的展现和具体故事的碰撞,让游戏内容发挥出「从量变到质变」的力量。

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例如刚上手时,玩家或许对律师、医生等角色的认知仅停留在样貌和技能上,这并不影响他们的体验,而且官方也可以借此逐步完善角色、布局内容。

而这次的四周年庆,就恰好处于游戏的重要节点。团队为了让这次的叙事演出能达到前所未有的「质变」,推出了内容相当充实的活动剧情《水晶宫的「幽灵」》——仅第一章,就相当于去年周年庆的全部活动剧情的内容量。

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三周年剧情与四周年第一章剧情实况时长对比

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玩家反馈

说回剧情,《水晶宫的「幽灵」》讲述了调查员(玩家)探索水晶宫「幽灵」出没案件的故事。但随着剧情的深入发展,你会逐渐发现这次事件远非「幽灵」作祟那么简单,后续登场的白鸦公爵、心锁、烟花盖伊、宝钻女爵、蜡像馆主等人似乎都藏着一些秘密。

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比如玩家刚弄明白「幽灵」的移动方式,就意外得知宝钻女爵即将展览的钻石光之山早已失窃,而用作顶替真品的赝品钻石,竟然也在展览时被奇怪的人偶抢走……

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B站玩家对于剧情的分析

除了剧情本身曲折离奇,伏笔众多外,《第五人格》在剧情的框架设置上也十分大胆——正当玩家在通关第一章后,以为案件可以在自己抽丝剥茧的推理中水落石出时,第二章却将第一章的内容和结论推翻,让玩家从另外一个视角切入「幽灵」事件,调查员在重新搜集证据时也得到了完全不同的说辞。

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从珠宝展览到烟花秀,水晶宫还藏着多少秘密?

借助这些新证据,调查员得出了一个完全跟第一章无关的真相——或许第一章和第二章的内容,都只是调查员的脑内幻想和假设推理,「幽灵」案件的真相可能还纹丝不动。

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在呈现上述剧情的过程中,游戏引入了类似《逆转裁判》的推理玩法。玩家需要在水晶宫的不同区域搜集证人、证词和证据,并在推理阶段出示一个或者数个正确的证据来推动剧情发展,这种玩法能有效保证解谜本身的乐趣。

2.gif 来自B站@吾小岁

同时,《水晶宫的「幽灵」》也在解谜方面也做了较多尝试,比如玩家在进入蜡像馆、宝石店和烟花店时,必须输入正确的四位数字密码开锁,而这些密码都藏匿于相关的证词和证物中,需要玩家进行一些思考才能发现。

1649907629817766.png这些密码并非随意设置,而是与人物或背景故事紧密相连

 1~1.gif简单的场景解谜玩法

当然,如果玩家想逃课的话,在百度或B站上简单搜索就会发现大量攻略——这种情况也足以说明这次活动剧情在玩家群体中的热度。

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实际上,像《水晶宫的「幽灵」》这样的大型剧情演出,不只让团队能完成一次「质变」的内容积累,也能通过更具体、更细节的人物塑造,来让这些游戏角色更丰满、更具真实感,还能借此加强他们与玩家之间的情感连接。

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耿直暴躁的白鸦公爵?

部分玩家在体验剧情过后,也表示了对某位角色不断加深的喜爱。

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当然,大型活动剧情的设置也可能带来诸多风险,比如成本把控、玩法趣味性、因为剧情设置不恰当而导致游戏口碑下滑……这些风险落在理应无须重视剧情的竞技类游戏上似乎更不划算,那为何网易还要不断加大内容塑造力度、保持内容出圈?

第一点可能是官方想回应玩家对于游戏内容的期待。虽然《第五人格》是一款竞技游戏,但不少玩家并未忘记自己侦探的身份,来这个废弃庄园也是为了揭开真相。

这也是为什么去年10月《第五人格》更新主线后,玩家大呼「爷青回」,相关话题直接冲上热搜——毕竟《第五人格》背景故事的神秘气质让不少玩家好奇它的剧情,并且三年的时间里越发强烈。

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第二点则是官方希望借游戏剧情和相关的UGC内容形成竞争力。除了游戏内的剧情设置,《第五人格》还通过跟玩家和创作者丰富游戏外的支线剧情,打造出了良好的同人创作生态,例如他们曾推出了跟创作者联合制作的同人漫画系列《第五幼儿园》。

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除此之外,《第五人格》也经常推出创作者激励计划,支持玩家在游戏同人、二创等方面的内容创作,就像这次游戏四周年期间的B站征稿活动。

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02 一边正经做内容,一边却带玩家「蹦迪」

你可能以为,这么扎实的内容本身已经足以撑起一个周年庆了,但实际上,他们还在玩家社交方面玩出了不少骚操作,比如在愚人节和玩家组团「蹦迪」:4月1日下午,《第五人格》在多平台发布了公告,称当晚8点,玩家可以前往B站「修勾夜店」直播间参与「D5修勾狂欢」,一起庆祝游戏四周年。

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「修勾夜店」是B站UP主@修勾夜店老板 研发的互动直播软件,用户在B站直播间发送弹幕「创建角色」,就能在直播间的虚拟舞池中创建出一名随机的「狗狗」形象,随后发送其他弹幕就可以控制角色发言或者移动。魔性的狗狗形象搭配着上头的BGM,使该直播间迅速成为B站热门。

当晚,不少《第五人格》玩家如约而至,在直播间集体蹦迪,狗狗形象和发言弹幕挤成一片,第五人格的B站官方还因疯狂送礼而登上榜一,被玩家称「大气」。

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说实话,我很少见到有游戏会选择用这种奇葩的方式跟玩家打成一片。甚至在《第五人格》官方发出邀请公告时,也有部分玩家没有想到会是真的——毕竟当时是愚人节。

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但《第五人格》活动策划的脑回路,确实让不少玩家都没意料到——这些拥有一定趣味性的运营和社交活动,似乎也是游戏能维持长线运营的关键之一。

就像在3月18日,《第五人格》官方联动了B站多名UP主,推出了一档名为《第五侦探团》的微综艺节目,该节目在B站迅速收获了超百万的播放量。同时借助该节目,这五位游戏区的UP主也体验了一把真实的非对称竞技——五个人对抗260米的蹦极项目。

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“我觉得我要搬去火星了……”这是参演节目的某up主的感想,“我觉得人与人之间需要多一些信任。”这是视频中被点赞较多的弹幕……这次综艺节目大概率成了各位嘉宾的「社死」现场,而《第五人格》官方的整活能力也肉眼可见地上升了几个台阶。

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实际上,《第五人格》能想出这些整活内容也意料之中,毕竟他们游戏外的官方一开始就是又皮、又接地气的形象——经常会分享一些游戏趣事,或是跟玩家一起吐槽自家游戏,这是游戏打造玩家社交、输出统一品牌认知的独特方式。

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《第五人格》B站官方账号简介

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当然,除了尝试用新的活动形式与玩家打闹外,《第五人格》仍将「陪伴」作为游戏活动内容的核心。例如它们借「肆时相聚,共译心声」的四周年庆主题,顺势推出了游戏四周年的回顾视频、玩家需要做的55件事等活动,与玩家共同回顾过去一年的游戏经历。

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玩家需要做的55件事中,

有很多包含回忆和情感的事件

也有很多玩家自发将自己四周年游戏视频上传到各个平台,一起讨论他们的活动体验和福利。

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玩家制作的新角色、新皮肤爆料,

在B站获得了10万的播放量

说到活动福利,《第五人格》官方不但列出了四周年庆的「活动日历」,还借着周年庆的档期,和罗森进行了全国范围的线下联动,其中首批4800份的罗森联动礼盒在6分钟内销售一空。

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《第五人格》四周年福利日历 

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《第五人格》X罗森 联动活动

03 结语

或许很多人都发现,近几年的头部竞技类产品都越来越重视内容构建和IP打造,这在以前是很难想象的事情。

而这种趋势也点明了竞技类游戏目前存在的问题:虽然单凭玩法就能吸引住大部分核心玩家,但随着他们深入地体验,玩法带来的留存会很快被消耗,游戏必须用更长线的内容和更深度的体验留住他们。

在这方面,网易的《第五人格》一开始就在其内容塑造和社交运营上明确了路线,并做得相当扎实,甚至逐渐形成了竞争壁垒:在内容塑造上,《第五人格》采用了不断递进的叙事手段,让不断积累的内容发挥出「从量变到质变」的力量;在社交运营上,官方则一直保持统一的品牌调性,通过与玩家的深入互动而维持了良好的游戏生态。

从另一方面来说,在IP的价值逐渐被厂商重视时,《第五人格》这种运营策略也能为其IP生态的打造提供助力。并且这套可以复用的策略,还可能反推网易更多的游戏构建自有IP体系,帮助他们在存量市场中重新杀出重围。

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