上线即登顶免费总榜,他们想让年轻人重新喜欢上MMO?

来自 游戏葡萄 2022-04-13
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上线即登顶免费总榜,他们想让年轻人重新喜欢上MMO?


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今天,祖龙研发,腾讯发行的《诺亚之心》正式公测。截止发稿,产品拿下了App Store 应用榜第1。

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在国内MMO市场红海多年的情况下,新作能取得这个开局成绩,已算不错。毕竟,MMO是个光听起来就会人让联想到「同质化」的品类。

而站在MMO新品的角度上看,它们也不得不面临「内忧外患」的局面:玩法的同质化,让传统MMO品类只能在美术品质、技术投入方面进行军备竞赛,加速品类内卷。新品想要成功突围,开发成本动辄过亿。

同时,外部的新兴赛道,如二次元、开放世界、女性向,也在不断挤压传统MMO的生存空间,玩家的口味被培养得越来越高,期待新品,但要求苛刻。那些早已形成定式的MMO设计思路,在他们眼里,基本等同于「套路」。

所以《诺亚之心》既要解决品类一直以来的固有顽疾,满足传统MMO玩家的现代需求;还得拿出新思路、新花样来,以吸引原本排斥MMO套路的年轻用户们。

腾讯和祖龙究竟是怎么做的?


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面对「内忧」,《诺亚之心》在MMORPG基础上融合进了卡牌,以此形成玩法差异化,尝试跳脱出品类内卷。

一方面,游戏在保留副本、任务链、装备、PVP、公会等经典MMO元素的同时,进一步强化了战斗的动作性。玩家可以通过不同武器、不同的轻重攻击,自由组合派生连招,而不会被固定的职业和技能所束缚。

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另一方面,游戏通过名为幻灵的卡牌系统,给玩家提供了近百位不同职业、属性的幻灵,玩家需要根据他们的技能、职业、属性,以及连携特效,进行合理的队伍搭配。幻灵可以同时召唤四个,其中三个是以NPC队友的形式自动上场战斗,剩下一个则附身在玩家身上,提供2个特殊技能。

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幻灵系统的存在不仅增强了单人战局中的策略性和观赏性,也降低了用户的社交需求。玩家不需要与他人组队,就可以享受4人同屏战斗的乐趣;而每个幻灵都有着属于自己的背景设定和成长故事,这为玩家提供了一定的情感支撑。

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而针对「外患」,研发团队的策略是,减少单一纵向系统给玩家的养成负担,在横向上提供更为多样的内容体验。以此来解决传统MMO以往给人的负面印象——上班打卡、定时社交活动、强任务引导一条龙。

首先,游戏将功利性玩法和休闲向玩法,这两条内容线的经验池合并,共享进度。这意味着,如果玩家不喜欢打怪下副本,完全可以通过种菜钓鱼来提高角色强度。

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 其次,在玩法拓展上,游戏一边在功利性模块里添加如爬塔、Roguelike、吃鸡等不同类型的玩法,一边将原本零散的休闲玩法整合成一个完整的生活职业养成系统,包括资源采集、制作建造等玩法,玩家可以选择做一名驯马师,抓马育马;也可以当一名生物学家,收集动植物。

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这些休闲玩法五花八门,但其本质都是为了鼓励玩家主动探索世界。毕竟,《诺亚之心》的一大卖点,就是这颗无缝衔接的球形世界。

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这颗星球有着6400万平方米面积,从起点绕星球一圈奔跑,需要40分钟才能够回到原点。星球共分八大区域,包括山脉、冻土、沙漠、雨林、火山等多样的地理环境。游戏提供给了玩家多种探索手段,比如骑马、开车、乘船,并在城市做了一套火车交通系统。

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当然,要在一颗无缝球形地图上实现这些内容,同时保证玩家设备的性能消耗,在技术层面对团队有着很大的挑战。祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤曾在采访中表示,Epic技术专家认为目前能实现球形大世界技术,且实际应用到游戏里的团队可能非常少。


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祖龙是如何理解现代MMO的?在《诺亚之心》这款产品身上,我们不难看出端倪。

一是MMO品类融合的程度在加深,传统玩法已经很难从如今的市场里跑出来。

拿祖龙自己家的MMO新游来说,《诺亚之心》是MMO+卡牌,阿凡达手游则是MMO+射击。吴盛鹤认为,传统MMO一条龙的设计会不断受到挑战,但MMO这个经典玩法肯定会持续存在,关键就在于如何进行融合,如何吸取其他品类的优点。

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但品类融合说着简单,其实很难。如何让不同类型玩家在同一款产品里共存?如何在保证差异化内容供给的同时,搭建起用户之间的社群生态?吴盛鹤说,「为了控制这种分寸,你往往需要把已经做好的内容往回收。」而这些问题,会一直伴随着《诺亚之心》未来的更新和迭代。

另外,这种融合玩法也可能得面临会出现两边不讨好的情况。《诺亚之心》虽然已经对传统MMO的诟病之处做了删减,又通过不同玩法的融合去满足不同类型玩家的需求。但最终还是得看玩家是否认可这套设计思路。

二是玩家对于MMO的需求会越来越细分,未来MMO可能再也无法指向一个特定的游戏类型。

现在市面上的MMO产品,已经细分出了好几个方向:女性向、社交、PVP/GVG、生存建造、开放世界....至于那种像游乐园一样的,游戏什么体验都要有,玩家什么需求要满足的传统MMO,不是没有机会,但新品成功的门槛已经变得非常高了——需要IP、高规格的开发团队,以及高水平的游戏内容设计。

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但同时,细分也意味着苛刻,越是垂直的用户,越是苛刻。虽然团队已经技术层面与内容设计上有所突破,但最终表现能否让用户满意还是未知数。毕竟,《诺亚之心》其实还处在一个「演变」的阶段。

为什么需要这个「演变」的阶段?

因为在项目早期,其实团队对《诺亚之心》的预期很高,在开发的各个方面几乎都是「尽情发挥」,比如在内容上定义了一个非常大的世界观,在技术上实现了球形大世界等等。但到了测试阶段,就发现越高的自由度,就越难保证用户体验。所以就需要一个「演变」的阶段,来作为产品进化与培养用户习惯的缓冲地带。

不过好的方面是,祖龙已经看到了MMO未来的趋势,并且在用产品进行新方向的探索了。虽然我们还不能断定产品最终的市场表现能做到多好,但可以预见的是,基于这种融合思路的产品,在未来,还会越来越多。

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