从《阴阳师》到《哈利波特》,网易对3A级音频制作的思考

来自 网易开发者峰会 2022-04-20
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[ 转载自 网易开发者峰会 ]

从《阴阳师》到《哈利波特》,网易对3A级音频制作的思考

近期,N.GAME网易游戏开发者峰会上,网易游戏艺术设计中心音频设计师陈柏翰,以《阴阳师》和《哈利波特:魔法觉醒》为例,分享了关于《手游领域中如何打造3A音频的效果》的思考和经验。以下为演讲内容整理。

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大家好,我是来自网易游戏艺术设计中心的音频设计师陈柏翰,今天想跟大家分享一个主题是《手游领域中如何打造3A音频的效果》。那3A的本质是什么?我们先理解它可以拆成三个部分,高投入,高质量,高回报。

高投入跟高回报这两个都是相对客观的一个指标,那我们可以透过数字、报表去客观的获得,但相对而言,高质量是非常主观的。因此,游戏音频尤其是“手游”音频的质量好坏标准就非常重要了。

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其实我认为手游音频到达60分之后,它的好坏就非常主观了,那这样就没什么好讨论对吧? (笑),但实际上我认为我们在追求的,尤其是在追求手游音频3A更像是追求一个目标,而不是追求3A的结果,因此,我想分享我和团队这六年来从《阴阳师》到《哈利波特》的一些心路历程以及思考,透过这个思考我们来探索是否我们正在往手游3A的目标前进。

打造一款手游音频,我们一开始探究的问题,肯定是手游音频应该追求的是什么?那可以说手游音频就是要有打击感吗?或者说我们追求知名作曲家?还是说我们透过流量歌手、透过很棒的很高质量的管弦乐实录来去确保它的音频质量?甚至是我们透过很复杂的互动设置,或者是透过最新的引擎技术?

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实际上不论追求哪一种方式,我认为这些手法,更像是我们在用具有目标性的追求,来为 “好的手游音频”提供一种安全感。

而在我看来,当我们开始爬这座3A音频大山的时候,刚开始要做的是“见山是山”,即现代化的手游音频开发过程 。首先是“所见即所得”,就是我看到了任何该发出声音的地方都要发出声音;其次是对现今的声音引擎运用得流畅;最后是整合以及高度工业化分工。一个扎实的工业化流程。

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但我认为这是达到60分手游音频开发的第一步,接下来我们还需要一路往上追求,走到半山腰的时候,就到了“见山不是山”的第二阶段。我认为这个阶段最重要的就是手游音频的风格化,但风格化其实是一个比较虚的一个主题,其实他更代表的是“游戏该传达什么”,因此在“见山不是山”的这个阶段中,我们更多的是对于写意的追求。

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举一个《阴阳师》的例子,我们在《阴阳师》设计的初期,打算打造一个极度风格化的游戏,因此我们从写实的追求开始转往写意的追求,不论是式神、角色、场景的设计,我们都更在意它背后的设定是什么,它背后的故事是什么,它想传达给玩家的感受是什么。

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因此我们透过了对很多日本传统乐器的拟音、录制、重新取样,融合到音效当中,甚至融合到场音当中,我们对于战斗也会做一个重新的诠释,对正常的RPG的这种战斗,我认为它会是一种角色出將入相登场的一个概念,在这个概念之下我们将声音也往这个风格化的概念去做引导。

再来分享一下,我们的阴阳师在UI上使用的传统日式乐器融合音效的一些做法。其实我们将许多的传统音乐的音效、乐器的乐音融入到音效当中,同时也融入到场景当中。这样的做法它会让整个游戏听觉更加的整体化,更贴合它的风格化核心。

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我们将每一个角色的登场转化为一种出將亮相的概念,因此在正常的角色音效当中,我们也加入了许多形式上的非写实的声音;在技能中我们也可以把乐音融合其中,让这个角色更加的立体;另外在打击感的探讨上,实际上我们不见得真的需要用非常一致性的标准来决定打击感的好坏,比如透过用一种小型的打击乐器来去代表它的打击等。

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透过以上的案例,我们尝试着要去打造一个高度风格化的游戏,我们希望这个游戏是玩家能一听就能感受到它是《阴阳师》,就能感受到它是整体的一个呈现。

在我们完成《阴阳师》这个高度风格化的游戏过后呢,其实陆陆续续的有非常多很棒很风格化的游戏作品。我们也不断的在思考,我们接下来究竟应该追求什么?我们思考的是:除了追求风格化之外,是否能以更整体的角度,来去思考游戏音频的本质究竟是什么?

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因此,在《哈利波特:魔法觉醒》当中,我们尝试着做了一种叫做音频本质内化的思考,来去重新考量我们的方向及目标。

透过上述的视频,其实我认为是“见山又是山”的第三阶段,也就是音频本质的内化。这个阶段也分为两个部分:

追求以及落地。

追求是什么?在这款游戏当中我们追求三点:第一个是专注玩家的感受;第二个则是很强烈的魔法沉浸感;第三个则是游戏中的细节及IP,我们更重视在这款游戏当中玩家感受的声音细节。

玩家是否感觉到尖叫度?是否有感受到很多彩蛋带给他的喜悦?他是否能在这个场景当中感受到充分的魔法感?他是否能在每一个细节中感受到他跟IP 、听觉跟IP的连接。

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那针对魔法感的部分我认为是最值得探讨的,也就是说什么样的声音听起来是具有魔法感呢?实际上在哈利波特的世界里,是透过现实跟虚拟的冲突,来去打造它的魔法感的,也就是说如果我整个游戏都是充满了魔法类音效,其实你并不会觉得这个游戏是充满魔法感的。

因此现实的声音反而是打造魔法感的一个关键。也就是说我们必须透过现实声音过载的细节,以及赋予每个声音背后的意义来去让两者之间造成一种听觉冲突。

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我们在音频设计之初考量到引入了类似美术VI的概念,首先我们有三个必须要去避免的:我们必须要去避免未来感、现代感以及电子感的声音;再来机械跟电能的这两种很明显的元素要避免它同时出现;我们也要避免市面上常出现的声音,因为很容易让这个风格出戏。

我们同时做了四个自我限制,这是对于我们自身的思考,也就是说我在制作每一个音频的时候要自己问自己:首先这个声音是不是有其背后存在的原因?再来这个声音它背后代表的含义究竟是什么?这个声音它是否有超载的细节跟内容?这个声音是否是站在玩家的角度去思考这个声音是否能带给玩家什么?

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刚才提到我们透过现实的声音跟魔法感的虚幻声音冲突,才有办法创造这个魔法感,因此,对现实的声音,我们做了很多超载的细节,我们透过模糊它的远近的一个概念来让它达成一个冲突,也就是说这些声音的听感,通常来说你应该是很近才听得到的,但是它跟视觉上是冲突的。

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我们也加入了许多的彩蛋,考虑到玩家听到这些声音的时候他会是什么样的感受?有没有可能透过这些彩蛋让整个游戏更加的精彩,让玩家的尖叫度更高。我们也特别注重电影的链结、IP的连结,有些声音我们可以针对这些连结来唤起玩家对于这个IP的情感。

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前面提到的机械感的声音跟电流不能同时出现,针对过载的细节我们需要考虑它每一个声音背后的意义,也就是说不同的点击、不同的操作甚至是不同的文案描述,应该都需要影响每一个声音的表达。因此在大部分的声音都带有写实元素的时候,我只要透过少部分的重点去营造出它的魔法感,整体的沉浸度就会提高。

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即使是同样的操作、同样类型的物件,我们也会针对不同的文案设定甚至它不同的风格内容都会做一些区别。

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我们也设计了许多针对玩家互动甚至是为了UGC来去营造这个社群的设计,这个是站在玩家的角度出发来去考量的。

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简单的UI操作我们都加入了非常多的彩蛋元素,甚至每一个操作会类似像Roguelike这种游戏的概念,通过玩家的操作而去改变玩家听到的是什么样的声音。

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比较经典的2d的地图上,我们用3d的做法,让玩家去感受到这个地图就像是充满魔法在其中的,你可以在这个平面的地图中听到每一个细节。

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因此针对不同的按钮、不同的反馈,声音一定要代表他背后的含义,透过这些方式也能加强视觉上的一种情绪的渲染。

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以上就是我认为这最重要的第一个部分:追求。当我们回到“见山又是山”的音频本质内化这个思考之中,追求就显得非常的重要。然后我们来聊聊落地。

实际上游戏音频是一个非常复杂的数位音频产业,因此要完成我们追逐3A手游音频的目标过程当中,这个工业化的协作方式是没有办法避免的,也就是落地的方式。不论是音频跟策划、程序以及文案合作,关注的重点实际上都是不同的。

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我们与策划的合作,必须考量到音频与玩法是否有良好的契合;跟程序的合作要考虑到任何的创新的声音功能在整合上的可行性;我们跟文案的合作需要考量到各个文案背后的含义,音频是否可以有比较好的方式去诠释文字;与美术的合作则是我们如何透过声音的方式将静态的视觉升华;跟营销的合作包含IP的拓展、玩家的圈层的经营;QA的合作则是版本容量、排期控制;

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如果没有办法顺利的把这些东西落地,实际上前面再多的追求也没有用,这也是为什么我说游戏音频是复杂的数位音频产业,这个是我觉得非常重要的一部分。

当我们完成了“见山又是山”这一个阶段后,我们实际上还持续的在思考音频能力的拓展,游戏音频究竟还能做一些什么?那我们这个阶段获得的答案则是立足于玩法,拓展至IP。以《阴阳师》为例,实际上我们透过音频的方式来去帮每一个角色让它的角色更加的立体,让它的IP拓展更加的宽广。

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下面分享一个我们在阴阳师做的整合性的一个IP拓展,我们从游戏的风格化一直到对于本质的追求,最后到工业化的落地,其实这个旅程当中我们理解游戏音频实际上它并不是独立存在的。也就是当我们手游音频往3A的方向走的时候,我发现实际上游戏音频最重要的是音频与游戏之间的关联,与用户之间的关联,因此用户导向则是决定音频质量的关键因素。

我认为游戏应该是第九艺术,它应该存在内核想表达的东西,它应该使人投入情感,应该使人有所体悟。有些捷径不见得是最完美的道路,有些停留可能更是为了让你有更多更重要的思考,希望所有热爱游戏、热爱游戏音频的伙伴,都能在这个产业中找到属于自己的那一座山,与大家共勉。

谢谢!


网易游戏2022N.GAME峰会将于4月18日-21日每天下午三点直播,点击下方链接即可查看。

https://game.academy.163.com/event/nGame

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