从拿不到游戏到爆款频出,这家才成立4年的国内发行商都经历了什么?

来自 游戏葡萄 2022-04-24
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从拿不到游戏到爆款频出,这家才成立4年的国内发行商都经历了什么?
4月20日,国内游戏发行商Gamera Game迎来四周年,并正式改名为Gamera Games。用他们自己的话说,这是修复了一个存在多年的BUG,同时也意味着他们即将踏入一个新的阶段。

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如果你关注过近年的国产独立游戏,那么对Gamera应该不会陌生。随便列举几个Gamera发行的产品,《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《港诡实录》《烟火》……这些要么曾登顶Steam热销榜,获得百万销量;要么通过直播出圈,疯狂刷屏,总之都是妥妥的爆款。

但你可能不知道的是,Gmaera在2018年成立之初,他们的发行业务人员实际只有一人,甚至团队还有过一段时间无游戏可发。

四年时间,从「逮啥发啥」到如今的爆款频出,Gamera到底经历了什么,它又是如何起家的?趁着四周年的节点,我和Gamera创始人&CEO 叶子(叶千落)聊了聊。


01

叶子是个保守派,但在面临人生关键节点的选择时,他又是个喜欢冒险的人。

最早,叶子毕业后的第一份工作是在一家4S店的后台整理资料。这份工作是亲戚介绍的,活不多,老板也对叶子照顾有加,但叶子自己对车并不了解,也不喜欢,反倒在清闲的业余时间里,以线上写手的身份为电玩巴士撰写攻略评测。

那时候是2009年,在电玩巴士写文章是没有稿费的,你只能通过发布文章兑换一些游戏或主机周边。尽管如此,叶子还是觉得这比在4S店要有意思的多。后来他干脆辞掉了4S店的工作,在家里专心写稿。

2010年初,电玩巴士向叶子抛出了橄榄枝,问他要不要来线下上班。对此,叶子没有多想,一口答应下来。在此之前,他没有出过远门,生活自理能力不算强,“突然就去北京工作,大家都觉得这是一件很神奇的事情。我还记得,从江苏镇江到北京,有1225公里,坐了18个小时火车,那个火车号是‘要死去吧’(1478)。”

就这样,叶子进到了游戏圈,在电玩巴士和着迷网干了6年媒体,又去椰岛待了两年多。刚进椰岛时,叶子做的是社区运营工作,后面因为业务调整,他从零学起了游戏发行,负责过《归家异途》《汐》《Tower 57》等小有名气的项目。

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2018年,叶子想停下来歇一歇,顺便探索一下新的人生方向。就在那时,「独立之光」的创始人snake和成员鸡翅找到了他,问他要不要一起创业做个发行公司。

独立之光是一个公益性质的组织,主要是无偿为独立游戏提供各种支持。但长时间没有固定收入,一直做公益也不现实,snake和鸡翅觉得,发行既能更好地帮助独立游戏,也能提供收益,是个不错的方向。

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在此之前,叶子没有过创业经验,也没试过独自管理一个大团队,但他决定还是拼一波,和snake、鸡翅一起成立了Gamera Game。

Gamera的名字取自“玩游戏的人”和“奇美拉”,一方面寓意着连接玩家,另一方面则是因为叶子、鸡翅、snake都是不同的动植物。“其实Gamera还有一个中文名,叫‘该买啦’。”

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万事开头难,公司初创时的日子不算轻松。鸡翅和snake还在忙着独立之光的事情,整个办公室里通常只有叶子一人负责发行的所有业务,以至于在早期的游戏宣传片中,叶子还经常忘记加上Gamera的LOGO。

而且尽管说是“该买啦”,但其实Gamera的第一款产品却是免费游戏《裂色的奇迹》。这款游戏由扑家工作室负责本地化工作,因为叶子和鸡翅都是扑家创始人老P的前同事,双方又都是初创团队,便达成了合作。后续Gamera还参与了《扩散希望》《声之寄托SP》的PC版发行。

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《裂色的奇迹》的自嘲漫画

我问叶子为什么会考虑发行免费游戏,要知道对于一个没有背景的初创团队来说,或许赚钱才是更重要的。叶子说,那时根本不会考虑收入,因为总共没几个游戏能发的,不管是帮忙也好,自己锻炼也罢,总比闲着要好,“2018年暑假到9月份这个时间,我们基本是无事可做,那可太难受了。”


02

2018年9月,对于Gamera和中国独立游戏行业来说,都是一个转折点。

《太吾绘卷》和《中国式家长》两款现象级游戏同时爆发,国内媒体和玩家开始关注起了独立游戏领域。也是在这时,叶子在独立游戏网站Indienova上看到了《了不起的修仙模拟器》并被游戏介绍所吸引。

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叶子喜欢看修仙小说,同时也是模拟建造、养成类游戏的重度玩家。从开发者那里拿到试玩包体后,叶子把自己关在房间里,花了一个国庆假期,体验了游戏并写好了一个初步的发行计划。

很快,叶子和鸡翅飞到重庆,和吉艾斯球工作室签订发行合同。整个合同流程推进得很顺利,也很愉快。

当时合同要在次日才签订,叶子、鸡翅便和制作人廖秋钥在酒店里玩起了《超级马力欧派对》,并一度把廖秋钥坑到了最后一名。叶子说,虽然发行可以和开发者保持单纯的商业关系,但他更希望大家是热热闹闹的朋友。

这也是Gamera给开发者的整体感受。《山海旅人》的制作人新宇表示,当时他去到Gamera的办公室谈发行,见到不少开发者直接在里面办公,大家有说有笑,“这种氛围特别好,充满干劲和梦想。”

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也正是基于热闹这一点,Gamera在发行《了不起的修仙模拟器》时,叶子联系了一大群游戏圈的从业者,包括媒体、主播和开发者,并把他们做成了游戏里面的“轮回者”角色。“可能是大家觉得挺有意思,所以都帮着宣传了一下,让游戏有了不错的传播效果。”

2019年初,《了不起的修仙模拟器》以抢先体验的形式登陆Steam,只用了一个月,便获得了30万销量。从那以后,Gamera算是真正开始步向一个相对成熟的独立游戏发行公司,不少游戏接踵而来,两款恐怖游戏《纸人》《港诡实录》也相继取得了不错的成绩,还让他们收获了“阴间发行商”的名号。

03

在不少人看来,Gamera的成功带有一点运气,他们总能在第一时间挖掘到有潜力的产品。叶子也承认,“确实有点运气在里面,但我们也做了不少事情去提高运气成分。”

关于如何找到潜在产品,叶子前几年分享过一个颇为低效,让人有点无语的方法。他会在微博上搜索关键词“工作室”或“制作组”,并把搜索结果划到“用户”那一栏。“不少游戏开发者都会起这样的名字。”但是,搜索出来的结果往往有几十页,甚至你想要看到页码都难,而想要确定工作室到底是否与游戏有关,是否还活着,你还得一个个点进去看他们的最近动态。

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《戴森球计划》就是这样被叶子发现的。2019年11月7号,那天是叶子的生日,他像往常那样刷着微博,突然看到了游戏刚发出来的早期画面。由于叶子是《异星工厂》的重度玩家,《戴森球计划》的模拟建造和科幻元素一下引起了叶子的注意。

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“说实话,签《戴森球计划》的时候没有刻意去判断这个品类的市场。我觉得既然《异星工厂》有那么多人玩,那我相信这些和我一样的玩家,也会喜欢这个游戏。”这也是Gamera一直以来挑游戏的评判标准——必须发行自己喜欢的游戏,从功利一点的角度来说,这也能帮助他们抓住核心玩家的情绪。

战棋卡牌类游戏《尼罗河勇士》也是这样选中的。当时,叶子把游戏DEMO发给了一位对游戏要求很高的同事,问他感觉如何。同事回了一个字“屌”,叶子觉得,既然你都说厉害,那这个游戏肯定牛逼。

因此,为了能覆盖更多的品类,Gamera在招人时,会优先考虑团队里是否有兴趣点不同的核心玩家。不少Gamera成员的专业、前一份工作都与游戏无关,比如小学语文老师、医疗器械商务、旅游行业市场,甚至还有退伍军人。

叶子告诉我,Gamera的价值观是热爱游戏。我一开始觉得这个价值观太宽泛了,几乎每家游戏公司都可以套用。但从独立游戏开发者的角度来看,Gamera的价值观或许正是他们最需要的。

《尼罗河勇士》的制作组说,他们当时找了好几家发行,只有Gamera把DEMO里所有出现的石板用表格总结了下来;《烟火》的制作人月光蟑螂也表示,在合作过程中,无论是他想表达的思想,还是可以改进的部分,Gamera都能精准感受到。

这让Gamera和开发者形成了一种信任关系,也让开发者乐于主动找Gamera聊游戏制作和版本问题,这在传统的发行合作关系中并不常见。叶子告诉我,Gamera除了不能帮开发者写代码和程序以外,几乎什么都能干。

《戴森球计划》上线前一个月,制作人Kat在凌晨3:08给叶子发了一条信息。她觉得自己写的结局文案有点“捉急”,不够激动人心。本来Kat只是想着先告知一下,没想到叶子在3:33回复说他可以帮忙润色一下。因此,Kat也经常用“肝上长了一个人”来形容Gamera的成员。

最后,《戴森球计划》的结局文案由叶子主笔,Kat觉得配合戴森球建成的结局,这段文案让她燃了起来。而《戴森球计划》也在发售后登顶了Steam全球热销榜,在去年的东京电玩展上,游戏宣布已经超过了170万份销量。

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04

有意思的是,尽管Gamera已经是一个爆款发行商,但如果你点开它的发行商主页,还是会发现里面有着不少名不见经传的产品,比如在2018年发行的《无尽寒冬》。

这款游戏由墨日工作室研发,在2017年便登陆了Steam,但由于游戏初期版本难度较高,团队也没有做任何宣发工作,导致游戏一年下来的销量只有98份。Gamera成立后,叶子找到《无尽寒冬》制作人紫宵,由于之前两人就是关系不错的朋友,他提议要不把游戏交给Gamera发行试试。

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在紫宵同意后,Gamera把《无尽寒冬》带到了线下展会上,也找了一些媒体、主播帮忙宣传,最后游戏的销量翻了几倍。

或许是从“独立之光”继承下来的愿景,也可能是独立游戏人本身的特质,Gamera经常会帮助一些小型独立游戏团队,哪怕他们对游戏的销量预期并不高。

2020年,Gamera发行了一款叫《细胞之心:重生》的产品。这款产品出自一个大学生创业团队,团队在游戏发行方面没有太多经验,叶子便主动提出宣发上面的帮助。“很多独立开发者可能也不太在意销量,他们有的只是用业余时间开发游戏,满足自己的创作欲。但我觉得游戏还是要让更多人知道,还是那句话,热闹起来才好玩。”

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去年底,Gamera启动了“叶绿素计划”,在发行基础上扶持大学生和微小独立游戏开发团队(3人及3人以下)。所有加入叶绿素计划的项目,在销量达到10000份之前,Gamera将不参与任何形式的收入分成。

首批叶绿素计划一共有9款游戏,其中既有《烟火》《三伏》这样的话题作,也有由中国传媒大学生学生开发的《6栋301》,这是一款讲述老年阿尔茨海默症患者的游戏。

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05

在Gamera走过的4年时间里,他们达成了不少目标成就:3年发行5个爆款,进入百万销量殿堂;成功在Steam上开启了自己的发行商特卖活动;连续两年在东京电玩展上举办发布会;甚至还有人把他们与心动、雷霆、B站放在一起,称为国内独立游戏发行四天王……

对此,叶子表示,“四天王的说法还是有点夸张了,和他们比起来,Gamera显然还差得很远很远。不过随着时间的推移,团队规模也已经扩大至18人,我们不得不去面对一些商业上的事情,有时候会很苦恼,觉得存在不足。毕竟我们也有一些项目卖得不好,不少心仪的产品总因为各种原因而错失。我在这两年也在向公司管理者的身份转变。但在提升自身的时候,我们还是要做好平衡。”

比如在参加核聚变、Weplay等线下展会时,他们会撤走电脑、手柄和游戏,把展台打扮成一个真人RPG的游园会形式,让玩家沉浸在一个游戏本源的快乐中;而每当热门游戏发售时,Gamera总能在第一时间发出放假通知,让员工投入到游戏当中。

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Gamera在去年北京核聚变的展区

回看Gamera四年取得的成绩,叶子觉得算是小有收获,但离成功可能还很遥远。我问他怎么才算成功?他说,“前段时间我和鸡翅开玩笑,等什么时候我们也发了一款‘老头环’,就差不多可以退休了。”

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