米哈游的另一张研发底牌

来自 游戏葡萄 2022-04-26
深度

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米哈游的另一张研发底牌


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假如向谁问起《原神》的杀手锏,大部分人的回答,一定是它的美术、角色,以及开发技术。

翻找《原神》每次冲击畅销榜的时间点,从1.0版本的温迪,到最新2.6的神里绫人,都能对应上一个人气角色的卡池。而每一次有新地图的大版本更新,B站、微博、知乎都会有不计其数的讨论。也难怪,大家的眼睛都在这上面。


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图源:七麦数据

不过借着年初《神女劈观》2000+万播放热度调查后才发现,米哈游其实还藏有另一张底牌,那就是「游戏音乐」。

——先别着急关掉文章,因为你可能没注意到《原神》对音乐夸张的投入:上线1年半共发布9张专辑,迄今推出的51个角色大多有专属音乐,3张地图对应3个音乐幕后的预热视频,B站官号已推送8个线上/下音乐会视频......

更值得关注的是,如此庞大的音乐需求,米哈游没有使用外包,而是由自建的音乐部门HOYO-MiX来全权负责。

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4月13日新专辑《原神-佚落迁忘之岛》

卷美术不难理解,可米哈游在常被忽略的游戏音乐里砸这么多资源,究竟为什么?

问更实际点,「游戏音乐」对项目能有多大的加持,以至于米哈游愿意自建部门来做这部分内容?它又对《原神》的成功起到了什么作用?

于是我先采访了HOYO-MiX相关人士,又翻查了Alex Moukala等海内外专业音乐人对《原神》音乐的解析......看完这篇文章,或许可以再次改变你对《原神》竞争力的认知,并解答行业对米哈游一直秘而不宣的开发模式的部分好奇。

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01 声音,让玩家理解游戏

首先,米哈游对音乐的重视,体现在相当宽裕的创作时间。

根据陈致逸@HOYO-MiX本人的说法,从游戏版本规划的前期,音乐部门就会参与其中。更具体些,一个大版本的音乐,单说后期的交响乐团的录制、混音母带工作,就留有2-3个月的时间;而紧张些的单曲,如《神女劈观》,从头到尾最少也有1个月......。

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戏中人间——《原神》云堇创作的幕后:《原神》音频开发相关人员采访

这么说有些干巴,对比来看会更直观些:某中厂的重点项目,从立项到demo问世的2年里,留给音效部门的制作时间仅临近deadline的半个月;一位三方音乐工作室人士提到,他们合作的大部分游戏项目,基本都是到了最后环节才拿到需求,操作空间微乎其微,「说到底就是觉得音乐不重要」。

这也难怪,毕竟在不少人的观点中,音乐是完成所有初创设计后的后期工作,只是给游戏锦上添花......但实际情况又如何呢?

举个例子,无论你是否玩过《原神》,当我提起在一个充满中国古典元素的地区战斗时,以下什么样的内容最能打动你?

是一段震撼人心的BOSS战?

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是一段飘然若仙、舞动于山水间的战斗?

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还是说只需要10余秒的《疾如猛火》(璃月地区的战斗音乐),就能让你瞬间感受其间魅力:

可能对大部分玩家而言,相比某段精彩的视觉,唤起记忆的大部分是声音。因为一段刻骨铭心的游戏体验,往往是它所带来的声音能让我们更加确信体验的判断,并随之诞生出一些微妙的情绪。

——有时或许是角色的技能音效、怪物独特的叫声,有时甚至只需要某句邪性的台词配音,就能成为角色出圈的理由:

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对于不少玩家,这是一个自带声音的GIF

需要说明的是,游戏里的声音大致分为3种:交互音效、角色配音、背景配乐。三者各司其职,音效给予反馈,配音演绎角色,而配乐区别于前二者:它更像影视行业的产物,更完整,贯穿体验始终,融于游戏体验中任意调度听者情绪。

因此,音乐也是最容易被玩家所忽视的游戏声音。

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《原神》的音乐尤其如此。一位开服玩家便提到,她的确喜欢《原神》的音乐,但总觉得它少了能让人记住的东西——不像《Undertale》《上古卷轴5》等游戏的音乐,只消听上一次,便能哼唱出来——具体少了什么,又说不上来......可一旦提起某段《原神》的剧情或战斗,她脑海中总能快速回忆起与之匹配的音乐。

问题的关键,在于配乐的作用。相比流行音乐的朗朗上口,大部分游戏音乐都是服务作用,它响起的前数秒便是为玩家所看到的游戏内容定调,或恐怖,或史诗,或浪漫......渲染好氛围,再在听者耳中同步演绎出他们所看到的,甚至于拓宽出眼所未能及的内容。

换句话说,游戏配乐的作用,是帮助玩家更好地理解游戏。

不过对此,《原神》音乐制作人陈致逸@HOYO-MiX接受VGMO采访时,还透露过一些更具体的设计思路:《原神》音乐的核心目的是提供「沉浸感」,为此,它需要与玩法或设定存在「匹配度」,能指出玩家正身处什么样的环境或状况;此外,音符还需要一定的「演绎性」,去帮助玩家理解自己正面对一场怎样的冒险或战斗。

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此时,再回头看一下那首璃月地区的战斗音乐《疾如猛火》,你能发现它身上有些与常规游戏音乐不太一样的特质:

最易察觉的,是《疾如猛火》在短时间内演奏大量音符,紧密局促,给玩家一种急促的战斗情绪。不过,这里它没有采用游戏音乐常见的循环技法,止步于给个情绪基调,而是一次次转调,改变自身的旋律走向,不断地将玩家的情绪推向未可知的方向。

不仅如此,旋律本身也足够极简,容易理解,在此之上,铜管、木管、弦乐、民乐等不同声部相互穿插,交织出空间感,仿佛要在听者耳中直接构建出璃月的平原、峡谷、河流。

当然,你可能会觉得这有些过度解读了,毕竟陈致逸@HOYO-MiX自己都在演讲中提到他是如何为了寻找创作灵感,「闭关修炼」,甚至于一些曲子是一气呵成便写成的。

但实际上那是《原神》音乐的创作上限,其下限关乎设计技艺——关乎游戏音乐如何设计体验,以及如何与游戏结合,为玩家诠释内容的技艺。

其所对应的,是米哈游音乐部门HOYO-MiX对《原神》场景设计、角色、乃至故事的理解。

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02 配乐,让玩家认识角色

如果要说《原神》音乐最广为人知的影响点,那一定是角色音乐。

《原神》的音乐与角色绑定之深,单从宣发方式就能看出:B站官号推送的视频中,8个播放量最高的视频里,有6个是带角色专属音乐的内容。甚至在去年12月HOYO-MiX承办的音乐比赛上,选手可选的参赛题目中也有「可莉」PV这样的角色主题。

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时隔9个月,角色「神里绫华」因为角色复刻,且有了新故事,再推新PV与新音乐

HOYO-MiX主理人蔡近翰在上述音乐比赛的采访中,提到工作室创作角色音乐的方式:音乐对角色是一个新的诠释,是一个再创作的过程,往最基本的来说,便是「目的性」与「功能性」。

要想弄明白他所说的目的和功能是什么,得先明白《原神》角色的设计原理。

简单来说,「辨识度」是大部分《原神》角色的基础设计目标。我们现在看到的已出角色(哪怕是敌人),基本会在其故事中逐步揭露出一表一里两种鲜明的性格标签,和不断体现这些标签的对白台词,以及由此延伸出的动作设计和服装/武器设计。

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性格标签、对白台词、动作设计&服装/武器设计

音乐,便是要将角色可视的设计,转变为听觉的「辨识度」。具体到每首《原神》角色音乐的设计时,它在试图创作出唯有这个角色才拥有的配乐系统。而这种技艺体现在旋律、乐器,以及演奏方式的设计上。

这里不妨就拿角色「岩王帝君」钟离的角色演示音乐《尘世闲游》来举例,它也是B站《原神》官号中播放数最高,目前达3608万次的视频。

钟离是璃月的神明。他活了千年,历经沧桑,其属性是「岩」,象征着沉稳安定。在故事中,他守护着一方水土,却也大有归隐于世的想法。也因此,角色演示里他明明在与敌人交战,《尘世闲游》的主旋律却在威严的中式打击乐中,一直悠然自得。

在这段音乐中,拉弓类弦乐,便是钟离的辨识度。整首歌曲的主旋律皆由其主导,乐器音色本就有诉说时间的意味,而它在前半段又用了一低一高的长旋律演奏方式来演绎角色,前者对应其沉稳,后者则对应了闲云野鹤的气质。

而这首歌真正让钟离与它绑定的地方,是小技巧的运用。

在音乐1:00之后,到了角色释放大招的时刻,作曲已经用密集的民族大鼓为旋律蓄满了力,但是,当你看到钟离将要出手惩恶,音乐似乎也要迎来爆发的高潮时,《尘世闲游》却忽然撤掉了所有的乐器,只留下纯粹的、音效失真成电吉他音色的二胡SOLO,鲜明的对比,让你第一时间听到的是威慑力十足,却大局在握的意味。

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不过,更能体现《尘世闲游》为钟离塑造辨识度的地方,是当它和其他乐曲放在一起的时候。

最易分辨的,是《创龙点睛》:

这首音乐开篇,先用低沉的中低音引入,接着便转用弦乐来演奏一段《尘世闲游》的主旋律。对照背景我们不难发现,中低音乐器对应着磐岩巨石的「若陀龙王」,而弦乐部分的《尘世闲游》旋律的加入、交织,也暗示了钟离与若陀千年前的第一次相遇,并一同前行的故事。

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更绝、更隐晦的,是「若陀龙王」BOSS战的《天遒歌》&《岩壑之崩》——若陀因岁月洗刷,记忆模糊,忘记了与故友的约定,唯记不绝的仇恨。这场战斗,便是钟离与玩家深入阵前,镇压若陀。

在经历铜管乐长时间的恶兆统治后,二胡犹如破阵般杀将出来,它演奏的并不是《尘世闲游》,但无论是其长旋律的演奏方式,还是柔和悠然的上升转音,大部分玩家都会不由自主地将其对应至钟离。相关视频里,还有玩家将这部分称之为「帝君破阵」。

——不难看出,单首音乐的「辨识度」,在不断往后迭代的游戏中,穿针引线,构建起角色的故事体系。

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图源:B站@折腾5号

类似的手法,在其他角色身上也有出现过:乐器如《浪沫起舞》中的弗拉门戈吉他,演绎「优菈」的贵族身份;演奏方式如《真红骑士,出发!》,用不同的管乐器在激昂与轻快间快速切换,对应「可莉」使用炸弹的技能与孩童的天真感。

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不过有时,这种手法会处理得格外微妙。相比前面深度的演绎方式,它们只消用一两声点缀,近似于细小的提示音,便能为整首歌曲染上角色的色彩。

一个最近的例子是「八重神子」,相关视频的配乐里藏了不少细碎的铃声,便是在模仿巫女神乐铃摇动时的瞬间;而早期角色「七七」的音乐《度厄童子》,会不时在EDM电子乐之下偷偷用锣声转场、收尾,用颇为港台风的质感对应「七七」的僵尸身份。

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如果说,主旋律预示着角色的登场,那么,那把特定的乐器,就是角色本身,其独有的演奏方式则包含了这个角色的过往、情绪、困惑......一切都藏匿其中。

这些独属于TA的特征,可以依赖不同的旋律,在玩家的听觉世界里行动自如,完成一场精彩绝伦的冒险;也可以借由不同的乐曲风格,为玩家展示出角色意想不到的另一面。

另外,说起角色独有的音乐系统,《原神》音乐还有一个音效设计的小技巧。因为某些角色的特质很难在现实乐器中找到对应,所以他们会使用多个乐器叠加,或者后期设计来改变音色,塑造出别样的「辨识度」。

例如在「雷电将军」的BOSS战斗曲中,它时而将多种Bass、打击乐重合,做出雷声大作的感觉;时而突然挖空旋律中的一段,犹如用音乐设计出「雷电将军」的技能无想一刀,模拟出劈开时间与空间的设定。

最有趣的,莫过于在即将进入战斗阶段时,三味线的音色逐渐扭曲成电吉他的模样,既兼顾了日系与雷电的表达,又颇有拂去「雷电将军」的躯壳,露出了底下原始纯粹的战斗律动。

游戏音乐每一把乐器的挑选,每个音符的安排,都是由音乐制作人、编曲、混音等团队成员琢磨很久才出来......你要是听不懂其中奥义,没关系,他们本就是要让这些手法融于无形,要你只消下意识地感受最后呈现出来的味道。

可当你试着去剖析它,不仅能收获更多,还会明白《原神》的音乐能够于玩家、于游戏,产生如此大的影响力的原因,是因为它形成了一个体系——如何调动音乐的一切元素,为玩家在单首歌曲,乃至整款游戏中展开丰富的体验。

也就是说,要想弄明白《原神》音乐出色的原因,不能只拨弄出一段旋律,看它朗朗上口的缘由......游戏音乐的设计,还关乎旋律之外,乐器、节奏、风格、演奏方式,乃至音效的设计安排,它们各司其职,你需要在脑海里将它们一一对应,然后带回游戏当中,寻找到它们构建一首歌曲的方式、它们悄然在玩家脑海中建立辨识度的过程,乃至其宏观的设计目的与功能。

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03 和弦,让玩家理解故事

可以看出,《原神》的音乐系统,一定是与美术、策划等多部门共同参与了从头到尾的制作过程。音乐能与其他设计互相呼应,同时又能够自成体系,完成其游戏性的设计。

不过,《原神》的音乐并不仅有「目的性」与「功能性」,那只是游戏音乐最基本的要求。在完成的框架之外,你可以看到HOYO-MiX的音乐拥有着,在交响乐中常见,可在游戏里却算得上少见的发挥——「叙事能力」。

在「神女劈观:云堇」幕后纪录片里,IP创作团队提到,在设计一个人物时,一个角色与谁相识,与谁有交情,都是他们优先考虑的设计内容。

那么,我们所听到的音乐是如何讲述人物关系的呢?

最明显的,莫过于「公子」与「女士」两场BOSS战间的联系。二人都来自至冬国,是「愚人众」势力的高层人物,都带有军国主义色彩。两场战斗推出时间相隔一整年、一个大版本,但可以因为同一种旋律联系起来,交代出二人相似的立场,串联起玩家的记忆。

有时候,串联还不够,一些音乐还试图设计出角色举止谈吐、一言一行,就好像要在听者的耳朵里,呈现出两个角色究竟是如何交谈的场景。

还是拿刚才钟离的案例来举个简单的例子。

《尘世闲游》立住「钟离」的辨识度后,其用旋律和乐器在《创龙点睛》及《岩壑之崩》中的表现,便是在还原「钟离」与「若陀龙王」互相对峙的场景。

——前者旋律悠扬,仿若初见,代表二者于千年前的相遇;而后者战斗激烈,底层旋律不断躁动,二胡与大和弦试图对其压制,可因为双方力量尽失,杀出重围的二胡也只有短暂且略显微弱的一段演奏。

在那场接受VGMO的采访中,陈致逸@HOYO-MiX同样解释了该创作概念,「旋律或⾳乐动机在演奏时,如何像⽇常说话一样⾃然的表达,有停顿、有呼吸,或流畅、或迟疑、又或许隐藏着我们的情绪。」

不过,这些例子仍旧是《原神》音乐叙事的小把戏。因为,《原神》音乐所想实现的叙事,是一种更加宏大,犹如一场精彩电影的体验。

这一点,我们单用《哀息之茧》&《燃烬之舞》便能印证。

这两首音乐出自2.1版本中的「女士」BOSS战,带有史诗感与超高的歌剧水准。如同刚才所提到的「目的&功能」,两首音乐会随着「女士」BOSS的机制变化来切换:一阶段对应其出身地至冬国的寒冷刺骨,二阶段则图穷匕见,对应了火焰魔女的爆发。

当中自然也有着角色的辨识度。两首音乐的主角,都是与玩家对抗的BOSS「女士」,她的名字叫「 La Signora」,是意大利语,她出生自带有欧陆风情的蒙德,她同时又是一个优雅、高大、危险的至冬国将领。所以贯穿整首曲子,始终有着歌剧院水准的女声,引领着旋律、乐器的一切走向。

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图源:B站@Emberwindy

在满足了「目的&功能」后,HOYO-MiX团队开始借着声部与和弦的巧妙设计,大发神威,为玩家创造出三层叙事角度,并在这两段音乐之中同时讲述了激烈的BOSS战、「La Signora」的自我剖白,以及她致命、浪漫、又悲惨的一生。

第一个角度,是赋予玩家能够听见女士面貌的眼睛。

一阶段战斗伊始,「女士」以至冬国领军人物的身份初登场,大展各种寒冷的冰系魔法。而在此前,玩家已经在剧情里见识过她的危险。这也是双方的第一次交手——无论是视觉,还是听觉,都在警告玩家这是一个高雅、难缠、寒冷的对手。

所以一开始,音乐先响起一段不太悦耳的嗡鸣声,宛若细声警报,紧接着,电子鼓以大战前军鼓敲击的方式击打,与之伴随着清脆的钢片琴演奏,不断释放危险且寒冷的信号。直至交响乐与女声合唱切入,就好像「女士」真的登场一般,宣告战斗开始。

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图源:B站@源神Ili

这一段分为一表一里的音乐设计。表层是最容易捕捉到的,也是由女声合唱与钢片琴构成的主旋律,它借助乐器音色与慢半拍的演奏方式,让听众置身透亮的冰晶、雪花的环境,为女士盖上一层优雅、寒冷、诡异的面纱。

而在这之下,还藏着一段不易察觉但演奏激烈的弦乐,就好像优雅的面纱底下,「女士」有着更加危险的攻击性,獠牙毕露,暗暗向玩家发出更急促的警告:

在此后的音乐里,你常能见到这种分了多层次的音乐表现手法,对应「女士」不同面的情绪。

第二个角度,是让不同的角色在玩家的听觉世界里悉数登场。

在第一阶段BOSS战快结束时,「女士」将自己束缚于难以攻破的坚冰当中时,本来不断将玩家推向更加寒冷和不安的情绪的音乐,忽然抛开了所有繁琐的声部,背景的钢片琴也变成了在左右耳间徘徊的竖琴琶音,犹如一条闪耀的冰河指向角色的过去——就好像坚冰中的女士,陷入了徒留自己一人的梦中世界。

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此时,「女士」不再是敌人。她正沉溺于自己的梦里——这段音乐是全曲唯一由男声主导、没有歌词的部分,男合唱团低声轻唱,就好像是一旦触碰便消散的回忆,特别当女声慢慢与之附和的时候,旋律昙花一现地绽放出了情爱浪漫之意......但很快,男声消散,徒留愈发激昂、带有怒意吟唱歌词的女声合唱。

这段音乐犹如一场短暂的爱情歌剧。此后几乎再没出现过这样的舒缓合唱,而是转为由女合唱团领唱,男声、交响乐团与之回应的形式,对应着「女士」成为至冬国高层,一呼百应的指挥权。

相似的技法,同样在第二阶段出现过,但味道截然不同。

还是抛开其他声部仅留下钢片琴、底层和弦和人声,可这次不再是女声合唱,而是突然由一个女中高音独唱。

相比此前,回忆中的声音不再,独唱更加清晰,也更为孤独,旋律攀升,愈发痛苦激昂。

而后续陆续加入的男声合唱与女声合唱,就仿若其指挥的部下们,伸手支撑住险些迷失于回忆的她,他们与「女士」同在,并一齐进入更激烈的战斗之中......

这倒不是我自己的主观臆想,因为如果你留意「女士」掉落的材料,其中,「熔毁之刻」的描述变对应了上述两个音乐片段:

「我做了一个很长的梦。我梦见我与你,在我们缔造的纯白世界中再会。」

「但我终于醒来了。我早已经被烈火吞没。你早已与毒血一同回归大地。不过都无所谓了。要不断往前走,就要烧毁身后的一切......」

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而当音乐介绍完角色模样,让玩家在脑中分辨清不同的角色后,下一个角度——第三个角度——便是推动所有角色在这段音乐中上演一场绝佳好戏。

从最初的冰晶雪花,到后来「女士」蜕变为火焰魔女,随着游戏机制的变化,音乐也在一次次军鼓鼓点的音效转场里,以及角色的自我剖白中,将玩家与之对抗的情绪不断往更高处推进:

这一处的女声独唱是不是「女士」意识到自己爱人已逝后绝望的哭嚎,同时禁忌的力量向她发出邀约;

而那一段的合唱,犹如回应了「女士」指挥大半首歌曲的手下们,终于大军压前,与他们的「女士」一齐向玩家发起总攻......

《原神》音乐所展现的,常常超出了某个时刻视觉所能及、玩法所能呈现的内容,它补充了画外的故事,上演了一场精彩的表演,最终为玩家的冒险与战斗,乃至游戏本身,赋予了与众不同的含义。

/因考虑阅读形式及平台限制,对歌曲做了剪辑截取,上文中所提到的音乐均可在网易云音乐上搜索听取。文末附有引用音乐列表。/


04 游戏体验还能被听见

老实说,包括我在内,不少玩家和国内从业者对游戏音乐的忽视太久。我们判断一款游戏的好与坏,大部分时候就是把系统、美术拆一通,而音乐,无非是锦上添花的点缀。

毕竟音乐于无形,它不似能被精准分辨的像素格,非专业的从业者和玩家都难以解构自己所听到的音符,只能感受它,以自己的主观情绪去推测音乐为带来的体验。也因此,游戏音乐成了能够成就体验,却不易被关注的设计。

可如果我们身为创作者或从业者认为它不重要,那就等同于忽略了一个玩家体验游戏的过程——调动自己所有感官,沉浸其中——听觉,自然是与视觉同等重要,并且同样需要创造与技艺的设计。

而米哈游显然意识到了这一点。

其实不少人认为,《原神》音乐能成功,还得归功于米哈游财大气粗。毕竟有了钱,肯砸进去——又是出动交响院团,又是跨国合作——总会出东西。

但在我所采访以及翻阅的资料里,能看到HOYO-MiX也是在不断摸索和试探中,才一步步寻找到自己的定位,并成为项目重要的一部分。

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比如在去年12月的上交音乐比赛上,HOYO-MiX主理人蔡近翰说,《原神》对内容的需求量大,早期他们也尝试过找外部团队合作,他们下需求,外头产出......最后拿到手的音乐很棒,可始终与他们所想要的《原神》音乐存在偏差,一来二去,索性就揽下所有音乐需求,都由自己来产出。

同样在那场活动的一次演讲里,陈致逸@HOYO-MiX坦言,自己在数年前决定接下米哈游的游戏音乐作曲邀约,本也是在寻求自身的突破。这过程并不算顺利,他刚来时试着写了不少曲子,怎么都匹配不上。有次他「闭关修行」,将自己关在工作室,按着琴键求得灵感,可在谱好曲交给项目组前,他自己就觉出不对了,作罢,又转头摊开《原神》的游戏设计稿思索起来。

而这样的摸索,贯穿了参与《原神》游戏音乐创作的所有人,或为HOYO-MiX内部编曲团队,或是带来惊艳二胡、电吉他SOLO的乐手,也或是外部合作的录音师......在《原神》发布的2.0版本音乐幕后纪录片里,日本三味线演奏师傅小山豊,也是与HOYO-MiX隔着屏幕沟通,在一次次录制中不断拨弦尝试,才最终呈现出一系列稻妻版本的精彩演出。

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单纯的资源投入解释不了《原神》的音乐,当中还有项目组在早期就对音乐的重视,对漫长创作过程的耐心,音乐部门自身也积累了「游戏音乐」的技艺研究,以及对用音乐本身就能为玩家在听觉构建起一个世界的执念。

数年前HOYO-MiX便如此,现在每个版本的音乐仍呈现着这样的理念,他们仍在吸纳更多的创作方式,仍在学习成长。而这,也正是我最为佩服他们的地方。

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