《明日之后》迈出了走向元宇宙的第一步

来自 游戏葡萄 2022-05-08
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《明日之后》迈出了走向元宇宙的第一步

自从元宇宙热潮来临之后,很多相关的概念都冲到了风口浪尖,其中,“虚拟人”这个概念无疑是其中最火的一个。原因无他,虚拟人不仅是在未来布局元宇宙的台阶之一,哪怕是在当下,也完全可以成为独立的流行产品。

例如创壹的虚拟人“柳叶熙”,她是目前虚拟人中的顶流之一。在抖音上,她已经发布了大量作品,并且收获了900多万粉丝。

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华为云也曾在发布会上推出过自己的虚拟人“云笙”,并获得了不小的关注度。

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去年,中国国际电视台CGTN出品的“中俄科技创新年推广曲”节目,还让国内的“洛天依”和俄罗斯的虚拟人“娜娜Alena”同台,一道演唱了《出发向未来》,在国内年轻人群体中引发极大关注。

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 除了这些,还有更多厂商和个人也在积极尝试。在网络上搜索虚拟人,我们可以看到各种虚拟人的成果展示。元宇宙也因为这些虚拟人,成为了一个更有实感的概念。

类似的尝试,游戏厂商们也没有落后。最近(5月2日),网易《明日之后》就展示出他们面向元宇宙的行动,公布了自己的首个虚拟人角色“青蛇”。仅在B站,这则公布视频的播放量就超过百万,在抖音的相关话题总播放量接近5000万,引发了大量讨论。

那么,为什么元宇宙和虚拟人的概念受到厂商热捧?《明日之后》将青蛇虚拟人作为打造废土元宇宙的第一步,他们又是如何考量和布局的?

01 为什么年轻群体喜欢虚拟人?

既然虚拟人是目前元宇宙概念中,与用户关系最紧密的部分,那不妨先看看为何年轻人喜欢虚拟人,并以此一探元宇宙的概念,为何受到游戏厂商的追捧。

目前我们在国内看到的主流虚拟人,和二次元领域的虚拟偶像并不一样,他们在角色设计上更偏向于全拟真,在画面表现上更加复杂精致,同时,作为一种具有未来感的、全新的概念,他们也更能给人带来潮流的体验。因此,虚拟人相较虚拟偶像也拥有更广阔的受众面。

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为什么如今的年轻群体喜欢“虚拟人”?在我看来,除了潮流的趋势之外,虚拟人相比真人,不仅可以承载更具幻想感的身份,还能表现出现实中难以展现的性格等角色魅力,所以虚拟人常常能够给人带来有别于真人的内容。

对于当下热爱新鲜感、热爱交际的年轻群体来说,虚拟人不仅更容易成为年轻人在幻想世界中的投射,不少年轻人也并不排斥与虚拟人“交朋友”。而且虚拟人虽然拟真但又相当科幻的内容,反而更加戳中部分年轻人的交际喜好。

从这里我们可以看出,虚拟人相关内容的关键,就在于沉浸感,以及与用户的连接感。同时,了解了这两个关键点,也就解决了“看虚拟人的时候,到底是在看什么”的问题。

比方说我们刚刚提到的“虚拟人顶流”柳叶熙,在视觉上,她拟真的角色设计让她能够无缝接入现实世界的场景中,而在内容上,她的每一期短视频也会力图讲好一个简单的故事,通过故事内容让用户越来越了解柳叶熙这个角色,同时,故事中的她,相较于静态图片或者无剧情的视频,也能给用户群体带来更“鲜活”的感受。

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此外,短视频内容的流行,也是虚拟人能够走红的关键。短视频的形式,可以让虚拟人在控制成本的情况下,高频地输出内容,并使得用户能够快速地搭建“了解-交流-建立情感”的链路。相比之下,长视频内容反而会导致故事不可避免地变得复杂,与用户产生疏离,从而降低沉浸感,也很难与用户产生交流。

而《明日之后》的废土元宇宙以及首个虚拟人青蛇,其思路也是类似的。这次青蛇的整个视频不过一分半钟,却较为完整地将一个简单的事件讲完,并留下一个意犹未尽的结尾。

而游戏内容的支持,甚至还给她带来了更多的优势。在游戏中,青蛇是一个特立独行的角色。在《明日之后》这类废土题材故事里,核心往往是人类与感染者的对抗。而青蛇的设定,则是介于两者之间特殊的第三种族——再生者,并且还是再生者领袖组织「破晓」的一员。

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在青蛇眼里,末世中的人类就应该认清自己“弱者”的事实。因此,长久以来,青蛇一直青睐那些愿意寻求改变的人类,展现自己迷人的一面,以自己独特的方式拯救他们。

这些对于玩家来说非常熟悉的内容,青蛇虚拟人的出道视频中并没有花费太多笔墨——他们只需要表现青蛇的异于常人,无论是不是玩家都可以快速领会到这个角色的独特。对于玩家来说,这种必要的省略,反而让他们能够快速体会到青蛇这个角色此前未知的一面。对于非玩家来说,这也是激发他们好奇心的手段。

而这次的视频所着重展示的,则是青蛇的特立独行之外的另一面,她并非毫无同理心,相反,她同样也会向其他幸存者伸出援手。

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在这个浓缩的一分半钟里,视频不仅展示了青蛇在外表上的魅力以及操纵藤蔓的“超能力”,而且也展示出她具有个性的特质,这同样也是如今的年轻群体所喜爱的精神内核之一。有了容易让年轻群体共鸣的人物设定,自然也就会让这个虚拟人角色更具备沉浸感。

更进一步,通过青蛇,也让人愈发期待《明日之后》想打造的“废土元宇宙”是什么样的。


02 《明日之后》为什么要做虚拟人?

然而在我们看来,对元宇宙的布局尝试只是《明日之后》这次制作虚拟人的原因之一,他们或许还有着更多考量。

首先,从最浅层的角度来说,青蛇显然会为他们的新版本主题传播提供助力。

《明日之后》最近的版本主题名为“植物失控”。在这个版本中,明日大陆爆发了未知的植物危机,人类会因为这些不明植物的侵袭,导致一部分能力的降低。而再生者则会受到更大的威胁,他们可能会因为这些植物而成为孵化怪物的养料。但同时,他们也能利用植物的力量战斗。

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青蛇作为故事中的再生者,视频中她指挥藤蔓帮助她救人和战斗,显然和这次版本是高度贴合的,甚至有可能在未来拓展游戏中这些设定相关的内容。

再生者作为《明日之后》的符号性设定,在未来肯定也会在游戏中占有更多的篇幅,因此哪怕在版本结束之后,青蛇这个虚拟人的存在仍然有价值。青蛇相关的虚拟人内容也并不是仅发布在《明日之后》账号下,而是建立了个人专属账号。而从账号的介绍上来看,青蛇自称“废土狩猎者”,“废土Channel主理人”,并打算“给无知的人类更新点废土‘小可爱’们的日常”。

由此来看,以青蛇虚拟人为首的《明日之后》元宇宙项目,显然还有着更加长远的计划。“废土Channel”是未来青蛇这个账号的内容主题,结合介绍来看,《明日之后》这将会是一个系列化的内容。或许在未来,青蛇还会更新更多有关《明日之后》世界观中的故事,引出更多废土元宇宙的虚拟角色。

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而从稍微深一点的角度来说,他们之所以会选择用虚拟人这种成本更大的方式来配合版本宣发,显然也不只是仅仅为了版本本身,而是对虚拟人和元宇宙这个形式本身的重视。

如今的年轻群体,越来越重视内容和交互体验。在我们之前《明日之后》团队的采访中,他们也提到,在他们看来,这个品类的乐趣在一定程度上也近似于MMORPG,也就是扮演和社交的乐趣。

用户对这两方面有需求,产品也在这两个方面有聚焦,这都和当下元宇宙概念的热潮、虚拟人的风靡不谋而合——就如同我们之前所谈到的,虚拟人正好就是一个能够兼顾内容趣味和交互感的形式,而元宇宙,可以说是这两者的顶级组合。因此,《明日之后》制作虚拟人,涉足元宇宙,也就能够带来锦上添花的效果。

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相较于游戏产品的其他内容形式来说,虚拟人实际上还有一个潜在优势:它不必安插在游戏内容里,而可以独立出来,随时随地为游戏补充内容和交互体验,这种便捷性,也是游戏中的其他形式给不了的。

从《明日之后》的角度来说,除了虚拟人,及其最终目标元宇宙这种内容形式本身所具有的优势之外,其所带来的年轻化感受也是他们所追求的目标之一。

作为一款面向年轻群体的游戏产品,《明日之后》自然需要投其所好。但仅仅盲从年轻人的潮流喜好,也会出现和产品调性不符等问题。从宣发思路上看,《明日之后》也并不是满盘接受,而是有所选择。

在此之前,他们在2.0版本末期曾推出过“末日live之夜”,让玩家们在游戏场景中享受狂欢节一般的氛围;在去年万圣节期间,他们也在长隆主题公园推出线下活动,让玩家们于线下享受游戏乐趣。

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这些内容都表现出一个共同点,那就是《明日之后》希望自己能在年轻潮流文化上保持嗅觉,带给玩家具有潮流感、酷炫风格的体验。那么他们这次选择以“虚拟人”作为新的内容方向,以“废土元宇宙”作为长期的目标,也就并不仅仅是为了做而做,而是基于同样逻辑下的判断。

最后,从最长远的角度来说,青蛇这个虚拟人角色的出现还有着更大的意义。那就是作为《明日之后》IP建设的重要一环。

《明日之后》作为国内废土生存赛道的开创者,很快就在品类中独占鳌头,并且在过去的三年多以来,始终占据品类头部位置,据我们之前对《明日之后》团队的采访,在如今废土生存赛道共近2亿左右的用户体量里,仅《明日之后》的用户量就已经超过了八成。《明日之后》也一直是榜单常客,本次版本更新后,《明日之后》就又回到了畅销榜前五。

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在这样的条件下,《明日之后》如果想要进一步强化自身的影响力,就不能再局限于品类内。团队也曾表示,他们希望《明日之后》这个产品,能够让生存品类走向更广阔的的用户群体。

这样来看,拉新就不得不成为《明日之后》最重要的目标之一,而让产品IP多媒体化则显然是一种解法。只要任意一种媒体形式下的IP能够吸引到品类之外的用户,那就有可能将这些潜在用户吸引到生存品类中来。

遵循这样的解法逻辑,虚拟人和元宇宙就更像是《明日之后》未来的关键一步。虚拟人的拟人化运营,让她可以在游戏之外,以文字、图片和视频等多媒体形式生产内容,此外,虚拟人还能够参与更多游戏之外的场合,让各种跨界活动成为可能。而如果《明日之后》率先建立起“废土元宇宙”,其用户吸引力和品类拓展能力,也是不言而喻的。

这些内容都可以对玩家之外的潜在用户起到宣传的作用,成为《明日之后》对外的窗口和招牌,全方位地引起各种潜在用户的注意。

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但同时也不要忘了,作为一款上线三年多的游戏,长线运营对于《明日之后》来说同样重要。而这并非在虚拟人的能力之外。他们制作的短内容,不仅能够对潜在用户产生吸引力,对于玩家来说,也能在游戏之外提供IP内容补充,使得玩家始终可以接收到游戏的信息,从而提高留存。


03 《明日之后》的目标,已经来到了品类之外

对于在赛道上一路领先的《明日之后》来说,他们除了要思考品类未来的发展方向,如何“破圈”,也是他们最亟待解决的问题。

而好在《明日之后》已经发展出了一套属于自己的思路:保持自己对年轻群体喜好的嗅觉,理解用户的新需求,并且尝试跟进。在大多数时候,这个思路都能为他们带来成绩。

但哪怕对于这套成熟的思路来说,涉足元宇宙也同样是一个挑战。之前的活动都属于短期内容,而虚拟人元宇宙则需要项目组更加耐心地尝试和运营,才能一点一点看出效果来。因此,想要评价《明日之后》这次的尝试和布局,我们或许还要等到一个稍远的未来,才能下判断。

不过就目前来看,他们已经收获了不少正向反馈。视频发出后不久,就有不少玩家和潜在用户来到视频下留言,对视频所展示的内容表现出兴趣。甚至还有用户对这个视频感到意外,字里行间对《明日之后》颇有刮目相看的意思。

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 如果《明日之后》能够维持住这套思路,以及足够的耐心,或许在未来,我们不仅有机会看到废土元宇宙的全貌,也还能看到他们更多的创意IP化内容。

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