18人初创团队,UE4开发,这款国产独立游戏有多能打?

来自 游戏葡萄 2022-05-17
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18人初创团队,UE4开发,这款国产独立游戏有多能打?

「将一个可以自控的体量做到极致,比一味做大而空泛无聊的游戏作品有价值的多。」上述这话,出自一个初创独立游戏团队——eBrain Studio——负责人李伟在去年虚幻引擎大会上的一次演讲。

这道理大部分团队都懂,但能做到的太少。特别对于不少独立游戏团队来说,想法多,灵感多,不顾一切地试错更是家常便饭。「失控」个三四年,能拿出好东西的少之又少。

而eBrain Studio自己的《生死轮回》,或许就是那个自控的案例。

去年6月,《生死轮回》公布了PV视频,强烈的视觉风格吸引了不少玩家的目光,在B站拿下逾30万的播放量。特别是那段在红色幕布背后的剪影战斗,让赛博朋克的世界观多了些写意的味道。

而就在前不久,这款游戏上线了试玩demo。真正上手体验一番后才理解,这游戏下功夫的远不止视觉体验,其叙事、战斗,以及展露野心的细节把控,才是一个独立游戏团队「将一个可以自控的体量做到极致」的体现。

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01 赛博朋克下的轮回故事

《生死轮回》最先吸引我的,便是主角从床上醒来那刻的视觉风格。

这是一款赛博朋克Roguelike游戏,主角会在每一次死亡后经历时间倒流,从公寓的床上醒来。窗外林立着各色高楼,飞行载具在其间穿行,主角从床上醒来,光照亮他一边的脸——这一幕几乎与赛博朋克代表作之一的《攻壳机动队》如出一辙。

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经过各个圈层的洗刷,赛博朋克的概念已经被简化成了可以简单传播的符号化内容:雨夜、霓虹、蒸汽、夜晚......可将这些元素组合在一起时,也只是形似,而难让人认同。

显然,《生死轮回》有更聪明的选择:他不是汲取元素,而是从前辈和现实世界当中拿去与赛博朋克相近的主题。

第一步就是做经典作品当中的场景。

除了一些场景致敬了《攻壳机动队》外,《生死轮回》中还能看到诸如《赛博朋克2077》的外骨骼人设、空中庆典场景。

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而在警署当中,还能看到类似近未来题材《机械战警》中机器人警官的设计。

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第二步就是从现实当中寻找「赛博朋克」的灵感。

根据17173的采访,制作人李伟提到《生死轮回》中为了塑造出中式赛博朋克的感觉,在设计场景的时候,他们加入了不少现代城市要素,来让赛博朋克的味道不至于太过飘渺。

比如游戏中的贫民窟,就借鉴了香港早期的九龙,并参考了香港黑帮电影《追龙》里的不少场景。

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而结合游戏内横版、上下多层的地图结构,显然,《生死轮回》没少从重庆空中悬廊的城市结构中汲取灵感。

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第三,就是用熟悉的内容来拉近玩家与赛博朋克的距离。

《生死轮回》之所以能在赛博朋克题材中呈现出与同类产品不一样的气质,很大程度依赖于它在场景中所融入的小细节。

比如搭配上九龙密集门面的各种小店,看似霓虹闪烁,其实定睛细看都是熟悉的土味招牌。

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在上述采访中,李伟同样提到,因为原画师是福建人,他塞了不少诸如沙县小吃这样的广告牌。而上面提到在下垂对联后的那场剪影战斗,则发生在一个中式味十足的唐朝酒店,那些对联上的字还是那位画师的姥爷所写。

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《生死轮回》对中式赛博朋克有着自己的一套清晰解读:它有着经典作品所指引的主题,现实世界所引申而来的框架,再辅以制作者自身所带来的细节——这也使得《生死轮回》能对上赛博朋克的同时,还能巧妙地避开同题材同质化的问题。

可以看出,这套清晰的解读似乎还为《生死轮回》释放了不少试错成本。

在剧情部分,《生死轮回》出现了大量似乎不会出现在横版Roguelike游戏当中的过场动画,以及一些特别的动作演出。其中不少段落,有着不亚于第三人称射击游戏中才会出现的水平。

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人物近景特写,电影级的运镜方式,衔接在每个关卡之间以及BOSS战前后。根据李伟透露的信息,这样的过场在《生死轮回》中总时长约1个多小时。

而完成这个工作量的eBrain Studio仅18人。

清晰的创作方向,以及取巧的处理方式,使得《生死轮回》在demo阶段就能呈现出不俗的品质。


02 穷尽资源去打磨一个点

《生死轮回》另一个抓人眼球的点,就是它的战斗——这也是最能体现其「将一个可以自控的体量做到极致」的部分。

在去年虚幻引擎大会上,李伟提到,《生死轮回》想设计出的体验,是要叫玩家在攻击出第一刀的瞬间便能感受到这款游戏的魅力。

这股劲落到设计层面,便是要求游戏要有足够高质量的战斗反馈。

《生死轮回》是一款有多种战斗方式的游戏。除常规的武器攻击外,还有类似《巫师3》法印的机械手臂技能、额外攻击道具、特殊击杀技能等。其中,常规的武器攻击又根据不同的武器类型分为多种攻击方式,而游戏当中包含了超100种武器类型。

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这些武器是《生死轮回》呈现其品质的关键点,显然也是项目组压上大部分资源去开发的点。其核心逻辑,便是设计出有着不同沉浸战斗体验、不同手感的武器系统。

结合相关演讲与实际体验,这套武器系统的设计可以分为:武器特性、攻击反馈,以及受击反馈3个部分。

首先,《生死轮回》的每一把武器都有明确的攻击特性。武器间的差距,不仅仅是伤害高低,还囊括攻击的范围、频率、手感等多个面。

以游戏中的匕首来对说,一方面,其攻击频率更高,有着相当强的贴身输出的手感,另一方面,它灵活的输出方式可以更好地配合闪避、机械臂等战斗方式,相较大锤或武士刀这样每一下都打出高伤的武器,匕首可以打出更连贯的战斗体验。

而游戏中的长矛则有着另一番趣味,它不止有着比其他近战武器更远的攻击,游戏还为其增加了在头顶旋转挥舞的高频攻击模式,每半圈便能对敌人造成伤害——这种拓展武器使用方式,便是拓展战斗系统趣味性的关键之一。

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其次,不同的武器类型,还搭配着对应着各自特性的打击反馈——这也是《生死轮回》最有意思的地方。

最明显的差异,莫过于斩击与钝击武器攻击时的敌人反馈。当角色使用武士刀与敌人战斗时,每一发关键攻击,会触发流血、断肢的效果;而当手中武器是大锤、折叠凳之类的钝器时,打击反馈则会转变为击倒或击飞的效果。

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而搭配敌人不同的受击反馈,为了突出不同层次的力量感,武器也有不同的攻击反馈。比如所有武器在攻击的时候都会有向前垫步的动作,可相比之下,匕首向前垫步更频繁,会让人有步步紧逼的味道,而武士刀等武器的每一次向前踏步会更具力量感。

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最后,一些攻击的细节反馈也是有必要的。比如攻击对象若是金属材质,劈砍时则火花四溅,音效叮叮当当,而对象若是墙体或水泥,则会有更沉闷的反馈。

在虚幻引擎大会上分享时,李伟还分享了更多让《生死轮回》的战斗反馈更加突出的设计:重击时系统与画面的停顿感、斩断时鲜血飞溅的方式、击杀敌人后尸体或断肢被击飞的效果......而这一切的反馈设计,都为了服务于《生死轮回》爽快的战斗过程。

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而落到玩家体验时,这些反馈就变成了非常内化、下意识的过程,玩家不一定能快速说出它的好,但是能够在一场场战斗中加深对武器、战斗的印象,逐步熟悉后,便慢慢有种在《疾速特攻》中扮演John Wick大杀四方的爽快感。


03 挑战极限的设计

《生死轮回》给我印象最深的点,在于它呈现出与其他独立游戏所不一样的钻研方向。

传统思路下,独立游戏就是奇思妙想的代名词。如果你有足够的indie精神,你需要摸索风格化的内容,需要探索创新的玩法,或者在剧情与内容中大展拳脚,展示出3A大作所不具备的个人表达主义。

但《生死轮回》显然展示了一个更理性的路线。

你能从这款游戏当中看到很多理性的拆解与做法:打击是可以拆分成多个面的,主题是能梳理出清晰框架的......而这种做法,某种意义而言是团队自身在提升自身的技术下限,同时挑战自己可实现的设计上限。

这也导致,《生死轮回》是一款乐趣更内化的独立游戏。它依靠亮丽的外表抓住玩家眼球,然后将闪光点集中放在不断重复体验,细细感受的细节之上。

现在《生死轮回》的demo版本展现的内容还有限,不过它已经呈现出了背后团队的开发实力——无论是游戏,还是团队本身,都有着令人期待的成长性。

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