吐槽完《弧光大作战》之后,我们和设计师聊了聊魔兽首款手游的立项初衷和未来

来自 游戏葡萄 2022-05-20
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吐槽完《弧光大作战》之后,我们和设计师聊了聊魔兽首款手游的立项初衷和未来

第一款魔兽IP的手游《魔兽弧光大作战》公布之后引发了一些调侃和吐槽,还有各种各样其他的反应。

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在游戏公布两周之后,暴雪很快就开启了一轮测试。首曝的时候,葡萄君介绍过一些基础信息。而这周游戏开测,我们得以更深入、直观地体验到实机内容,也对“第一款魔兽手游”有了一点更清晰的认知。

《魔兽弧光大作战》(以下简称弧光大作战)实际上手玩起来,和此前设想的体验,会有一些差异:

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比如这并不像大家以为的那样,单纯是个“魔兽版的《皇室战争》”。相反,是一款PVE关卡占到绝对比重的游戏,而不是像同类产品那么强调人与人的对抗交互。

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当然,很多人依然会觉得“这游戏看起来和《皇室战争》很像”,我并不否认这一点,游戏的确有这样一层框架。不过在IP加持下,以及关卡内对地形、建筑的改动,游戏也表现出了很多玩《魔兽争霸》时候的反馈。

这些都让我对《弧光大作战》有了一些新的感受。

另外,受网易暴雪的邀请,葡萄君也和国内其他一些媒体一起采访了《弧光大作战》的设计师,他们向我们分享了开发设计心得,关于“暴雪为什么要做这样一款手游”,以及为什么选择了CR-like这样一个框架,他们对游戏的市场定位和预期又是怎样的。

从中你或许可以窥见,在“拿魔兽IP做一款手游”这件事上,暴雪到底是怎么想的。


01 上手初见:搞不好以后会出手办?

先来说点直观的。

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我之前提到过,《弧光大作战》看起来很Q,其中的单位建模也很“玩具”,看起来像实体的棋子、手办,官方YouTube视频下方的评论里,很多人说对这些棋子最感兴趣。

实际玩起来,手机放在眼前,可能会觉得玩具感更重了一点,像是一个个能捏在手里的塑料士兵。略微偏题地讲,我甚至觉得不排除以后出实体手办、盲盒的可能。

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至于变化是不是容易接受,大概真的是一件挺“挑人”的事儿。受专业和个人偏好的影响,我天然对欧美卡通有好感,所以对这种处理还算坦然。

而对一部分老玩家而言,这些看起来过于Q版的“塑料士兵”大概就像前两年的一张梗图描述的那样:

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但谁知道呢,当年《炉石传说》第一次公布的时候,呈现出的整体氛围,也和《魔兽世界》整体基调大相径庭。几年之后,尽管炉石摘掉了“魔兽英雄传”的副标题,大家还是接受了它作为IP延伸的另一种存在。

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不过风格上的变化倒是没有影响一些符号性的认知。具体到形象所对应的功能、特点——比如联盟的蓝金配色,佛丁、吼爹这些标志性角色,以及单位和法术的实际效果——对于熟悉IP的玩家来说,一些典型特征都还是符合预期的。

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对于外在表现这部分,目前我抱有更多期待的,是更多层次的画质档位上。为了适配最多的硬件,暴雪把最低配置要求放得非常非常低,当前第一次测试的建模也难免不够精致,以后如果有针对中高配手机的画质细节选项,想必能有好一点的体验。


02 玩法和规则:试着把它想象成一个魔兽RPG地图

接着再来说说实机游戏体验。

上次首曝我们介绍了游戏的基础规则,这次可以着重讲讲切实的体验。如果你像我一样带着“看看到底是不是个魔兽版的《皇室战争》”这样的预设去审视它,可能会得到不一样的反馈。

诚然,在《弧光大作战》的底层逻辑、对局规则上,如果按照CR-like去理解,大框架是相似的。而具体到关卡、对局内,也有这样一些要素,是之前看视频和图文介绍“云”不出来的:

比如关卡设计上,游戏里用到了大量非对称的地图,以及暴雪系RTS特色的地形,而且在很多单局内基本都是不重复的。高地、斜坡、高台间的桥梁这些增加变数的地形设计,很像是《魔兽争霸》《星际争霸》里高地单位能获得视野、伤害加成的设定。

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像这样的左右两侧会是完全不同的行进路线

体现到《弧光大作战》里,你可以往高地上派出远程单位,在敌方必经之路上白嫖伤害,也可以反过来用飞行单位去针对高地上的敌方单位。

这里也就涉及到了兵种之间的克制和搭配,总体而言飞行单位克制地面近战,皮糙肉厚的近战对远程有很大威胁,而远程单位很容易击杀飞行单位。在此基础上,坦克类角色的护甲对物理伤害有减免,但面对魔法伤害时很脆弱。还有一些单位专职定位于攻城伤害——这也和《魔兽争霸》里那一套护甲/伤害类型一脉相承。

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新手期最容易犯的错,莫过于短时间里派出了过多低费用的单位,迎头碰上了AOE伤害。或是一连串的地面部队推上去,结果遇到了空军导致团灭。

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同时,一些地图要素也让游戏变得更偏向RTS体验,比如提供额外资源的金矿和宝箱会定时刷新,对应地,需要玩家派出有采矿/攻击能力的单位前去占领。

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采矿和以前PC端的RTS一样重要

占领野外的箭塔、集合石能让出兵点更靠近前线,从而形成集团军。但有时候如果贪资源,造成了兵力分散,也时不时会有“一路崩完三路全崩”的窘境。

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再加上一些岔路口能控制出兵方向的“道岔”,玩家在复杂地图上怎么规划部队推进动线,也变得很有策略性。地图末端的Boss或是敌方主城往往伤害可观,只有集群才方便形成战斗力。

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一些关卡里还有专属的功能性建筑以及NPC队伍

此外还有一个重点在游戏模式上。

《弧光大作战》是一个PVE元素很重的游戏,当前的PVP规则相对简易,没有成体系的对战排名等。PVP模式下,玩家的卡牌也会被强制锁定到统一的等级。随着进程推进,玩家还会解锁地下城和团本模式。

所以,这几天体验下来,整个这套PVE为重、包含合作游戏的玩法体系,结合前面提到的一些细节体验差异,给我的感觉更像是一个移动平台的、《魔兽争霸3》的剧情战役集合,以及编辑器里的一些RPG地图。

03 “暴雪为啥做这个?”

暴雪为什么要做一个魔兽IP的手游,为什么做成了这种玩法?里面的一些典型设计又是基于怎样的考量?

测试过一段时间之后,我们和国内其他媒体一道采访了《弧光大作战》的设计师——执行制作人Vik Saraf和助理游戏总监Adam Kugler。

以下是采访实录整理(有删节):

开发团队为什么选择了这样一套玩法框架?看到玩法公布的时候,很多人第一反应会想到《皇室战争》,暴雪内部会怎么定义《弧光大作战》的品类?

我们在官方宣告里是把它定义为“塔攻游戏”,其实它是有点回溯到《魔兽争霸》、到RTS的本源上的。我记得刚玩到《魔兽争霸》可能已经是30年前的事了,我觉得移动游戏是一种非常棒的方式,可以把RTS带到移动端。这样5分钟就可以开个地图来一局,移动端有乐趣的一点在于我们可以随时随地开启一局游戏,吃早餐的时候、坐巴士的时候……。

《弧光大作战》采用了比较卡通的风格,与魔兽 IP以往的作品不一样。这种风格的出发点是什么?

所有的设计当然是服务于玩法的。与此同时,这些卡通的美术风格、类似玩具的感觉,就像是小时候我们把很多玩具放在一起,组成一个史诗战场一样。这样的设置是在满足这种孩童时代的幻想。

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玩家在玩的时候,整个策略抉择过程中会有很多信息需要追踪,我们希望玩家能够一眼看清整个战场的局势。而如果美术风格做得过于细节的话,可能玩起来就不那么容易,因为信息会有点过多。所以我们选择了这种卡通风格,同时又具有清晰剪影的角色设计。

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其实我们一开始做这个游戏的时候,有非常多的想法都输入到了讨论过程中。我还记得有趣的一点是:我们甚至讨论到了这些随从,它们是应该用什么材质做出来的——是把它做成像木头一样,还是像塑料一样。关于美术的细节也有很多这样的讨论。

不同于《魔兽世界》《魔兽争霸》的阵营,这次游戏采用了“势力”的设计,为什么做了这5个势力,它们各自的特点又是什么呢?

我喜欢这个问题,它是一个魔兽IP的游戏,所以肯定是要有部落和联盟的。

同时我们也在想怎么让游戏变得更酷。比如说我们增加了野兽势力,是因为艾泽拉斯的各种平原和丛林,都让我们能跟野兽势力产生交集。像是艾尔文森林里面有鱼人、有小鸡,这些地图都很契合势力的安排。

而黑石这边,因为我们要把元素、龙和一些黑暗势力结合在一起,所以黑石是一个非常合理的选择,尽管黑石在魔兽的故事中可能稍微不那么核心。

我最喜欢这个游戏的一点是,每一张地图都像是一个解谜、一个拼图。

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单人模式的过程之中,你会发现有一些Boss是针对特定地图的,我们在游戏中也鼓励玩家在用最优解推掉地图之后,再尝试用几种其他的方法。这样你可能会体验到5个不同势力的特点,找到专属于你的独特玩法,这也是游戏的乐趣之一。

有的势力可能暂时只有两个队长,那是因为我们打算让一些势力的第三个队长在团本完成之后解锁。之后也有计划去增加新的队长,我们的想法是每一个队长必须有独特的流派和风格,才配得上这样的地位。

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当然,一个魔兽IP的如果没有拉格纳罗斯肯定是不完整的。在《弧光大作战》里玩家最终也会有机会扮演拉格纳罗斯。

之前的信息提到过,《弧光大作战》里面不会有开箱或者抽卡的形式,那这款游戏的付费点和养成机制具体是怎么样的?

我们的设计有两个核心原则,一是在扩大收藏的过程中,不管是靠游戏内的金币获取,还是靠完成任务,或是通过内购,这些都是玩家完全自主的选择。

商店里有一些新单位可以解锁的时候,玩家可以看到这些单位是什么样的,有预览能看到这些单位能做什么,然后再由玩家决定是否消费。

另一点是,我们觉得每个玩家在游戏中的旅程都是独一无二的,我们能让玩家感觉到他们的旅程是独特的、是自己努力得来。

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另外,虽然每个玩家看到的商店内容,都是随机的,但也会有一些工具、途径来刷新到自己想要的内容。

随着游戏进行,后期地图会变得越来越大。作为一款基于魔兽IP制作的手游,有没有考虑过加入玩家自定义的地图编辑器系统?

这个问题我们肯定也是讨论过的,只是现在还没法做出承诺。我们也知道游戏中还会有很多令人激动的新特色。魔兽也是一个丰富的 IP,整个系列中也有很多非常棒的内容。我只能说对于新游戏来说,未来是大有可期的。

目前游戏看起来以PVE关卡为主,要怎么保证游戏的重复可玩性?开发团队会用什么方式来保证长期更新?做出这些可能用了两三年的时间,团队是否有足够的人力?

首先我们团队是得到了暴雪全力支持的,同时我们在开发的过程中也没有很大的时间压力,所以是能做出丰富的内容的。

我们也知道,游戏上线之后玩家对于内容肯定会有非常高的要求。基于之前的一些经历、包括公司的支持,我们有足够的信心能给玩家带来定期的、充足的更新。

与此同时,虽然PVE内容是游戏的核心,但我们也花了非常大的精力去创造一些额外的体验。比如说PVP我们在公布的时候讲到了,还包括地下城和团本玩法,以及任务系统。所以说我们觉得目前游戏有丰富的内容,去满足不同玩家的需求,让他们能随时随地来上一局。

在市场层面,开发团队对《弧光大作战》的期待是什么?

刚才也讲到了一点风格上的话题,有的魔兽老玩家可能会觉得“这看起来不是很魔兽”,作为魔兽的第一款手游,肯定也希望触达新玩家。对此,团队有怎样的倾向性?

其实我想说,这两者真的都是同样重要的。

我们知道其实有很多玩家之前是《魔兽争霸》或者《魔兽世界》的玩家,我们用这个游戏提供了一种不同的选择。魔兽IP到现在都还有不少玩家,甚至有一些玩家依然在玩有18年历史的怀旧服,对于这些玩家,我们希望通过《弧光大作战》能给他们提供另一种渠道来体验魔兽。

与此同时我们也知道,还有很多人没有体验过魔兽IP的内容。我们也希望他们能够享受这款游戏,所以我们真的对于两者都同样重视。我们在美术还有设计方面,都考虑过如何针对这样不同的群体,我们希望能够为最大众的玩家带来这么一款游戏。

那么兼顾魔兽老玩家和新玩家这一点,在游戏设计上有没有具体的例子可以分享?

我们的游戏让我最喜欢的一点就是,整个魔兽的故事是一脉相承的,都是始于微末,从艾尔文森林的一片小地图开始,然后慢慢我们见到了整个大陆,去征服茫茫雪山,还有陡峭的山峰……

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整个过程最关键的一点就是,冒险之旅是非常激动人心的。

有人问我们会不会觉得《弧光大作战》好像是在和《魔兽世界》竞争,我觉得并不是这样。对于我个人来说,我会希望随时随地都能玩到魔兽,不管是在家里的时候在PC上玩《魔兽世界》,还是在咖啡馆里打开《魔兽弧光大作战》,我觉得都是非常棒的体验,这两者并不互斥。

体验下来感觉《弧光大作战》的完成度已经相当不错了,目前游戏的完成度具体有百分之多少?

我们在团队乃至暴雪都有这样一个笑话“:我们已经做完90%了,是时候完成剩下的那90%了。”

我觉得我们对自己的要求和标准还是非常高的。我之前也做过一些其他的移动游戏,这里我不会去做具体的对比。但是我对《弧光大作战》很惊讶的一点是,即使只是测试版本,我们已经看到了很多细节,包括整体的质量已经很高了。

不过虽然这么说,但也还是有很多内容依然在开发中,比如说我们之前提过的团本。与此同时我们也会积极观察玩家在测试中的反馈。

与之平行的一项工作,是我们会在游戏中增加额外的功能和特色玩法,我也对团队能在测试版本就做出来这样的质量自豪。我们会一直逼迫自己,直到我们觉得能向玩家群体交出一款非常令人满意的游戏。

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