专访育碧《孤岛惊魂》Associate Art Director:如何理解“高概念”设计?

来自 游戏葡萄 2022-06-02
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专访育碧《孤岛惊魂》Associate Art Director:如何理解“高概念”设计?

张绪是育碧《孤岛惊魂》项目的AAD(Associate Art Director)。拥有15年行业工作经验的他,工作阅历不可不谓“丰富”:从为《红色警戒3》设计苏军坦克开始,他不仅参与过《幽灵行动》、《荣誉勋章》、《杀戮地带》等知名游戏产品,还为《生化危机》和《环太平洋1》等电影项目从事概念设计。

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张绪

而在他正式加入育碧后,更是参与过12款以上的游戏概念设计,其中不乏《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《全境封锁》这样的王牌系列产品。

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《孤岛惊魂6》

作为一位经验丰富的AD,他如何看待育碧的工作流程和当下的游戏概念设计?对于新人设计师,他又有怎样的建议?最近,葡萄君和他聊了聊他的个人经验和心得。

以下是经过整理的采访内容:



01 从《红色警戒3》到《刺客信条:黑旗》

葡萄君:你在育碧的这些年,都参与了哪些项目?

张绪:目前我是育碧《孤岛惊魂》项目的AAD,和不同国家的工作室做联合开发,近期大家玩过的《孤岛惊魂6》就是我们完成的项目之一。我们上海育碧还主导研发了3个的独立DLC(《Vaas Insanity》《Pagan Control》《Joseph Collapse》)。

在《孤岛惊魂》系列里,我曾经还参与过《孤岛惊魂:新曙光》、《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂5 迷失火星》、《孤岛惊魂:原始杀戮》、《孤岛惊魂4》、《孤岛惊魂4 雪人谷》。

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《孤岛惊魂:新曙光》

此外,我也参与了《刺客信条:起源》、《刺客信条:黑旗》、《全境封锁》、《看门狗》、《End War》、《舞力全开》和仍在保密阶段的一些游戏。

葡萄君:你是什么时候进入游戏行业的?

张绪:我在游戏行业中已经度过了15年的时光。

我07年毕业于云南艺术学院艺术设计专业。我在游戏行业的起点是从维塔士开始的,入行的时候我是一个3D Artist,日常工作就是为全球各家游戏公司,还有好莱坞电影制作模型和美术资源。

葡萄君:那你是什么时候转向概念设计领域的?

张绪:其实是从我入行的第一个项目开始。那是EA的《红色警戒3》,那时我主要负责制作苏军阵营中的武器载具和建筑。有一天我们的美术总监看到我中午在速写本上画坦克。他就问我想不想试试做概念设计。

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《红色警戒3》

我当时心里也没底,很彷徨地答应去试试。后来我画了几十张草图,最终选择了几张自己比较满意的递交。之后就继续建模去了。

一周后,在项目会上,我看到EA的美术总监最终选择了我的设计方案。并且要求正式进行生产,这是我第一次真正开始做概念设计,也是我第一次看到自己的名字出现在游戏最后的制作人员名单中,那种感觉真的非常棒。

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后来我经历了很多项目,有美术外包也有合作研发。比如育碧的《幽灵行动》、EA的《荣誉勋章》、索尼的《杀戮地带》都是我很自豪的项目。

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张绪曾经的简历(部分)

之后我们组建了开发团队,和各大厂商合作研发游戏,包括《Epic Mickey1-2》《REX》《Star Wars Old Republic》等等。那时公司开始着手建立原画设计部门,于是我被选入了新的原画设计部,开始专职负责概念设计。

除了游戏,我还参与了一些电影的概念美术设计,比如《生化危机》的CG电影和《环太平洋》等项目。当我成为了Art Team Leader后带领团队完成了一些项目,包括《最终幻想X》和《最终幻想X-2》的重置版。

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《环太平洋》

之后我离开了维塔士,去了Augmentum作为美术总监参与了一些网游和手游的开发。

这段时间并不长。到了2013年,我听说育碧正在开发新的《刺客信条》,我就投递了简历。之后收到了育碧的来信,邀请我加入正在组建的核心开发团队。我就毅然决然的来到了育碧,并一直专注在育碧3A游戏的设计和研发工作,直到今天。



02 从高级概念设计师到AAD

葡萄君:在育碧工作是一种什么样的感受?

张绪:我的第一感觉是育碧很专业,我当时跟随新团队一起经历了6个月的全职培训,包含育碧的全球化生产构架和工作流程、技术以及生产标准的建立,还有美术设计和关卡制作等等。

育碧对每个任务都有比较科学的管理,对于美术要求也很高。无论是底层的概念设计还是最终模型都有一套严格的检验标准和生产体系。

除此之外,育碧对于我来说还像一个大家庭,总体感觉很轻松。每一个人不仅非常专业、有进取心,而且很乐于助人。所以无论你有任何问题,总是能找到帮你解答的人。

一开始的时候,我对语言环境还是有一点不适应。当时我们组里有很多来自法国和蒙特利尔的同事,法语口音的英语听起来比较难懂,开会的时候很彷徨。但是我们AD非常好。他也是中国人,给我了很多帮助,包括翻译和讲解,让我很快的融入了团队,真的很感谢他。

大家都很友善,无论职位高低大家都很平等。我印象最深刻的是,有一次育碧CEO Yves从法国来工作室看我们的项目进展。他看我在座位上画画,就过来和我聊我的速写,聊得很愉快。但我一开始都没反应过来他是谁,等缓过神来才发现是CEO。

葡萄君:你刚到育碧的时候,主要是做什么工作?

张绪:9年前,我是以高级概念设计师的身份加入育碧上海工作室的。

当时非常兴奋,因为第一个项目就是《刺客信条:黑旗》。那时我废寝忘食地做了很多概念设计,并时不时和蒙特利尔还有法国的团队一起交流探讨。主要都是一些高概念的视觉探索,研究海盗与海岛元素在一起会发生怎样的碰撞,并且为实际生产提供详细设定图。

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《刺客信条:黑旗》

在那段时间,很多东西都是我第一次接触到,我们除了要设计视觉亮点、实现视觉引导,还要做生产分类、制作拆分等等。

我感觉要学的东西太多了,真是忙碌并快乐着。还有一些问题会涉及到我之前没有接触过的技术层面,当时让我埋头研究了好几个月。

比如《刺客信条》里会出现大量的NPC角色,这些都是由AI控制的,因此,我们需要为城镇里的NPC设计出不同的路线和不同的行为方式。但是地形的高低会直接影响AI的运行,所以在贫民区、富人区和军事要塞的规划上都要考虑到这一点。

葡萄君:能不能聊聊你在育碧的项目经历?你是什么时候成为AD的?

张绪:在《刺客信条:黑旗》完成后,我进入了《孤岛惊魂4》团队,这个项目不仅让我增长了不少的宝贵经验,还让我结识了很多非常棒的艺术家。

尤其是在《孤岛惊魂4 雪人谷》(Valley of the Yetis)中,除了大量的环境概念设计和道具设计,我还完成了游戏中所有的UI设计和制作。当时最让我自豪的是,我们从无到有地设计了喜马拉雅雪人,而且全球玩家对雪人的评价很高。

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《孤岛惊魂4 雪人谷》

之后的《孤岛惊魂:原始杀戮》中,我们也把前面积累的经验继续改进升级,最终为玩家带来了一个非常不一样的史前世界。

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《孤岛惊魂:原始杀戮》

到了《孤岛惊魂5》,我成为了首席概念艺术家,参与了整个游戏的创作。从Key Art创作到原画和美术资源的外包质量把控,开放世界的地形概念设计再到关卡美术的设计和搭建制作。

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《孤岛惊魂5》

这个项目让我从同事身上学到很多,例如TD、World Artist、Lighting Artist,还有我们的资深角色艺术家和动画团队。有了他们的帮助,我才能够在引擎中测试和搭建概念关卡美术、使用引擎中的灯光系统设计一些我想要的基本艺术氛围照明,建立开放世界地形逻辑和视觉亮点,在Substance中制作高精度的纹理材质等等。我们还设计了数十种活灵活现的外星生物。

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《孤岛惊魂5》

当时火星项目的AD给了我非常大的信任和设计上的自由度,让我一步步向AD的工作流程靠拢,从不同的角度思考应该如何设计,设计应该如何落地并进入实际的生产,以及如何平衡生产预算和美术需求等问题。

正是有了这些经历,从《孤岛惊魂:新曙光》开始,我才成为了AAD。

葡萄君:成为AD之后,你的工作有了哪些不同?

张绪:每个AD的工作内容其实可能也并不一样,我个人的话,在《孤岛惊魂:新曙光》项目中,我除了负责帮助团队找到清晰的视觉语言和可落地生产的方案,还独立完成了多个关卡中动态背景的设计搭建和灯光制作。

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《孤岛惊魂:新曙光》

《孤岛惊魂6》项目对我来说也是一个巨大的挑战。我们上海育碧不仅用AI动画流程制作做了大量的野生动物,并且还主导开发了3个独立的DLC。

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《孤岛惊魂6》

当时,我们的一位非常棒的AD离开后,我就接管了整个项目和开发团队,需要在所有的开发管线,包括美术、设计、音效、叙事、动画、技术等多个部门同时开展和推进落地工作。

简单来说,我会直接参与游戏最初期的游戏概念和世界观建立,直到游戏开发完并成上市的全过程。

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《孤岛惊魂6》

这个过程中,早期我需要为项目进行高概念的视觉探索,帮助美术团队寻找灵感和实际的生产方向;在制作过程中,我需要管理和审核团队的日常工作,为团队制定工作目标和计划,培养艺术家并帮助团队成长,并在之后为团队建立生产验收标准,提升美术品质。

除此之外,我也要协调各部门进行有效沟通。例如帮助技术团队找到可落地的视觉化方案,寻找并建立在艺术和技术限制之间,TA、美术和策划之间的平衡点。我还经常要和育碧内部的项目核心团队沟通,推进一些创意和生产内容。

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《孤岛惊魂6》

当时由我们上海工作室主导开发的DLC,在多伦多、蒙特利尔、温尼伯和基辅的工作室也会帮助我们消化一部分的生产制作。因此,我需要同时管理本地和国外几个开发团队的生产和质量,并且给出反馈,然后布置下一步需要推进的生产目标,再根据各工作室的资源情况分配任务。

在全球多地的联合开发中,时差真的是个麻烦问题。有时候需要几个不同时区的工作室一起开会,时间上就比较难协调。

那段时间,我感觉每天时间不够用,忙得不可开交。各种会议和review不断,经常需要和国外几个工作室进行频繁的沟通和会议。有时候推一个创意,预定好时间马上就要和国外的核心团队展开讨论。确定目标后,又要马上找到我们的制作人和技术总监讨论方案,分配好各部门任务,然后立刻快速测试结果并展开实际生产。

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《孤岛惊魂6》

比较幸运的是,我们团队中的几位Team Leader都非常出色。他们协助我完成很多方面的工作,并且在每个验收的节点都很好的完成了预定目标。这也使得我们的计划最终也顺利地完成了。

所以我还是想对我们《孤岛惊魂6》团队的所有成员表示感谢。无论是新成员还是老队员,是大家的共同努力成就了我们的游戏。

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《孤岛惊魂6》

03 概念设计,为了“落地”和“解决问题”而生

葡萄君:你怎么看待开放世界?从美术概念角度来看,怎样才算一个合格的开放世界游戏?

张绪:我相信每个人对开放世界都有自己的体会和理解,所以很难说到底怎样才算一个合格的开放世界游戏。

我觉得它其实是一种多元化的媒介。同样是开放世界游戏,但是不同的故事线、玩法甚至是美术风格,都会带来完全不同的体验。

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《刺客信条:起源》

从我的个人角度来说,开放世界的美术设计除了美术风格,更重要的是需要考虑它的底层设计和整个世界的底层逻辑。比如地形基本结构与合理性、地理风貌的可识别性、地质以及岩层的变化特点等,好的地形设计和地理逻辑是开放世界美术的基础。

在开放世界地图中,一些视觉重心的节奏是美术设计应该重视的地方,优秀的视觉引导也十分重要,还有动态的天气变化和24小时光照等等,这些都是概念美术可以花时间思考的部分。

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《刺客信条:起源》

如果从故事的角度考虑美术的问题,那么世界观的设计就尤为重要,它会影响到世界的逻辑和视觉规则等等。这些都能在后续延展设计世界的时候起到很大帮助。并且也会对游戏叙事设计,游戏玩法设计,甚至对世界观也会有更好的补充。

回到本质来看,一个可自由探索的,生动的世界应该是大部分开放世界努力的目标。

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《刺客信条:起源》

葡萄君:你认为在项目设计流程中,最为关键的环节是什么?如何做好这个环节?

张绪:我们需要了解设计的目的是什么。

概念设计的本质是一种将概念转化成可视化语言的方式,一种将抽象转化为具象的工具。所以,概念设计是为了“落地”和“解决问题”而生的,而不单单是为了审美。

因此我们首先需要思考,在这个设计中想要解决的到底是什么问题。比如一个场景,你是需要解决灯光气氛、表达环境叙事、设计场景中的layout?还是建筑和环境的搭配、关卡地形的设计?或者只是一个纯粹的艺术风格探索?

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《孤岛惊魂5》

我的经验是只要有了目标,做设计的思路就会更清晰一些。对于设计来说,各种美术技巧和艺术风格只是表层,而内部的核心是设计的目的和通过设计解决问题的方式。

葡萄君:你认为在设计迭代过程中,什么样才算是有效迭代?

张绪:每一个环节都在补充和解释上一个步骤遗留的问题,这就是我个人认为的有效迭代。

举个例子,设计一个机器人。第一阶段我们设计了剪影比例,它可能就是一个色块;第二阶段,我们开始设计它的体块形状以及结构的分割;第三阶段,根据以上基础开始设计细节,调整结构的合理性并打磨最终美术效果。这就是经典的P·S·D(Proportion,Shape,Detail)设计方法。

只要抓住核心要素,明确设计的目的是什么,在P·S·D的设计迭代过程中始终围绕你的主题和目的,你的作品不仅能有效迭代,而且一些早期的核心内容也能被保留下来。

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《孤岛惊魂5》

葡萄君:“高概念”设计的含义是什么?

张绪:这个我觉得很难给它一个明确的定义。通常我们提到的高概念也有很多细分种类,比如“高概念剧本”“高概念美术”“高概念架构”等等。

从我个人理解来看,做创意工作的时候你会发现,越是没有限制的设计越难做。在最前期高度概念化的阶段,将一些非常抽象的基本概念抽离出来,成为可视化的参照,帮助我们的大脑缩小想象的范围;或者通过增加一些限制条件来排除干扰,从而缩小范围,获得更加清晰的概念,这就是高概念设计。

利用高概念设计的方式,既可以节省大量的时间成本,还很容易能和不同的人解释说明早期的模糊概念是什么,同时也能很好地整合进实际生产中,建立起一套科学高效的创意生产流程。

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《孤岛惊魂5》

“高概念”和“普通的概念”的区别,主要是所处的阶段不同和功能不同。对于游戏或者电影创作来说,我们面对抽象的文字剧本或者影像,可以先通过高概念进行模糊查询和分类检索,再经过收集和整理找出符合需求的内容,然后通过概念设计进一步缩小范围,并最终获得一个可视化的结果。

打个比方,这就像我们站在楼顶眺望远处。映入眼帘的东西非常多,你不知道我让你看什么。这时我告诉你对面有一座很高的楼,上面有块红色的广告牌。这时你就会聚焦搜索和我描述相似楼房,这就是高概念。

然后,我再送你一个望远镜,并告诉你红色广告牌的楼房是一幢非常破旧的建筑,并且长满了杂草和青苔。这时你用望远镜找到了这幢楼的位置并看清了它的外貌。这个就是从普通概念具象化的过程,而望远镜就是概念设计的媒介或者工具。

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《孤岛惊魂5》

葡萄君:高概念设计流程对设计师有哪些要求?

张绪:除了基本的美术表达能力外,有全局性的设计思维很重要。高概念设计流程中不只需要正向思维,很多时候还需要逆向思维设计能力和分散式设计能力。

例如我描述了一幢房子,你很容易就能联想到很多类似的画面。但如果我描述的是一个平行宇宙中的量子世界。那么你就会发现,一般的正向概念思维推进相对会比较困难。

所以优秀的概念设计师需要有庞大的知识来支撑,并且有强大的搜索学习的能力,能够快速转换思维方式。当然,也要能通过2D、3D或者其他一些形式来获得可视化的结果。

葡萄君:你觉得国内新人设计师最需要提升的是哪些能力?如何提升?

张绪:我个人觉得可能是设计思维能力。设计师需要尽量多地从需求上考虑设计,而不是从画面和风格上;也要尽量多的去了解各方面的知识,找到自己感兴趣的方向去深入研究。现在的网络很发达,并且电影和书籍也都是不错的学习渠道。

美术技法上,说实话,很多同学的绘画能力都很不错了。作为设计师,在执行层面,绘画功底和美术表现力是必不可少的,因此多练习一定是会有用的。

除了临摹,多创作也是一个非常好的训练方法。我个人的训练方法也很简单就是坚持画速写和创作,想画什么都行。经过一段时间你会发现不但你的绘画手感会越来越好。设计思维也会越来越丰富。

葡萄君你是如何获取设计灵感的?

张绪:当我看到一些有趣的内容时就会把它们搜集或者记录下来。有些是上网是无意刷到的图片或者视频,也有一些是根据需要专门去研究和搜集的素材。

每个艺术家通常都会建立自己的素材库,我也一样。很多时候,我并不会去打开素材库一个一个翻找来获取灵感。而是在确立目标后,通常会用自己多年总结的一套获取灵感的工具和方法P·B·C(Information Package→Information Box→Color Board)来获取灵感,并建立Mood board。因为这种方式能直接运用到实际生产和工作当中。

当然,最好的方式之一就是走进大自然,去实地采风。大自然总是能为我提供大量灵感。另外从生活的方方面面也能找到很多灵感和素材,只要你愿意去细心地观察思考。

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