几个天美的校招生凑在一起,意外做出了一款TapTap 9.5分的创新游戏

文/ uboy 2022-08-11 16:46:52

2019年,《只狼》发售后,很多玩家戏称它是一款音游——叮叮当当的打铁声,节奏感拉满,有玩家为此还做了二创视频,给游戏配上各种音游UI,看上去还挺像那么回事儿。

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让人没想到的是,上周天美真就上线了一款类似“音游只狼”的游戏《曲中剑》。玩家要在游戏中扮演一名剑客,跟着古代名曲的节奏,与历史人物战斗。

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上线快两周,《曲中剑》在TapTap和好游快爆分别保持着9.5和9.4的高分。

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社区里不少玩家被游戏传递的情绪和传统文化感染,纷纷写下长评安利,甚至还表示因为这款游戏对天美和腾讯有所改观。

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《曲中剑》凭什么获得这么高的评价?天美为什么会做这样一款产品?前几天葡萄君采访了《曲中剑》的策划阿杰,了解了游戏的设计和研发历程。

01

《曲中剑》是由4名应届生做出来的,雏形来源于2020年的开普勒计划。

这是腾讯游戏学堂在新人培训方面的传统了。校招生一起参与课程学习,组队完成一款MiniGame,优秀作品将有机会孵化上线。此前的《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》都出自这个项目。

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在开普勒期间,阿杰想起之前有人说过,《只狼》的本质是一款音游,他觉得挺有道理,“动作游戏和音乐游戏,其实都是要求玩家在特定时间窗口做操作。”

于是,阿杰开始思考能不能真的做一款武侠动作音游——Boss随着音乐节拍攻击,玩家需要根据音乐和Boss的抬手动作,判断拼刀时机。

很快他就做好了游戏的Demo:在网上随便下载了些像素小人,分别配上格挡和攻击的动作;音效复用了自己大学作品和《只狼》的资源;从好几首带感的流行歌里,选了周杰伦的《霍元甲》作为音游曲,原因是它有点武侠味……用阿杰的话说,这个Demo虽然十分“抽象”,但他却越玩越上头。

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验证核心玩法可行后,团队开始完善Demo的基础体验。为了让其更加符合音游的游玩方式,他们发现不能像一般的动作游戏那样,把角色动作做得丝滑流畅,而是要用抽帧的方式,让BOSS上一秒还是举起武器,下一秒就打完了。只有这种大开大合的动作才能明确提示玩家,应该在敌人抬手的一瞬间做出反应。

在这个过程中,有同事试玩后吐槽,为什么一个动作游戏只能格挡,不能主动攻击。团队便加入了看破槽,当看破槽积累满后,玩家就能转守为攻。

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正式版截图

“这样看着也没那么单调,更有大侠过招的感觉。虽然格挡和攻击都是点击屏幕触发,但看破槽区隔了玩家的行为,让他们不会随意进攻,所有操作和游戏流程还是由音乐来推进。”

之后,团队还用手绘的方式重新制作了角色和场景的美术,增加了开场漫画,以及场景变色设计——当歌曲步入高潮时,画面背景会转变成更符合玩家情绪的颜色。

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正式版中,伴随着角色的最后一招,整个画面都会变成黑白剪影。如果你看过古龙的武侠小说,应该能从中体会到一剑封喉的肃杀感。

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最后,《曲中剑》凭借其创意玩法和古风武侠的表达,获得了开普勒计划的金奖和孵化上线的机会。


02

不过,那时的《曲中剑》除了节奏战斗玩法以外,整体方向还不明确。市面上同类型产品也不少,《节奏医生》《喵斯快跑》都属于“没有谱面”的音游,《曲中剑》要靠什么体现差异?

当时,团队里有一名美术是学国画的,另一位美术兼文案则对历史、古代文学有所研究,经过和负责孵化的部门沟通,他们决定把《曲中剑》做成一个传统文化向的产品。

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在翻找了一些传统乐器和戏曲后,团队锁定了《梅花三弄》《阳春白雪》等古代十大名曲。“大家经常使用「阳春白雪」这个成语,但如果要准确说出它的典故,恐怕没多少人知道。”想到科普、传承的价值,他们更加确定了游戏的框架——玩家在古曲中切磋,了解其文化及背后的历史。

但也不是所有古曲都适合做进游戏。比如《阳春白雪》和《高山流水》的典故都围绕文人墨客展开,如果把他们强行拉来战斗,反而与历史相悖。再考虑到具体工作量,他们只能优先选择《酒狂》《胡笳十八拍》《梅花三弄》《十面埋伏》四首曲子。

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更难的是,古曲一般悠扬淡雅,似乎天生与“动次打次”的音游不太相符。要怎么才能既保留古曲的底蕴,又让游戏变得足够有趣?

首先是古曲的现代化改编。拿《酒狂》举例,这是历史上为数不多的6/8拍古琴曲,旋律特点明显。因此游戏里《酒狂》的主旋律、开头、结尾段落几乎都与原曲一致。

以此为基础,一些传统大鼓的打击乐加入,则能帮玩家抓住节奏。同时,团队还使用曲笛配合古琴形成对话式旋律,呼应见招拆招的武侠题材。

其次,要保证原曲的意境,团队还要在关卡设计上面下功夫。《酒狂》的作曲人阮籍是竹林七贤之一,游戏便以竹林为背景,让阮籍以琴音对阵玩家。

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如果你仔细观察,还能发现阮籍的攻击经常在重复三连击——三个琴音紧接着玩家的三个格挡,刚好凑成一个六拍,不断加深玩家对原曲特点的记忆。

这种贴合原曲的关卡设计,在《十面埋伏》体现得更加彻底。

该曲描绘的是刘邦与项羽在垓下决战,项羽被大军包围时走投无路的场景。为了体现西楚霸王的气概与战场紧迫感,团队先根据项羽的统帅身份,设计了「士兵群攻」的玩法概念。

一开始,项羽不会与玩家直接交手,在开场逐渐急促的琵琶扫弦中,玩家要频繁格挡士兵射来的弓箭。

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随着局势愈发紧张,玩家在第一个乐段高潮进入看破阶段,快节奏出剑对抗源源不断的士兵,迎来了第一次压力的释放。

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第二个乐段则承接乐曲高潮,项羽进场展开1V1战斗。团队在这里定点加入了唢呐来强化战场与战斗氛围。随着项羽的攻击频率从三连击提升至密集的五连击,镜头也不断拉近,聚焦在二人身上,而在一个重音后,镜头猛地拉远,玩家进入第二次看破,从二连打到六连,再到第二次释放压力的连打,整个乐曲也被推向最高潮。

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关卡到这里还没结束,转入尾奏,项羽最后还会挥出几刀,与玩家拼死一击。可以说,整个关卡的编排,配合音乐的演奏方式,让玩家的肾上腺素飙升,也把霸王的盖世气概与迟暮,完整地传递了出来。

做到这里,《曲中剑》才算是真正将动作音游与古曲结合了起来。不过,阿杰没想到的是,在游戏给到同事试玩后,产品还要经历一段调整和打磨。

03

最大的问题在于难度。之前《曲中剑》没有谱面,所有操作只能靠音乐节奏和抬手动作来判断,很多不擅长操作的同事虽然对传统文化很感兴趣,但可能连第一关教程都过不去。

“文化向产品想让更多人玩到,肯定要降低门槛。”起初阿杰觉得,既然产品硬核点在于没有谱面,那加上就好了。他们参考音游,画面上边是传统音游的谱面,下边是武侠动画。但给同事试玩后,他们全部注意力都集中在了谱面上,打完一把甚至都说不出角色是谁,长什么样。

于是团队又设计了好几版方案,最后才确定用角色身边的半透明音波作为提示,让玩家能同时兼顾动作和较短的谱面。

而在节奏变化稍微复杂的《胡笳十八拍》中,他们还加入了水中倒影的设计,让水面映射出敌人下一次的出招,玩家就可以提前准备。这样一来降低了难度,二来也丰富了关卡的玩法和表现形式。

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也正是由于难度下降,玩家的操作密度不高,《曲中剑》得以把更多精力放在演出上,试图让玩家完全沉浸在古曲的氛围和故事中。

在制作《胡笳十八拍》时,团队从乐府诗的原词中,提炼了最能表达情感的部分,重新谱曲成人声的国风民谣,讲述「文姬归汉」的故事。

为了表达蔡文姬被胡人掳去十二载的艰辛,乐曲中段时,关卡会刮起一阵风沙,完全遮挡住角色与音波,这种失去方向的不知所措,或许也正与文姬当年的境遇一致。而伴随着歌词「不谓残生得旋归,抚抱胡儿泪沾衣」,风沙结束,画面也从边塞大漠过渡到了青山绿水的中原,玩家的情感在此收束。

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阿杰表示,他们在设计演出时,会结合曲目和故事本身的特征,尽量让每个关卡都能带来惊喜。比如在《酒狂》的竹林对决时,两人在竹子上的打斗,恰到好处地致敬了李安的《卧虎藏龙》。

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“我们和传统动作游戏有个区别——玩家不能自由控制角色,只能大致按照我们设计好的音符进行动作,所以我们有一定空间来安排主角和Boss的调度,达成特定的构图或者关卡演出。”

在《梅花三弄》伊始,玩家与桓伊对峙于光秃秃的梅花树旁。在即将进入中段时,桓伊挥剑之间,满树红梅突绽,随后二人战至码头船边。

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再经过几个回合,在曲笛的高频长线声中,二人回到梅花树下最终决战,梅花由红转白。即使不论整个演出的表现效果,它也最直观地呼应了梅花三弄的主题。

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此外,游戏还有不少值得注意的设计细节。比如每个关卡Boss的战斗方式都不尽相同,阮籍抚琴、恒伊使笛、项羽举刀、文姬挥袖,这些都展现出了每个人物的背景与性格。

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开场漫画也简单交代了人物

而在《胡笳十八拍》中,玩家全程不能攻击,只能防御,这种「与文姬共舞」的设计,应该能让玩家更好地代入故事。

甚至,如果你仔细听游戏的背景音乐,还能发现《胡笳十八拍》里的风声就像是带有沙子的嚎啸,而《十面埋伏》的风声则更低沉,有着战场上的肃穆与冷冽感。

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最后,随着制作的深入,团队还发现古琴的出镜率非常高——《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,主角的历史原型朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者——他们不由对古琴产生了兴趣。

经过网上的一番寻找,他们注意到古筝等传统乐器,都有一些好用的模拟器App,唯独古琴没有。于是,团队通过一位古琴文化非遗传承人的指点,在游戏里设计了一个古琴模拟器的玩法。左手按住不同徽位,右手拨动琴弦,就能模拟出散音、按音、泛音、滑音等操作。甚至游戏还在每个乐曲资料中科普了「减字谱」的概念。

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“「学习弹奏古琴」能利用到游戏的交互性,引起玩家的兴趣。古琴的弹法和音色多种多样,有一定的操作感,就算是新手随便弹也不会难听,甚至说随心所欲地弹,反而有种属于古琴的韵味。”

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玩家在B站分享了不少古琴模拟器的弹奏视频

所有内容加持在一起,让《曲中剑》不仅用视听结合的方式,充分调动了玩家的情绪,还结合玩法,普及了传统音乐文化。游戏上线后,你能在各个社区里,看到玩家对游戏情感表达,以及文化传承的肯定。

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04

实际上,天美乃至腾讯这几年已经做了不少具备社会价值的产品,去年的《画境长恨歌》也是在用游戏做文化传承。

当然,这些产品体量不大,市场表现也很难与成熟的商业产品相提并论。甚至一直以来可能都有一种声音,认为这类游戏更像是作秀,是一种求生欲的表现。

以前,阿杰也有过类似的想法,“用游戏做文化传承,可能会限制游戏性的发挥,如果游戏都不好玩,那也谈不上文化传承了。”

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但在尝试过《曲中剑》后,阿杰觉得他们还是一定程度上兼顾了文化价值与游戏乐趣。“传统文化在古代可能也是流行文化,并且在历史长河中能够流传至今的文化,一定有受欢迎、受喜爱的点。只是说我们用游戏的形式来表达时,要比较讨巧地发挥文化本身的特点,以及游戏作为载体的优势。”

在我看来,《曲中剑》做得最好的地方也在于此。它没有因为自己是一款文化向的产品而变得无趣,反而是把古曲、历史典故,与关卡玩法、演出紧密结合,在1个小时里集中呈现。这种通过游戏性传达情感、文化的体验,或许也正是其征服玩家的关键。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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