50个最伟大的游戏设计创新

文/ huizhi 2014-08-06 09:59:44

作者Ernest Adams是一个自由游戏设计师,是国际游戏开发者协会的创始人之一,也是国际游民设计协会的游戏设计顾问。他的邮箱是:ewadams@designersnotebook.com,其专业网站是www.designersnotebook.com

从游戏性,到表现力,到输入设备,视频游戏都是滋生创新的温床。Ernest Adams计下了50个游戏设计创新,它们中有些已经产生了非常重大的影响,而有些则可能会改变将来...

正文:

50年前,William Higinbotham用示波器和模拟电路做出了第一款视频游戏。从那以后,游戏界已发生了翻天覆地的变化,连AAA重磅炸弹都在几年前缅怀了几个他们自己的设计创新。在本文里,我打算看看50个在我感觉是十分重要的,或者将会被证明十分重要的设计。当中的大多数都是古老的游戏形式的改进:体育活动,赛车活动,和射击活动,乃至从前集市上的游戏,投币式的机械游戏等。其他的类型,例如回合制策略,逻辑解迷,以及角色扮演,也是从桌面上发展起来的。现在我们已将这些早期的游戏以各种各样的方式加以改进,而电脑则允许我们以其他各种媒介都做不到的方式来创造全新的游戏类型。

不幸的是,人们常常遗忘一个创新真正的起源,而倾向于记住其后一个成功的游戏。例如,大多数人都只记得最早的游戏是Pong(乒乓球),却不知道Ralph Baer的Magnavox Odyssey(奥德赛)是最早的游戏机。为了纠正这种倾向,我将同时列出一个创新的最早提出者(如果能找到的话)和最出名的应用者。但我不保证所列出的都是正确的,欢迎指正。

玩法创新

提到玩法,我所指的是游戏所带给玩家的挑战,以及玩家面对挑战所能采取的行动。其中绝大多数都是明显的,如:跳跃,驾驶,战斗,建造,交易等。但有一些挑战和行动却显著的提升到了艺术的高度,给我们提供了全新的玩法。

1、探索

最早的电脑游戏没有探索性,大多都只是对一个地方进行模拟,或仅提供一些无关紧要的空间(例如:Hunt the Wumpus(怪兽猎杀), 1972)。最终我们将探索从桌面角色扮演游戏中加以借鉴,并且创造了奇特的作品,如BioShock(生化奇兵,2007)。真正的探索意味着在你进入到一个不熟悉的区域后给予提供不间断的新奇体验,并且让你能够根据环境中的各种线索来作出选择。它与战斗是不同的挑战类型,并且吸引那些喜欢虚拟冒险的玩家。可能的最早应用:Colossal Cave(洞穴深处的探险),也叫Adventure(探险),1975。

2、故事叙述

故事叙述总能带来比其他的游戏设计更激烈的争论,甚至包括存档的问题。我们应该做故事叙述吗?如果要做,该怎么做?它究竟意味着什么?甚至它有可能做好么?——诸如此类。底线是:并不是所有游戏都需要故事,但故事却有它的必要。没有故事,一个游戏仅仅是一个抽象概念——它有可能会吸引玩家,但并不总是。人们把"最早应用"归给Colossal Cave(洞穴深处的探险),但那只是一个毫无情节的寻宝游戏。可能的最早应用:Akalabeth(厄运世界),Ultima(创世纪)系列的前身,或者Mystery House(神迷屋),两者均在在1980年发布。

3、潜行

让我们面对事实吧,大多数动作游戏都是有关暴力的。哪怕遇到异常强大的敌人,你仅有的选择也只是拼命的躲闪它的攻击或者寻找它的软肋。而潜入类游戏的概念则是永远不被你的敌人发现,这和蓝伯式蛮干有着彻底的区别。最出名的应用:Thief: The Dark Project(神偷:黑暗计划),1998。最早应用:不详。

4、自有个性的主角

如果你并不熟悉早期的年代,这可能会使你感到惊奇。最早的冒险游戏,以及那时期的大多数电脑游戏,都会把你描述成确实存在游戏的世界中一样——不是你的替身,而是你自己。因此,游戏不会假设你的年龄,性别,社会地位,或者其他东西——这也意味着NPC和你角色的交互将会十分平淡无味。早期的视频游戏也一样,大都只是显示一辆驾驶工具(Asteroids(陨石大战), Space Invaders(宇宙侵略者)),或者根本没有主角(Pong(乒乓球), Night Driver(午夜驾车))。有着独立个性的主角要求你能够将自己同其他人区分开来,但这却能大大的增加游戏的戏剧可能性。早期最出名的例子:Pac-Man(吃豆人),1980(如果你能接受这就叫做个性;否则,就是Jumpman(跳跃人),即Mario, in Donkey Kong(马里奥大金刚), 1981)。可能的最早应用:Midway的街机,Gun Fight(枪战),1975。

5、领导力

在大多数基于团队的角色扮演或射击游戏中,如Ghost Recon(幽灵行动,2006),你可以单独的控制任何一个角色,但那并不是领导力。领导力真正的挑战是委派任务给那些可能不服从你的人,特别是当你去接管一个已经存在的团队,而对队内能有些谁却毫无选择权的时候。你的人的能力和弱点将决定他们能把你委派给他们的任务完成到什么程度,所以,判断人物以及他们的能力就成为最重要的一个技能。一个不是很知名,但却非常棒的游戏是King of Dragon Pass(国王荣耀),1999,早期最出名的作品:Close Combat(近距离作战),1996。最早应用:不详。

6、外交

外交并不是电脑游戏的首创——棋盘游戏"Diplomacy(强权外交)"早在1959年就已经发布。而在电脑上最大的问题是如何做出可靠的AI,不过我们现在已经开始着手去做了。和领导力一样,外交更多的是关于人物的分析,而不是去数生命点数。早期最出名的有:Civilization(文明),1991。可能的最早应用,Balance of Power(权力平衡),1986

7、支持修改

修改游戏也是一种玩法,而且是非常有创意的。事实上,最早的游戏不仅是可以修改的,它们甚至是开源的,因为它们的代码会被发表在如"创意计算(Creative Computing)"的杂志上。而当我们开始把电脑游戏拿出来卖时,代码就自然变成了商业机密。允许一个商业游戏可以被修改,这是一个非常明智的举措,因为这样能让玩家突破游戏本身内容的限制,并且最大限度的发挥游戏引擎的能力。早期出名的例子:Doom(毁灭战士),1993。可能的最早应用:The Arcade Machine(街机),1982,一个可以做类街机游戏的工具包。纯粹主义者也许会反对,工具包怎么能当作一个可修改的游戏?但关键的是,它允许玩家们去创建自己需要的内容——这远比所谓的"Web 2.0"或者Web自身要来的早。

8、有智商和感官的NPC

在早期的一个叫做Chase(追逐)的2D回合制游戏里,你被关在一个笼子里,笼子里有电栅栏,一些机器人只会一直朝你逼近。如果你可以跑到电栅栏的后面,机器人就会追逐到栅栏上而被电死——那时的NPC总共就这么点智商,这样大概持续了10年。之后我们才开始实现有视觉和听觉限制的角色。我们用有限状态机来做一些最基本的思考能力,以及最终的,合作能力。一些最精密的NPC AI现在被应用在体育游戏里,在那里,运动员必须团结一致来获取一个团队胜利。我把这个看作一个设计特性,因为这是设计者所想要设计的,并且由程序员来寻找实现方法的。最早应用:不详。

9、对白树(脚本化)的对话

在早期,想要把互动对话系统引入电脑游戏是挺可怕的。用语法分析器分析“甜甜圈给警察”这样的简单命令还ok,但却应付不了一般的对话“嘿,先生,你知道附近有谁卖牙医+5的护身符么?”。而用对白树,游戏可以给你一些已经写好的台词来发言,你的谈话对象也会根据你的发言来作出恰当的回应。这样,你可以通过选择那些尽可能符合你性格的台词来进行你想要的角色扮演。创作得当的脚本化对话读起来非常自然,也可以是有趣的,精彩的,甚至是动人的。Monkey Island(猴岛小英雄)中欢闹的挑衅驱动的剑战就是这种形式的实实在在的应用。最早应用:不详。

10、多层次游戏

在棋盘游戏里,所有的一切都是在一个棋盘上进行,例如Monopoly(垄断)或Risk(风险)。电脑游戏(以及桌面RPG)则会使你经常在两会种层次间转换,宏观层的战略和微观层的战术。并且也只有电脑才可以令你在各个层次之间进出自如——如Spore(孢子,未发售)。你是一个微观管理者还是不拘小节的战略大师?不同的游戏需要不同的方法。早期最佳应用:Archon: The Light and the Dark(巫术对弈),1983。最早应用:不详。

11、迷你游戏

这指的是大游戏中的小游戏,一般是可选的,有时不是。和多层次游戏不同,迷你游戏和它的父游戏感觉是完全不一样的。WarioWare(瓦利奥制造)里除了迷你游戏别无其他。迷你游戏常常会破坏玩家的代入感,但却可以为游戏提供一套完全不同的挑战。有时候一个迷你游戏比一个完整的游戏还要出色。最早应用:不详。

12、多层难度级别

设计师John Harris观察过一些老游戏,尤其是街机游戏,其设计意图是去考量玩家的技巧,而现在的做法则是给玩家提供游戏体验,不管玩家的技巧有多少。老式的设计思路是,玩家是设计师的对抗者;而新思路则是玩家是你的观众。通过提供多层难度级别,我们便使得游戏有了更多的观众,包括残疾人。最早应用:不详。

13、时间可倒转

存档和读档是一回事,但有时候你真正要的却是一个很童真的想法,我们叫做“再来一次”——一个可以不用考虑读档或者从头开始的机会。最佳应用:Prince of Persia: The Sands of Time(波斯王子:时之沙),2003。当你弄错了什么的时候,你可以倒回10秒钟的时间。为了避免太过频繁的使用,你每使用一次都会消耗一定的沙子。而沙子是可以通过击败敌人获得的。这个游戏同时也让玩家可以看到未来,以此来帮助玩家理解他前面密题,这是另一个聪明的创新。可能的最早应用:Blinx: The Time Sweeper(霹雳酷炫猫),2002,在这个游戏里,收集不同的水晶组合可以给玩家多个控制时间的指令。

14、双主角

这个有点奇怪的创新,让你控制两个拥有互补能力的角色来进行动作冒险。有时他们会共同合作,有时你则需要选择其中一个,或者被要求选择其中一个。这与Sonic and Tails(索尼克和泰尔斯)是不同的。可能的最早应用:Banjo-Kazooie(班滋熊),1998。

15、沙盒模式

这指的是一种玩法模式,你可以在游戏里随意乱整,而不被要求去完成一个特定的目标。目前为止最为出名的沙盒模式游戏就是最近的Grand Theft Auto(侠盗飞车),现在非常流行。沙盒模式一般用来描述在一个面向目标类游戏中的特别的模式,而不是那些开放式的游戏如SimCity(模拟城市)。沙盒模式有时也在游戏世界里提供即时的行为和事件,而这些行为和事件的发生并不为设计者所计划。最早应用:不详

16、物理迷题

在真实世界中许多游戏或活动都涉及物理特性,他们常是对技能的测试。电脑则可以让我们创造一些物理迷题,你可以尝试通过运用游戏中物件的物理特性来完成一个任务。这是一个脑力活动,而不是眼手的协调。可能的最早应用:The Incredible Machine(不可思议的机器),1992

17、互动剧情

虽然这种类型的游戏只有一个,但终有一天它的后代会改变整个世界。Façade(消逝)是一个2005年的第一人称3D游戏。在Façade中你是一对夫妻的朋友,但他们的婚姻有问题。你在一天夜里造访他们的家,并且可以输入真正的英语语句来和他们对话;而他们的回话是录制好的音频。基于你所说的话,你可影响他们的关系——让他们和解,使其中一个离开,或者甚至激怒他们以至于他们把你扔出门外。这才是真正意义的角色扮演:没有属性,没有战斗,没有宝藏,只有戏剧性的交互——以一对夫妻未来的幸福为赌注。许多设计师都是Star Trek: The Next Generation(星际迷航:下一代)中的“全息剧(holonovels)”是交互式故事叙述的“圣杯”。Façade在这个方向上是一大进步。

(全息剧:故事中的人物可以用读者来替换(出演);而电脑系统会自动给该人物加上相应的衣饰,以适合剧情。)

操控创新

互动是游戏的本质。在一个视频游戏中,有一些设备被用来将玩家的意图转换成实际动作。我们熟知的有按钮,把手(即转盘或桨),游戏杆,滑动器,触发器,转向轮和踏板。但是最近我们在操控设备上的选择越来越多了,并且一个好的设计者在选择一种操控方式时也会更加谨慎的考虑了。

18、独立的移动和瞄准

早期的游戏会限制主角只能在自己所面对的方向射击——如Asteroids(陨石大战)。将移动和瞄准分离需要第二根游戏杆,其本质上是提高了对玩家操控协调性的要求,但却给玩家和设计者带来了更大的自由空间。可能的最早应用:Robotron: 2084 (机器人大战:2084)街机,1982。

19、点击

鼠标的出现改变了玩家与空间和立体物体的交互方式。尽管现在看起来有点过时,但鼠标点击却使得冒险游戏更易接触,比起老式的通过语法分析器分析玩家所猜测的动词要好的多。早期最有名的例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987;那时苹果是第一个发布带鼠标的个人电脑。

20、3D第一人称的鼠标+WASD

这大概是在3D空间的第一人称的主角最佳的移动方式了,在我们发明出真正的虚拟现实操控装置之前,我们已没有理由去考虑其他的方式了。双游戏杆也无法做到如此精确的操控。最早应用:不祥。

21、语音识别(及麦克风支持)

大喊:“A连!冲啊!”,还是,用鼠标对A连画个框再在一个“冲锋”的标签上点一下,哪一个更令人兴奋?我想说的就这么多。对着你的人(或你的敌人)大声叫喊——或者和他们一起歌唱——可以是一个非常有趣的部分。可能的最早应用:海军准将64型主机上的Echelon(空中梯队),1987。

22、为音乐游戏特制的I/O设备(不包括MIDI键盘)

一部分技术,一部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们娱乐的方式,特别是在音乐游戏中。对于音乐和舞蹈这种对物理动作要求比较高的活动,用游戏杆和打字键盘是无法准确转换操作的。Maracas(砂槌),Conga Drums(康佳鼓),以及Guitar Hero Controller(吉他英雄吉他)——都是很有趣的。可能的最早应用:Dance Dance Revolution(热舞革命)的跳舞毯,1998。

23、手势交互

许多文化都鼓吹手势的超自然或象征力量,从天主教的十字,到印度的魔多拉,到佛教的造像。魔法也是经常和手势相关——那是关于魔杖的部分了。大部分视频游戏的魔法都有一个问题是,点击图标或者按下按钮这样的方式感觉上不够魔法。手势交互是到最近才出现的,它提供给我们一种不需要文字,不需要技术的方式来表达我们自己。最出名的例子:Wii的遥控器。可能的最早应用:Black & White(黑与白),2001。

24、可重组操作和其他易用特性

当你习惯于某一种操控或者键盘键位组合时,你就会希望它能被应用于所有类似的游戏。PC游戏现在通常允许玩家重新设置自己的键位,但却还没有家用机所做的那样平常。这对于手部有问题的人来说是至关重要的。不幸的是,游戏开发者几乎完全忘记了残疾人的需求——我们永恒的遗憾。现在我们终于有点明白了。在有用的创新里,有:为有听力障碍的人的字幕;分开音乐和环境音效的音量控制;可调控的亮度和对比度;可以帮助色盲的色调调控;可设置的游戏速度。易用游戏设计的口号就是“从来没有‘太慢’这回事”。

表现的创新

在视听方面的创新可能很依赖于技术进步,但我仍然把它们考虑成设计创新,因为是由设计者选择或者不选择将它应用于游戏的特性。我认为静态和滚动的2D屏幕就是如此,它们早已经在街机中存在了。

25、等角投影视角,有时也叫做“四分之三视角”

经过许多年的侧面视角和顶部视角的视频游戏,等角投影的出现给人们以震惊。它创造了一种其他游戏强烈缺乏的三维空间的感觉。使得玩家第一次,可以以一种很自然的方式,同时看到物件的顶部和侧面而不必使用尴尬的作弊方式;以及,可以甚至移动到另一个方向观看这个物件,如果设计者提供了这个特性。最有名的早期应用:Populous(上帝也疯狂),1989。可能的最早应用:Zaxxon(立体空战)街机,1982。

26、第一人称视角

没有比第一人称更直接的感觉了。当一个敌人用枪指着你的时候,他真的是指着你——正对着你的脸。但最大的代价是你无法看到自己的主角,因此一些可视的戏剧性细节活动,如用手在电话线上来回移动就没有那么多影响力了。第一人称并不易定意味着真3D;最早的例子里,主角并不能进行自由的3D移动,或低头抬头。最有名的早期例子:Battlezone(战争地带)街机。可能的最早应用:用美国宇航局的IMLAC小型计算机开发的Maze Wars(迷宫战争),1973。

27、第三人称视角

以从后面,从肩部看过去的视角控制你的主角,摄像机始终跟随着主角。和第一人称一样,第三人称也并不一定需要真3D空间,但它一定要看上去像一个3D。这个创新十分重要,因为它允许你从一个很自然的视点看到自己英雄般的人物在做事情,而老式的横向纵向滚动的视角就做不到。但代价是,主角的形象会挡住你的一部分视线,特别是在射击游戏中就比较尴尬了。最有名的早期例子:Tomb Raider(古墓丽影),1996。最早应用:不详。另外,一些跟随车具的视角方式,如Pole Position(杆位),1982,定义成追随视角更合适。

28、动画

喜欢也好,厌恶也好,它是游戏的一部分。它让玩家在游戏期间得以休息,允许他们从一个不需要玩的视角来看这个游戏的世界(并且往往是更吸引人的),当然,还可以讲述一个故事。最有名的早期例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987。可能的最早应用:Pac-Man(吃豆人),1979。

29、真3D

我们曾经常使用假3D的视角,这通常是因为我们没有足够强大的CPU来支持真实的。Doom(毁灭战士)就是一个非常聪明的假3D。3D并不总是能增强玩法——例如Lemmings(疯狂小旅鼠)和Lemmings 3D(疯狂小旅鼠3D版)——但它对游戏体验的影响却是无可计量的。现在甚至连手机上都开始支持3D加速器了。最有名的早期应用:Microsoft Flight Simulator(微软模拟飞行)v1.0,1982。可能的最早应用:Spasim(太空战),一个以星际迷航为主题的多人游戏主机的游戏,1974。这些都是可能的,仅仅因为那场景里数量极其有限的物件。

30、环境敏感的摄像机

第三人称视角的一个自然的进步,一个环境敏感的摄像机会智能地跟随主角的行动。这使得设计者可以运用电影摄影的技巧,来将游戏的各个时刻以最佳的角度来展现。环境敏感摄像机对于冒险游戏,或者慢节奏的动作冒险游戏非常有用。而在快节奏的游戏里,摄像机的突然移动会容易使人失去方向感——为了能快速的操纵时间,你需要一个可以预见的视点。最有名的例子:ICO(古堡谜踪),2001。最早应用:不详。另外,预渲染的背景(如鼠标点击式的冒险游戏)以及玩家可控制的视角(如Gabriel Knight 3(狩魔猎人3))并不是环境敏感摄像机。

31、程序化的场景生成

这个技术使得设计者可以不用手工地去做一个大型场景。如果可以飞快的生成,游戏甚至可以不用保存,这对于早期的电脑非常有意义。早期有名的例子:Seven Cities of Gold(七座金城),1984。可能的最早应用:River Raid(河上反击),1982。

32、可更改的对话录音(即“缝合”)

这是音频融合技术的实践,以创造出有变化内容的,无缝的对话。我们利用它来做体育游戏里的详细播报,因为不同运动员的名字需要被插入到播报中去,这使得游戏极具真实电视播报的体验。最有名的早期例子:Hardball III(硬派棒球3),1992。可能的最早应用:CD-i播放器上的3rd Degree(第三度)。

33、自适应音乐

所有人都知道音乐对情绪的影响力量。在视频游戏里,这关键是要响应不同的游戏事件然后变换音乐,当然,作曲家是无法确切的知道音乐应该在何时播放的。一种方法是在需要的时候播放一首新的音乐,但是如果过渡不好就可能使得中间不够和谐的。另一种方法则是层次化——融合多层协调的音乐,然后改变它们不同的音量以响应游戏的需要。早期最有名的例子:Wing Commander(银河飞将),1990。可能的最早应用:雅达利800上的Way Out(出路),1982。

34、子弹时间

可调的时间在飞行模拟早已成为标准了;这让你可以加快游戏世界的时间,以快速的度过一些枯燥的阶段。子弹时间是后来的一个创新。它则允许时间变慢,而你能快速的操控,于是它便创造了一种超速度的感觉,而有别于一般的超力量或者超强壮的游戏感觉。早期最有名的例子:Max Payne(马克思佩恩),2001。可能的最早应用:Requiem: Avenging Angel(安魂曲:堕落天使),1999。

35、可变形的环境

游戏届一个经典的荒谬现象是:一个巨大的爆炸摧毁了一辆坦克,但旁边的围墙和窗户却毫发未伤。可变形的环境则不会如此,它可以让你真实改变游戏世界。这个特性对游戏关卡设计是个挑战,因为你可能可以因此而进入到一个设计者不希望你进入的地方;但它也令这个世界更加真实,令你完成挑战的方式更加自由。可能的最早应用:Magic Carpet(魔毯),1994。

36、非平常属性的巧妙显示

生命,速度,魔法,性命,弹药,燃料,诸如此类的属性都会使用标准的显示方法:能量条,数字,量表,重复的小图像。许多都是从真实世界的设备中借鉴而来的。但是,其他的,不是特别明显的属性呢?多年来我们已经设计了许多种巧妙的方式来显示它们——实在是太多了,所以我把它们综合在一起。以下这些是我个人比较欣赏的:神偷:黑暗计划中一闪一闪的灯表明了你有多大可能被注意到;在射击游戏中当你移动时,准星的扩大表明了枪械的准确度的减少;屏幕的朦胧特效和控制的不稳定则意味着主角喝醉或被下药了。                

类别

我们从其他的游戏形式里借鉴出了许多视频游戏的类别,但是有一些类别则是必须等到电脑的发明之后才有可能发展的,这也代表着真正的设计创新

37、建设和管理模拟

乐高玩具和商业管理游戏都先于电脑出现,但视频游戏才把这两个概念第一次合为一体。最有名的早期例子:SimCity(模拟城市),1989。可能的最早应用:美泰Intellivision主机上的Utopia(乌托邦),1982。

38、即时战略游戏

回合制电脑战争游戏依然有着来自像Avalon Hill(阿瓦隆之丘)之类棋盘游戏的根源,并且这些电脑战争游戏看起来也依然很像棋盘游戏,有着四方的筹码表示有单位在一个六角形方格上。而即时玩法的增加则使得战略游戏更易被大众接受,尽管纯粹主义者会抱怨说RTS游戏将真正的战略变成了快速的鼠标点击和资源管理。早期最有名的例子:The Ancient Art of War(古代战争艺术),1984。可能的最早应用:ZX Spectrum平台上的Stonkers(英杰),1983。另一个相关联的类别是即时战术,专注于独立的战场(例如Total War(全面战争)系列)而取消了RTS游戏的资源制造方面。

39、格斗游戏

除了真实世界的体育,以及1960年产的一种玩具Rock’em Sock’em Robots(机器人格斗),我已找不到任何先于视频游戏的格斗游戏了。许多游戏都包括了格斗元素,但真正的格斗游戏是专注于近身战斗,而不需要探险和解谜的。事实上格斗游戏已经离真实生活的武术越来越远了(合成的魔法力量,假象的武器,以及非真实的物理性),它们已经为它们自己建立了一组主要的创新。现在已经有许多的子类别了,但通常的元素则是不使用远程武器的手对手的格斗。可能的最早应用:Heavyweight Champ(重量级冠军)街机,1976。早期最有名的例子:Street Fighter(街头霸王),1987。

40、节奏,舞蹈和音乐游戏

关于时机协调的内容,在Pong(乒乓球)就有了,但是专门基于节奏的游戏却在比较近期的时候才出现。做音乐的游戏也越来越流行起来。没有了盲目重复的暴力,这些游戏还吸引了大量的女性玩家。早期最出名的例子:PaRappa the Rapper(啪啦啪啦啪),1996。可能的最早应用:世嘉32X机上的Tempo(节奏),1995。(Music Construction Set(音乐创作集合),1984,不能被认为是个游戏)

41、人造的宠物和人

人们喜欢就这么看着小人儿过着他们自己的日子,特别是当你不需要为让他们的死去而感到愧疚时(或者如果他们不是凡人,根本不会死的时候)。训练和抚养他们,给他们买小东西就是这类游戏的乐趣所在。The Sims(模拟人生)一直都是畅销游戏;Nintendogs(任天狗)也是NDS上的大热门。可能的最早应用:Little Computer People(电脑小人),1985。早期最有名的例子:Dogz(模拟宠物狗),1995。

42、上帝游戏

这一类的游戏混搭了建设和管理模拟,即时战略游戏,以及人造生命,以及一些属于它自己的其他东西。在一个上帝游戏中,你扮演一群人的神,而你的工作大部分是帮助他们繁荣起来。这里的关键特性在于间接控制——你可以通过你的行为来影响你的信仰者们,但你无法给他们直接的命令——以及,你拥有一些例如改变地貌或引发自然灾害的神力。上帝游戏让我们可以按照需求制造火山;我还要说什么么?可能的最早应用:Populous(上帝也疯狂),1989。(有些人认为1982年的乌托邦是一个上帝游戏,但是我把它分类为CMS(内容管理),因为玩家并没有拥有真正的神力。尽管Firaxis PR有声明,文明也不是上帝游戏)

43、社交和恋爱游戏(涉及或者不涉及性的)

我只能找到一个非电脑的恋爱游戏,Milton Bradley在1965年的棋盘游戏Mystery Date(神秘约会)。电脑化的恋爱模拟游戏在日本是一个主要的现象。主要应用对话树,通过讲述正确的对白来与一个预期的对象更好的拉近关系。有些有着复杂的属性系统,用来描述一个角色的浪漫表现而不是他击败猴子的能力,这一点有别于角色扮演游戏。可能的最早应用:Dōkyūsei(同级生),1992。

44、互动电影游戏

这类游戏来了,又走了,谢天谢地。它是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了一个创意的最终死亡,让所有人都知道不要再做任何互动电影了——尽管这个术语仍然被应用于其他游戏类型的电影质量。互动电影以反面事例教育我们,游戏性是第一位的。最早CD-ROM的出现使得互动电影成为可能,而它们在鼎盛的时期获得了很大销量…直到人们对于观看小电影的新奇感消退。早期最好的例子:The 7th Guest(第七访客),1993。可能的最早应用:Dragon’s Lair(龙穴历险记)街机,1983。

45、“女孩的游戏”(不是女人)

游戏产业在早期几乎完全忽视了女孩们。而在90年代中期曾有一个给女孩们做游戏的小潮流,但那大多数不过是一些营销炒作,许多女孩得到的不过是一些装在粉色盒子里的劣质产品。从那以后这个想法开始有些复苏了,例如Bratz(贝兹娃娃)系列。关于女孩游戏围绕着一些争论,因为有些人担心满足女孩的消费幻想不如满足男孩的暴力幻想有社会责任。其他瞄准女孩市场的游戏则更加不常规,例如,Nancy Drew(神探南茜)冒险游戏。早期最有名的例子:Barbie Fashion Designer(巴比时装设计师),1996。可能的最早应用:Barbie(巴比娃娃),1991。(尽管Pac-Man(吃豆人)和Centipede(蜈蚣),1980年的两款,曾经受到女性玩家的欢迎,但都不是明确向女孩们营销的)。此外,Plundered Hearts(被俘之心),1982,曾瞄准的是成年女性。)

游戏方式

这里说的是人们进行游戏的不同方式,以及设计者们如何改进它们。

46、吹牛榜(即高分表)

最早的大型电玩都没有这些。如果是多人游戏,你可以战胜你的兄弟,但只有你们俩知道。而吹牛榜记录了你的得分,让你成为巅峰之王,直到其他人战胜你,这对有竞争意识的玩家们是一个无法拒绝的挑战。最早应用:Asteroids(陨石大战),1979。

47、存档

自从“存档”出现以来,它就一直是“阵营战争”的对象。阵营的两边是,喜欢不依赖保险措施就完成一个阶段难度挑战的人,和喜欢自己安排时间决定开始和停止的人。无论好坏,根据你自己的观点,存档的功能会深远的影响你的游戏方式。实现存档的方式有很多种,尽管如此,每一种都有自己的优点和缺点。我把关卡密码(为了没有存储介质的机器)和记录点也归为这同一类。最早应用:已失落在时间的迷雾中……

48、调制解调器网络互联

调制解调器互联游戏可以让两个人一起玩。尽管这是重要一个进步,但它最大的缺点是没有匹配设备——你必须知道别人拥有调制解调器和同样的游戏,才能进行。当我们开始联网后,形式就多样化了。尽管如此,联网游戏实际上在个人电脑之前就存在了。早期最出名的例子:海军准将64上的RabbitJack’s Casino(杰克兔俱乐部),1986。可能的最早应用:Maze Wars(迷宫战争),1974。

49、多人地下城

把Zork(魔域大冒险)的探险乐趣和多人游戏的乐趣结合起来,你就得到了多人地下城。MUD是当今普遍流行的MMORPG的先驱。在韩国,它甚至是一个国粹。最早的版本并不是联网的,而是在一个分时主机上运行的。最早应用:埃塞克斯大学的MUD,1979。

50、聚会游戏

我们有很多多人游戏了,但聚会游戏是不同的——它们被设计来为一个真正的聚会提供娱乐,让一小群人能够互相享乐。聚会游戏提供大量的迷你游戏供大家欢笑,而不是把玩家沉浸在一个幻想世界里。最早应用:Mario Party(马里奥聚会),1998

这就是我所挑选的50个设计创新,有些是极其重要的,而其他的也会在将来变得更加重要。关于这个问题毫无疑问会有很多不同的观点,而我也可能遗漏了一些其他人觉得重要的创新。我期待着更进一步的讨论!

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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