腾讯放松对360限制?解读其Q2财报与近期战略

文/ wein 2014-08-20 21:04:31

进入八月,某款卡牌对战手游,在众多渠道都成了“明星”。

在PP助手刚刚在游戏葡萄发布的报告里,它是七月份下载榜第二名;在360手机助手,它连续多日跻身游戏产品的前三推荐位……甚至在应用宝,它也有了一席之地,虽然不是首屏最好的位置,下载人数目前也已经达到了74万。

腾讯三月份开始实施的围剿360政策,就此有了大幅度调整。尽管,在应用宝上的版本,是以爱奇艺的名义(PPS联运版)。在那项政策中,腾讯联合百度、小米等渠道,要求即便是联运产品也不可同时在360平台推广。葡萄君在五月份就了解到,腾讯互娱出于收入压力考量,开始考虑取消严格排斥360的政策。当时腾讯内部尚在讨论与博弈,平台方希望坚决挤压360手机助手的增长与生存空间,互娱的运营部门则更多从游戏收入来权衡利弊。几个月过去了,传闻中腾讯手游的一年收入120亿元KPI完成了48亿,似乎博弈已有结论并且在执行。

数据在支持“收入派”。腾讯上周发布的二季度财报,表现相当抢眼,净利润同比增长42%,手Q与微信游戏收入上涨至约30亿元。可是,一个已经被业内人士注意到的细节是,腾讯在财报中指出:未来两个季度,智能游戏收入将与Q2相当。

腾讯高管的论调,也有了微妙的变化。在Q1财报之后的电话会议上(5月15日),其首席战略官说的是:腾讯从2013年底至2014年初推出的多款中度游戏对游戏业务的收入做出了贡献,未来腾讯还会引入更多中度游戏和韩国和日本的重度游戏,将策略目标定位在中重度游戏上。在Q2财报的电话会议,主题变成了“加强游戏平台健康发展”,“会投入更多精力去改善关键平台基础设施和用户体验”。

在腾讯高层眼里,他们对腾讯手游的增长并不如一个季度两个季度之前那样有超高的信心,因而在内外部压力增加之下放松了对360的政策,并调低对手游的预期。在近期,轻度手游对于他们可能是更重要的事情。

分析其原因,可能有如下几方面:

首先,中国的手游市场还没有成熟到能够容纳大量中重度产品的阶段。

这不仅仅是腾讯面临的问题,而是整个行业一直在尝试而尚未突破的天花板。一个比较明显的趋势是,手游的市场资源在迅速向优秀产品高度集中,发行商也从遍地撒网转为重点突破,给有机会的产品、优秀的团队注入最大的资源————手游行业一流的人才与产品有限,市场并没有扩大到涌现众多吸金产品的产品的阶段。

一边是好的重度产品屈指可数,一边是360等平台的争抢,一边是内部的收入的压力,或许这能解释腾讯为何无暇估计那款吸量、数据表现好的产品同时也上了360平台。

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在葡萄君的微信朋友中,中重度游戏玩家的数量与轻度休闲游戏相差悬殊

在腾讯自身,它的平台对轻度用户的号召力更强,能争取到的重度玩家的数量则不足以支撑他们曾经的收入期望值。

虽然在苹果AppStore中国区的免费下载榜单,腾讯已经发布的23款微信手游仅1款未登顶,但是收入榜的情况就不那么光彩照人。例如,被寄予厚望的《全民水浒》,正在慢慢的从6-10名滑向16-20名区间。企鹅阵营中稳定在前十的,依然是《天天酷跑》、《雷霆战机》、《全民飞机大战》等几张老面孔。

腾讯对轻度游戏有了更高的期望。数天前其副总裁王波透露了更多的信息,他在对腾讯手游最近一年表现的复盘中提到:当前腾讯移动游戏平台注册用户比一年前涨了7倍多,覆盖到90%以上的中国移动游戏玩家。腾讯平台推产品主要有两大方向,首先是持续地希望找到有创意玩法、高DAU、轻度的休闲游戏。第二个方向,是在已经验证过的产品领域,包括卡牌、格斗、ARPG的领域希望找到最优秀品质的标杆产品,打造成行业的旗帜性产品。

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第三,在既定的受限的用户规模下,腾讯发行的大量重度游戏,其实是互相争夺用户,有一定此消彼长的态势。

根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯手游的整体安装量与月度月度活跃用户数均在4月份达到顶点后开始出现下降。

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那么,在移动端,除了“重拾”休闲手游同时培养重度玩家,腾讯还有什么样的战略目标?有人统计到,在腾讯二季度财报中,“京东”被提及32次。在微信最新的5.4版,优化的关键词是“搜索”和“支付”。不过,在短期内,那可能是腾讯在东线的电商战场向阿里大本营发起攻势,不是葡萄君最关注的事情了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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