人人高管解读财报 手机游戏将主要从外部代理

来自 腾讯科技频道 2014-08-26
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人人高管解读财报 手机游戏将主要从外部代理

8月26日消息,人人公司发布截至6月30日第二季度财报,财报显示人人公司第二季度总净营收为2500万美元,比去年同期下滑42.4%;归属于人人公司的净利润为3130万美元,相比之下去年同期归属于人人公司的净亏损为930万美元。

财报发布后,人人公司董事长兼CEO陈一舟、COO刘健及CFO黄辉等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

美国银行-美林分析师:对于你们的移动应用,可否介绍一下月活跃用户、日活跃用户等运营数据?此外,你们在分发渠道等方面有何计划以提升用户数以及用户活跃度?

陈一舟:我们公布了总的月活跃用户数,其中大约70%到80%使移动端用户。至于移动应用分发渠道方面,在PC端,用户注册时,我们要求用户填写很多详细信息,包括真实姓名、照片、学校等信息,当我们转向移动端的时候,我们的注册流程比起其他仅需要填写电话号码之类的应用显得太复杂了。

所以我们在移动端的推广分发比起PC端来说更难。在PC端,你只需搜索人人网,填写相关信息然后就变成人人用户,在移动端,我们采取了一些措施,降低用户加入人人应用的门槛。

众所周知,在中国应用分发市场,特别是在安卓平台,有不少公司掌控着应用分发入口,收取巨额收入分成,所以中国应用分发市场效率比较低,在这样的生态系统下,想做好有两种方法,一是你成为一个ARPU(平均每用户付费)非常高的应用,特别是用户粘性非常高的游戏应用;第二是,你成为一个工具型应用,因为工具型应用的激活率非常高,如果你花钱去预装这些软件,或者在应用商店进行推广,工具型应用获得的效果就非常好。

不幸的是,人人是介于高ARPU和工具型应用之间的应用,就直接赚的能力来说,我们没有非常高的ARPU,也不是一个工具。未来几个新版本的人人应用,我们会简化用户注册流程,并且逐渐添加一些工具型应用的功能。

我们除了人人外还有其他应用,包括社交问答应用“么么答”等,该应用推出几个星期就在iOS应用商店获得总应用排名第二、游戏应用排名第一的成绩,对该款应用,我们并没有花钱去做推广。我们认为,人人拥有社交基因,除了针对上述两种情况对我们的应用进行改建,第三个方面,就社交因素来说,只要我们通过我们的社交因素,去满足一定的用户需求,比如在线教育、比如用户对于互相挑战的需求(如么么答)等,我们会在应用推广方面做得更好。

美国银行-美林分析师:第二个问题,你们之前一直提要进行移动游戏业务重组的,那么,鉴于目前的手机游戏市场相比与一年前以及有很大的不同,可否介绍一下目前你们将重点放在什么类型的游戏,休闲,中度还是重度?第一人称还是第三人称游戏?可否介绍目前整个行业在代理价格、用户获取费用等方面的情况?

刘健: 我们从去年年底开始对游戏业务进行重组,完成重组花了两三个月的时间,重组重心主要是对那些非核心游戏业务进行精简,我们在非核心游戏业务方面存在冗员。

重组后,这几个季度以来,我们观察到全国范围内的一大趋势是,与以前PC端游时代不同,现在我们的一大变化是,游戏的开发由大型工作室模式转型为小型作坊式,全国范围内有1万家小的游戏制作室,有人说实际数字比这个还多,甚至可能是两倍。这些游戏制作室的产量是每年7000到10000款游戏,这些工作室一般只有几个人,最多二十人,但很多热门手机游戏恰恰是由这些工作室制作的。

过去端游需要大量人员、大量时间去开发,比如魔兽世界甚至花了十年的时间开发完成,但现在,取胜的不再是规模而是创意。所以我们决定针对我们内部的开发团队进行改革,把这个团队放到市场上去竞争,与那10000家游戏制作室一起竞争,我们观察到其他公司也在进行类似的改革。与其打造内部团队,不如去市场上选团队选精品,如果我们发现好的团队,可能与之合作或进行投资,锁定他们未来发行的游戏等,但不会将之整合成我们的团队。

游戏类型方面,有些公司比如乐逗,去代理一些小的热门游戏,比如《神庙逃亡》、《割绳子》等,他们积累了强大的用户基础,一些打斗型游戏变现也非常容易,比如《刀塔传奇》等,在中国,不少RPG(角色扮演类游戏)也非常成功,所以我们觉得未来成功的不可能是一类游戏,我们也在尝试很多类型,下个季度或者下下个季度会发行RPG游戏,我们在与这个领域的一些人们游戏和IP商进行洽谈。陈一舟提到的“么么答“也算是一款教育特征的休闲游戏。总的来说,相对于自己内部开发,未来我们会更多地从外部代理游戏。

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