《白猫计划》,是日本COLOPL《黑猫维兹》开发团队耗时一年打造的3D ARPG。游戏上线AppStore一个月便登上日区免费、畅销双榜前十,引来业界追捧。
不管黑猫白猫,能赚到钱的才是好猫,在众多折戟沉沙的引进游戏面前,葡萄君认为,紧盯“别人家游戏”的国内游戏圈想要做成自己的《白猫》,《白猫》想要落地国内,需要越过这些坎:
ARPG?恐怕玩家还没准备好
作为ARPG大作的白猫,它的游戏类型是引入国内面临的一大坑点。
年末将至,说好的“ARPG年”却没有来,最主要的原因便是手游主力用户——海量小白尚未接受过RPG游戏的洗礼,角色养成、迷宫、副本这样的基本概念还没有深入人心,现在引入“ARPG”为时尚早。
当然,国内大多数ARPG手游本身与传统ARPG截然不同,用某位设计大牛的话形容,“就是在砍数值”。不需要玩家对时机、站位和装备的把握,只要战斗力足够开着自动挂机便可以平趟副本的ARPG游戏在玩法深度上甚至不及需要考虑站位和技能搭配的卡牌游戏。
《白猫》的战斗系统可以操作四位装备、技能截然不同的角色,通过灵活切换操作角色来应对不同的关卡、地形和Boss是游戏的核心乐趣所在,但国内发行在本地化的过程中肯定会为这款游戏增加自动战斗系统——从游戏内NPC角色的AI情况看,增加自动战斗并非难事,但如此一来一款精美的ARPG想必又会沦落为砍数值的“国产ARPG”,更糟的是,由于属性相克、地形等系统的加入,付费玩家很可能体验不到付费应有的“爽快感”。
操作创新?步子太大小心“扯到淡”
搭载了名为“ぷにこん”的手势操作系统,《白猫》彻底摆脱了尴尬的虚拟摇杆,成为了名副其实的ARPG手游,但手势操作在国内市场面临着极高的教育门槛,而之前数款以手势操作为亮点的产品纷纷落马,为《白猫》在华落地制造了阴影。
《白猫》的宣传视频中,“一本指”(一根手指)的概念被多次提及
《白猫》在宣传初期便以“一根手指进行攻击、移动和技能释放操作”为亮点,进行了一系列电视PV的宣传,游戏内的引导中除了操作示意,也采用了视频的方式对操作进行了演示。对于喜欢新鲜玩法的日本玩家尚且需要这种程度的教育,引进国内后的引导再设计想必困难重重。
对于交互处理停滞在“点击”、“按压”时代的主流国产网游来说,《白猫》的操作流设计实在“不知道高到哪里了”——以至于我们不得不担心,小白玩家如何理解这样的操作,他们能不能记住这样的操作(国内某款模仿掌机游戏《PaTaPon》的手游便是死在自身种类繁多、过于复杂、难于记忆的手势上),以及他们能不能接受这样的操作(在近日某款大热的手势操作ARPG上我们看到这样的评论:“希望把手势改成按键,手势太别扭了”)……当然,如果《白猫》在国内受到追捧,一大批手势操作的ARPG想必会踏入立项流程。
动态加载?包体大小的纠结
日服《白猫》类似微端的内容加载方式帮助它在网络环境良好的日本获取了大量用户,但这样的打包方式放在国内恐怕需要大改。
《白猫》的包体大小为78.6M,游戏中需要通过分阶段的增量更新加载战斗场景、怪物以及剧情等内容,玩家会发现玩几分钟游戏便会更新一些内容,跑完新手流程后台加载的数据便超百兆,随着游戏推进,加载内容上G只是时间问题。对于敏感流量的国内用户来说,这无疑是不能接受的。
之前很多大包体游戏使用了登录游戏一次性增量更新的方式完成游戏资源的加载,它们会在加载之前提示玩家资源包的大小——一般是300M以内,玩家可以选择在WiFi环境下完成更新。但《白猫》作为3D ARPG,其资源量远非一般卡牌手游可比,未来国内发行方想必会在资源降质、素材压缩和更新方式的问题上大费周章。
长线政策?国内运营没这个耐心
优秀的日系游戏往往具备相当的内容深度,《白猫》自然也不例外。完善的世界观构架与剧情内容表现出日系RPG一贯的完善品质,已经在日本形成类似IP的影响力,而对于最多四人的联机游戏设定有玩家评论“玩起来有《怪物猎人》的感觉”。
《白猫》获得日服玩家的热捧,与“亲民”的运营方式密不可分。与国内提升活跃的福利活动相似,《白猫》提供了大量内购货币给玩家,不需要像国内“去机房拔网线,隔天发布赔偿公告”,所有的补贴都会随着关卡与剧情的推进自动发放,玩家越深入游戏,得到的福利也越多,比等级奖励亲民多了。但“亲民”的另一个意思是“高活跃低付费”,没有足够庞大的玩家数量,没有足够持续的运营跟进,《白猫》的产品优势很难发挥。
除此之外,与很多日系游戏相同,《白猫》的扭蛋系统因为日本政策(游戏内所有物品都必须披露精确的赢得概率)限制使用了恒定随机概率的设定,在潜规则、黑箱概率、VIP卡包横行的国内扭蛋系统面前简直无地自容,但也正因为此,将来国服一旦上线,淘宝上“刷首抽”的店家也必将同步上线。
从内容深度、福利活动以及系统的设置(城建系统)上看,《白猫》无疑是一款“长线”游戏,加上玩法的创新,如果想要落地国内,任重道远。