对话乐元素CTO凌聪:《梅露可物语》核心开发人员仅有三人

来自 游戏葡萄 2014-08-30
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对话乐元素CTO凌聪:《梅露可物语》核心开发人员仅有三人

“《梅露可物语》的开发总共用了十个月的时间,其中有八个月,只有一名策划和两名工程师负责开发工作,其他人员都是美术。”近日,乐元素CTO凌聪在接受游戏葡萄采访说道。

在这次访谈中,围绕这款在中日都获得过优秀表现的游戏,我们聊到了两个方面的话题,其一是《梅露可物语》是如何进行立项开发的;其二,则是在这款游戏入华之后的本地化话题。

关于《梅露可物语》的立项与开发

凌聪于2010年3月份加入乐元素任职CTO,此前主要负责技术部分的管理工作,而从今年开始,他也开始负责管理乐元素的中重度游戏工作室以及相关部门,从日本引进的《梅露可物语》就是他所负责的项目。

凌聪告诉我们,《梅露可物语》的研发方是乐元素在2010年收购的日本社交游戏公司“电脑制作”,在推出《梅露可物语》之前,它们还推出了《制服少女》《梦幻酒吧》《Majoca Majoluna》等游戏,其中《Majoca Majoluna》在日本一度获得不错的表现。

乐元素日本分公司在运作上处于相对独立的位置,总部基本上不会对其做太多的干涉,分公司的研发立项都是独立进行,开发人员和管理人员都来自日本本地,公司总共有100多人。某种意义上来说,这实际上是一家土生土长的日本本地公司,而这种本地化的气息,也是在国内公司进军日本受挫或者不得要领之时,乐元素能够在日本市场取得突破的原因之一。

“其实早先日本那边一直是在做Html 5的游戏,直到最近两款游戏开始,才正式转型。比如这一次开发《梅露可物语》,是他们的第一款Native Game,这次使用的是Unity。”凌聪说道。

“开发《梅露可物语》,整个项目花费的时间大约在十个月左右,其中有八个月的时间,核心开发人员只有一名策划和两名工程师,他们都是全站式工程师,制作人也是技术出身,这些工程师不仅仅只负责技术上的前端后端开发,他们同时还负责一些策划方面的内容,而另一名策划人员则更多负责数值方面的策划。”凌聪告诉葡萄君。相对于国内一款中重度游戏的常见开发配置,这款游戏的核心开发人员之少令人感到吃惊。

对此凌聪谈及了中外开发者之间的差异,“在国外,无论是美国还是日本,这其实是比较常见的情况,相对于国内开发团队偏向于清晰的分工,国外的开发者更多身兼多职,好处是这样一方面可以精简团队人数,一方面可以很大地提高沟通效率,但是对于开发者本身的要求会高许多。”凌聪说,“在中国,相对割裂的分工模式造成大家在各自领域也许会更加专注,不过会花费较多的沟通成本。”

核心开发人员虽然少且精英,但是作为游戏的特色之一,《梅露可物语》在美术人员上的配置就显得有些铺张了——日本分公司为这个项目总共投入了40多个美术人力进行支持。此外,凌聪还提及,《梅露可物语》在开发时,在立项上花费了两个月的时间。“他们同样关注玩法,不断地讨论、推翻和迭代,最终花费了两个月才确立下来。”

《梅露可物语》在中国

谈及游戏为什么能够在日本以及中国获得成功,凌聪认为自己不是回答的最好人选,不过他仍然提出了一些自己的看法,例如游戏在玩法上的设计比较有趣,而作为亮点之一,公会战的设计给游戏带来区别于其他大多数日本手游的强社交性。

为了将《梅露可物语》引进中国大陆以及台湾等其他地区进行发行,乐元素为此成立了专门的项目组,其中负责产品的员工在十五六人左右,主要负责游戏的本地化,包括翻译、新手引导的调整、付费点的调整、产品功能细节的调整等等。

在引进中国时,《梅露可物语》将目标群体定位于二次元人群,和著名的弹幕视频网站Bilibili进行了合作,进行联运,并且在游戏正式上线前开启了一些列预注册和预抽卡活动——在日本时,同样也是依靠预注册活动为这款游戏带来了不少用户。此外,他们同样还和有妖气、布卡漫画等主要用户为二次元人群的站点进行了合作。

虽然瞄准二次元,并取得了一定成果。但谈及二次元用户的人群特性,凌聪认为自己对于这部分玩家还没有足够深刻的理解——尤其是在他看了崩坏学园制作人蔡浩宇关于二次元人群的演讲之后,绝对领域这个词给他留下了深刻印象。

不过这显然是一个非常优质的用户群体——凌聪是从数据上认识到这些的,他向葡萄君透露,在这些二次元站点进行测试时,次日留存率通常能达到80%左右,七日留存率也能够超过60%,付费情况也要优于普通渠道。对于业界来说,这像是又一个“泡沫”般的数字。

在这个数字背后,凌聪还看到了二次元玩家们对于玩法相对复杂的手机游戏的接受能力同样优于普通玩家,而这些玩家中,有很大一部分核心玩家在日本版本上线运营的时候就已经注意到了这款游戏。

《梅露可物语》在今年7月15日正式登陆中国区App Store。而在这之前,乐元素进行了为其三个月的封测。如同所有日系游戏那样,《梅露可物语》在进入中国之前,也接受了重重改造,改造的部分也依然围绕着两个常见关键词“包体大小”和“反作弊”。

在日本,《梅露可物语》的包体并不大,但是这是建立在大多数场景和素材都要进行实时下载的情况下的。例如十连抽是在抽完卡之后才会下载牌面的素材,这在移动网络发达的日本自然不成问题,而在中国就成了灾难。

于是他们进行了艰难的资源压缩工作,最终将原本总共400多M大小的游戏控制在了150M上。凌聪告诉葡萄君,日本画师对于卡牌多使用纯色而没有使用渐变色的处理让他们松了一口气,这意味着压缩图片时不用担心出现锯齿和光圈的问题。

而反作弊看起来将是一场长久的战争。凌聪戏称,日本之所以开发人员配置极少,无需考虑平台接入以及反作弊等复杂因素也是一个重要原因。而在作弊情况严重的中国,玩家们改文件、改程序、改二进制代码、改传输协议,所有的东西都有可能会改,他们不得不对这些情况一一准备并提前应对。

甚至冲榜买积分墙广告,也会遇见想尽办法刷量作弊的情况。凌聪表示,有一次他们检测到了一个用户拥有上千个IDFA。

反作弊是一个逐步优化的过程,凌聪他们正在考虑使用动态算法来防止作弊。

最后我们聊到了游戏的后续更新计划,由于原作是为日本市场开发,适应玩家习惯并没有开发PVP系统,但在中国,玩家之间的比拼和竞争是一个不可或缺的元素,但在问到这一点时,凌聪表示,目前他们还没有考虑在中国版本中加入PVP功能。

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