本文转自巴哈姆特。
最近有不少网友丢讯息问我,如果想进游戏业的话,除了企划以外还能做些什么?哪间公司适合我?一定得从测试做起吗?要当企划需要学会哪些东西?一定得要懂程式才能当程式设计师吗?
到底企划需要懂什么?
各位随便上网 Google 一下「企划 条件」就能查到千百篇相关的文章,那我这篇文章要谈的是什么?
谈的是现实。
日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。
各位如果还是以为「企划」只要负责想点子,把游戏故事写成小说让程式人员写成作品就可以的话,那我想这份简报会狠狠地打你一巴掌。
为使各位方便阅读,我将部份图表製作成中文版,其他页数则摘录并以纯文字翻译之。
製作简报的理由
•企业徵材时,关于「企划」这个职缺的工作内容太零散了,所以自己整理一下。
•本身就想试着将游戏专案的分工流程视觉化
阅读前应注意事项
•这份简报是基于笔者自己的经验所製作的
•依每家公司的体制、编制不同而会有所差异
•这份简报不谈资金週转相关的问题
•点击图片可以看大图(译註)
•每家公司的编制与分类不同,所以像 Resource 与 Project 等名词保留塬文(译註)
•本文作者为行动游戏开发者,所提的内容不一定适用于台湾的游戏公司(译註)
•笔者上一家公司员工的部门分工内容与简报内也有些差异,但概念上相同(译註)
不会程式不会美术也不懂音乐的企划人员该怎么开始製作游戏?
先来看看总体专案分工表吧
底下是各职位的细部分工
从总体专案分工表来看,必须由程式人员来做的工作
必须由视觉设计人员来做的工作
必须由音效人员来做的工作
结果......
企划会接触到的范围是哪些?
底下标颜色的地方都是
不过如果你只打算负责「开发」的话
接着把脚本包出去试看看
也可以再将Direction 与 Planner 及测试的工作切出去
岛田弘行本身作品开发时的分工表如下
(マイカノジョ)
岛田弘行在简报的末段提到
对于那些(现阶段)只能做企划的人来说,抱持着愿意多方学习的想法是最最重要的事情。
毕竟对于自己来说,多多学习是一件有好无坏的事。
那么,具体来说,应该要如何学习,以及该提升什么样的能力呢?
• 提升逻辑思考能力及表达能力,以利和研发人员沟通对话
译註例:昨天我的同事写了封 E-Mail 给研发,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研发人员回覆「哪个 Linux 版本?」
她看到信件以后就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就对了!你就给我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」
研发又回「我们需要确认是 CentOS 还是 Ubuntu 还是 Fedora 才能知道该提供什么样的内容给你。」
就这样来回吵了半天,结果客户要的是嵌入式 Linux ...
在与研发的沟通过程中,有些企划经常只是提出糢煳的概念,像是「我希望这边 UI 能改漂亮一点,更有质感一点,最好带一点科技风,然后炫一点。」
何谓漂亮?何谓质感?素材在哪裡?
应该具体陈述规格内容,并以研发人员接触过的游戏或作品为例,让他们瞭解你真正想要呈现的风格,比方说可以指着《魔兽世界》的拍卖场说:「我希望做出这样的系统,但我要把把这个搜寻功能改成 VIP 阶级才能使用的功能。UI 就套用美术提供的素材就行了。」
资深游戏企划小丁曾对我说过:「文不如表,表不如图,由于製作的是游戏,如果能直接提供影片给研发人员参考,那就更讚了。」
• 仔细聆听其他人的意见,并瞭解对方真正想要表达的内容
• 为了能够确实完成各项开发目标,必须深入瞭解各个项目的实务内容
译註例:你可以不必真的去跑商务或签合约,但至少要看的懂合约内容;你可以不必真的下去写 Code ,但至少要对程式设计有基础概念,总不能连 C++ 或 C# 是什么都不清楚吧?
• 培养对于事物的具体说明能力
• 要有决策力
译註例:想加什么系统,想移除什么系统,要有判断力与决策力,千万不能看了这个也想加,看了那个也想改;某个系统做烂了捨不得拿掉,某个项目失败了不忍心废弃掉,最后只会耗费大量成本与时间产出一个四不像的作品。
• 最重要的是,要不断抱持着「想让 or 想让人觉得」作品变的更好更有趣的慾望
好的,以上就是岛田弘行所分享的简报内容
后半部附录的「各职务详细工作项目」就不逐一翻译了
搞半天...塬来企划不是出张嘴就好的工作啊...
失算失算...看来要换别的凉缺了...
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