像搭乐高积木一样做关卡区块设计

文/ 守夜的查理 2014-09-16 10:39:48

原文作者Hugues Barlet,由游戏葡萄编译自Gamasutra。

这篇文章是关于关卡设计中的一些方法,它们来自于我的自我训练和工作经验。我写这篇文章的初衷是这方面的内容实在太少了。尽管它在开始看起来非常容易,但很快你就发现特别容易出错。因此,我尝试着分享我学到的一些东西,比如制作过程中的一些诀窍,或者优秀的设计必须经历的一些重要的步骤。

这篇文章主要是关于什么的呢?

关于Block设计,也就是我们都知道的白色方块,是关卡设计中我们会运用的一种设计方法。简单来说,就是通过摆放几何形状的方式来建立关卡设计。之所以说是白色方块,是因为大部分引擎都使用白色作为默认颜色。这个方法需要不添加任何形式的细节,只注重于关卡设计的基本原则(尺寸,循环,流等等)。

1410835961553013.png

因此,我们从宏观的关卡设计开始,然后到微观的。这个手法非常像画画或者雕刻:我们首先给我们的模型做一个大概的轮廓,然后开始慢慢往里面添加细节。

重要步骤

首先,你需要了解游戏设计师或者游戏开发者提出的设计原则,然后让自己的关卡设计遵循这些原则。

然后试着在纸上画出你的不同的布局设计。

在纸上设计其实能够帮你节省时间,更快地实现你的计划。一旦你证明了你的设计,你觉得它们是可行的,你就可以使用关卡设计的软件开始工作了。

然后,需要思考在前面的最重要的事情是,任何东西都必须能够被模块化(译者不太同意,保留意见),所以你的关卡设计不需要完全和纸上一样。所以,使用大型的方块,不要用任何细节、贴图或者颜色来在引擎里强调某个部分。

你需要首先把注意力放在FOV(Field of View,视野)上,也就是你的建筑的尺寸(这里假设你要制作一个城市)、全局的构成、地图中的循环、流等等……这就是使用模块的重要性,因为资源从一个软件到另一个软件可能会发生尺寸上的变化(比如从从Sketchup到Unity),视野可能会发生变形。

一旦你对自己的区块设计感到满意了,就可以开始找人测试你的关卡设计了,越多越好。你的老板,其他关卡设计师,游戏设计师,美术师……等等。你会通过这样的方式了解到你的设计里面有哪些缺陷。认真对待他们的反馈,然后去修改问题。

最重要的事情是要不断改进你的区块设计,直到你的团队肯定你的关卡设计达到了完美。

为什么不增加任何细节呢?

在设计阶段的开始,细节是完全没有用的。我们拿游戏里的一把椅子举例吧,它可能是木头的,可能是塑料的;但对于一个关卡设计师来说,它既不能提高你的工作效率,也不会妨碍你的工作(译者注:除非你的核心游戏性就在这把椅子上——这也是非常罕见的)。我们关心的是这把椅子的位置、它在场景里占据的空间、它配合你的关卡效果的方式,等等。

然后,在你的设计被验证有效之前,你需要反复检验,这时候细节可能会被砍掉或者改变掉。这意味着浪费你和你的团队的时间。

1410835557739090.jpeg
这是区块设计阶段的一个很好的例子

当然,细节最后还是要加上的,我也不是说贴图和光线完全不会影响你的关卡设计。但请只在基础扎实的情况下再往里加细节。这就是我们称之为设计阶段2的时期,有点类似电影里的后期制作。

1410835558560734.jpeg
这是我做的地图之一,你可以看到设计阶段2的时候我往区块设计的成品里加入了一些细节。

这种设计模式的优点和缺点

优点:

这种工作方式很高效,更重要的是很安全。这是因为你一旦开始添加细节,你很确定自己的成果是可以信赖的,并且在功能上没有问题。一个常见的问题是很快跳过这个阶段,因为我们特别想看到带有贴图和细节的成果。所以你要很耐心,并且你会从中收获很多。

这种方式的另一个优点是你的文件的尺寸会很小。如果你加入很多细节,它们会让你的项目变得很臃肿,你的成果就很难再往下优化。此外,这样会让添加碰撞的步骤更加简单,更不需要额外的资源。

缺点:

当区块设计结束的时候,要特别提高警惕。多考虑一下平面美术师和关卡美术师!别陷入另一个极端,把关卡搞得像摄影展。

1410835558579471.jpeg

实际上,在正式制作中,美术师们不一定会恰好在你身边,所以你需要努力来让他们了解什么是你真正想做的。向他们解释这里你需要一辆车而不是一堆垃圾桶,当然前提是这种区别对你来说是重要的。

因此,一旦区块设计结束、你打下了扎实的基础,这时候你就可以往特定的元素里面增加一些细节了。

一些区块设计中有趣的工具

通常来说,Sketchup仍然是我最喜欢的关卡设计软件,尤其是在区块设计阶段。它很简洁,对于区块设计来说非常高效。因为Sketchup是用在建筑设计中的,你可以很快地创建不同的布局。但是美术师并不是很喜欢收到Skechup文件。

任何编辑器/引擎都可以用来进行区块设计。你不应该总是把时间花在另存为或者把文件从一个软件导到另一个软件上。

乐高!没错,这是性价比最高的测试早期的区块设计的工具。它很好玩,而且你可以测试各种不同的组合。当然,你不能直接在游戏里面测,但它能够帮助你描绘你的想法,作为区块设计的早期原型。对于不会使用引擎的游戏设计师来说,它很好。同时乐高也是很好的在上班时间玩别的东西的借口。

1410835962714743.jpeg
一个用乐高做的关卡设计原型的例子。这个原型对任何人来说都非常好理解。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~