魔兽世界现在为什么不好玩?

来自 斗草 2013-11-16
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[ 转载自 斗草 ]

魔兽世界现在为什么不好玩?

过去几年中,《魔兽世界》的玩家数量一直在下滑。几年二季度减少了60万,三季度再有10万AFK,目前约为760万。

《魔兽世界》为什么不好玩了?知乎用户斗草有他的见解:

魔兽世界真的老了吗?2012年10月开MOP之后的2个月内日活至少有300万以上,可能突破500万,这叫老了?有几个MMORPG能有这实打实的用户数?这么多年来哭着喊着闹着超越魔兽世界的MMORPG哪款不是被时间无情碾碎?

是,现在魔兽世界衰退了,老玩家一去不回,新玩家越来越来少,但这不是简简单单几个原因导致的。

魔兽在MMORPG领域这么多年来地位始终无法撼动,却被LOL从另一条路超越。这款现象级游戏的慢性死亡值得游戏从业者深入研究。


我来扯扯淡:

魔兽现在这局面是暴雪和市场环境双方推动的结果,暴雪自身难辞其咎:

暴雪为游戏的简化、降低新人上手难度上做出了大量的努力,然后事实数据却回他一记响亮的耳光。


a.败笔一 数值设计极端化

数值简化与数据膨胀带来了严重的后果。

1)破甲移除、抗性移除、对装备附带技能设计极为谨慎且模版化(饰品技能其实翻来覆去就那几个),数值设计简化的代价就是游戏趣味性的降低,暴雪数值策划自己是爽了,玩家不开心了。

2)暴雪惯用的以数据膨胀冲洗旧资料片装备的手段,在大灾变中已经暴露弊端,但是暴雪不思悔改导致膨胀在MOP中愈演愈烈。

游戏内容急剧消耗,装备吸引力大减,对游戏生命力造成沉重打击。

TBC时代,BT和SW的装备相差无几,而格鲁儿巢穴的<龙脊奖章>和祖阿曼的<妖术之颅>被誉为TBC毕业饰品,而CTM和MOP谁有动力去打上个小版本副本的装备?TBC后期你可以打N个本,卡拉赞是强力党的后花园,CTM后期你只能打1个本,什么四风王座,什么暮光堡垒,都洗洗睡吧。


b.败笔二 盲目追求用户体验,游戏社交环境的遭到破坏

随机副本解决了,但带来了更深远的影响暴雪却看不见。

服务器中练级→五人副本→入门RAID→高端RAID 的社交链条断裂,加之Raid模式的调整,公会渐成往事。


c.败笔三 把大量资源投入到一次性消费游戏内容和无关的独立内容

这是暴雪最致命的失策。

就说MOP吧,憋了快两年,大部分资源都憋到升级任务设计、宠物对战之类的模块上。这些内容玩家两个月就消耗完了,然后/AFK。

任务确实设计得好玩,但是有什么用呢,第一个号体验完了,第二个第三个第四个号怎么办?TMD还跟势力声望挂钩,简直无解!!小号练级尼玛从1-90更是要翻山越岭没有尽头。

对比下4.3的幻化和5.1的搏击俱乐部,你简直无法想像这两货是一个团队设计出来的,一个天一个地。


d.败笔四 为了延长玩家在线时间,设计了大量无趣恶心的垃圾机制

中国好日常什么的就不说了。

相比于道具收费游戏的金钱换强力装备机制,暴雪在5.1补丁中推出的代币升级装备机制是赤裸裸让游戏用户,以游戏时间去获得装备的进一步强化。不仅毫无乐趣可言,更让人感到恶心,完全失去了游戏设计的本意。

暴雪不再是那个以巧妙的游戏设置去诱惑玩家投入游戏中的伟大公司,而是通过残酷的游戏机制逼迫玩家花费更多的时间去做毫无乐趣的重复劳动的市侩商人。

这简直是暴雪设计师的耻辱,5.1就是魔兽世界彻底堕落的开端。

再说说外因。

外部环境变化,代替品出现

潮流一波接一波,前浪一不留神就死在沙滩上。

魔兽世界带着MMORPG的基因,核心玩法对玩家时间的重度消耗,导致了用户覆盖面有限,加之一直也没找到新的合理有趣的玩法,不断有人因为这样那样的原因被迫和主动AFK。老用户流失不可避免。

而潜在的新用户被移动端服务、页游、其他新型游戏等各种分流,同时游戏本身内容不断随时间堆积,新手从0到融入raid过程漫长而坎坷,散失动力,虽然暴雪搞了召唤新战友、旧战友复活之类的运营手段,但这些没法解决本质问题。

一个池子,进来的水少,出去的水多,人数下降也在必然。

但是!但是!魔兽有这样那样的问题,但是现在市面上的MMORPG谁敢说比魔兽好玩?!没有。

最终,覆盖面更广、碎片化时间利用率高、游戏性更强的MOBA游戏完成超越。

LOL,就是你了!

顺便再提一下PVE核心玩法和PVP玩法的差异:

PVE:

难度是固定的,对高手来说太简单,对新手而言又太难,需要投入大量的时间进行重复的训练

高投入持续投入才能带来高产出 ,绝对的线型消耗,对资源需求极高。暴雪辛辛苦苦做了两年的大餐,玩家几口就吃完了,然后叫唤几句,看看没有新菜上来,只好拍拍屁股走了。

这种类型的特点是:每次补丁更新会加入大量游戏内容供消耗。

PVP模式:

对手是人,每次战斗都不会相同。加上Rank机制,ELO算法,

玩家总能遇到与他当前水平相当的对手,互有胜负,与人斗其乐无穷。

设计者的一次性投入带来持续产出 ,属于循环型设计,典型就是象棋、围棋。由于网游设计注意多样性,因此只靠不断修正来达到动态平衡。

特点是:补丁更新会有大量平衡性调整,不过

设计者因此能用较少的资源获得较长的游戏生命周期。

那么魔兽世界的PVP在哪里啊在哪里。。不好意思!已经被暴雪玩坏了!

想说的太多,就不一一展开说了,这儿躺着一尊倒下的神祗,它的倒塌惊天动地又无声无息,再见,暴雪!!


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