移动时代的MOBA游戏,到底该怎么做?

文/ 呆嫖 2014-09-18 10:32:52

在上周落幕的苹果发布会上,在备受关注的iPhone 6和Apple Watch之外,一款在发布会上获得展示的手机游戏《Vain Glory》吸引了游戏从业者的注意。《Vain Glory》是一款MOBA类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线竞技场),来自美国的Super Evil Megacorp工作室,一个18人的小团队,使用自研引擎花费一年的时间打造。

1411009918893715.jpeg

这款受到苹果青睐并在发布会上进行展出的游戏,让移动MOBA这个相对冷门的游戏领域再次被人们注意。伴随着游戏曝光,一个同时出现的问题是:MOBA游戏类型会是移动平台上一个可能的未来吗?毕竟——现在在移动平台上,还没有出现一款真正流行的MOBA类游戏,而在PC端,DOTA和LOL已经证明了这类游戏的受众和潜力。

移动平台是否能够出现一个新的DOTA或者LOL?至少到目前为止,这个问题的答案更偏向于负面的方向。尽管移动MOBA游戏在这几年获得了长足的发展,单就游戏品质画面表现来说,已经不逊于DOTA、LOL等PC游戏,无数拥有实力和背景的开发者投身这个领域,他们所期待的,正是在移动平台这个新兴领域创造一个新的DOTA或者LOL的奇迹。

但是——凡事总有但是,将为鼠标键盘而生的MOBA游戏移植移动平台,首当其冲遇到的问题,就是操作方式的革新:在电脑上,玩家通过键鼠操控,而在移动设备上,只能通过点击屏幕。

如何应对操作方式的革新使之能够更好地被玩家接受,不同的游戏公司给出了不同的答案。

不同的尝试

所能找到的最早在移动端推出类MOBA游戏的是Gamevil公司,他们在2012年3月份,在App Store上线了一款名为《植物守卫战》(Plants War)的游戏。严格意义上来说,《植物守卫战》不能算是一款MOBA游戏,因为它并不具备MOBA游戏标志性的多人在线即时PVP的特点,而是一款吸收了DOTA等战斗形式的主打PVE的关卡式游戏。

1411009919663739.jpeg

《植物守卫战》更像是一款披着DOTA皮的塔防游戏,游戏将DOTA的三条战线简化成了一条,其在操作上所展现的,也是MOBA游戏在移动端的最为普遍的形态,通过点触来代替鼠标和键盘,控制人物的移动、攻击和技能的释放。

点触操控是移动端理所当然的操控形式。但应用在MOBA游戏上时,它开始显得有些不合时宜了——MOBA游戏通常需要相对复杂和精准的操控,但点触的操控方式首先带来的是不精准问题,尤其是在手机的小屏幕上,这点显得尤为突出。其次,一个主动指向性技能从选取到释放,通常会经历技能选定——释放目标选定两个过程,通过键鼠操作只需要动一下手指,瞬间完成,但是在移动屏幕上,操作压力开始大大增加。

大概在2012年末,Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》(简称HOC)出现了,作为当时MOBA游戏在移动端的一次勇敢尝试,这款游戏曾经倍受期待,而对于如何解决操作问题,HOC对此给出的解决方案是使用虚拟摇杆和自动锁定。使用左侧的虚拟摇杆来控制角色的行动,右侧则通过各种按键来完成攻击、技能以及目标切换等行动。

在各种移动端动作游戏中被广泛诟病的虚拟摇杆,反而成为了移动MOBA游戏的一根救命稻草。它降低了操作压力,变得容易上手了,尽管仍然不能说虚拟摇杆的体验有多好,但虚拟摇杆确实为MOBA游戏带来了一些微妙的改变——这个游戏在手机上能玩了。但这同时也大大压缩了游戏的操作空间,它让HOC这样一款MOBA游戏玩起来充满了ARPG的即视感。

操作方式更简单了,HOC在内容上也并不含糊,不仅游戏地图设计得大且复杂,角色和技能的升级系统继承了DOTA血脉,MOBA游戏中经典的“补刀”设定也得到了保留。

而Zynga在2013年6月推出的《至日竞技场》(Solstice Arena)采用了另外一种思路。没有虚拟摇杆,基本保持了点触式的基本操作方式,和简化操作的HOC不同,《至日竞技场》的选择是简化内容。

1411009920730948.jpeg

在《至日竞技场》中,Zynga去除了小兵和野怪的设置,只留下了人和人之间的3V3对抗,地图大小也进行了压缩。因为不存在小兵,传统MOBA的经验和升级模式就无从谈起,这款游戏因此直接砍掉了人物与技能的等级系统,每个角色在游戏开始就拥有完整的无需升级的三个技能,在这个极简背景下,游戏节奏被空前加快。

在游戏中,使用金钱购买的装备成为了判断双方实力的核心,游戏在地图的中心地带设计了一个宝箱设定,每隔一段时间刷新一次,宝箱必须经过一段时间的读条才能打开,打开宝箱的一方全员增加100金钱。由于游戏角色在读条时会处于不能行动的状态,双方为了争夺宝箱,就必须先行击败对方,游戏通过这种方式来激化双方的对抗。

由于内容简单,而可选单位稀少,单局游戏时间短暂,《至日竞技场》点触式的操控方式在这种情况下变得可以接受。但这也仅限于平板设备,在小屏幕的手机设备上,这仍然是一场灾难。

无论是HOC的操控简化,还是至日竞技场的内容简化,MOBA游戏的移动化,其趋势都是围绕如何使游戏变得更轻更简单在进行,以贴合移动游戏碎片化和轻操作的特征。但问题在于,由于游戏的即时对战特性,同时一局游戏耗时较长,对良好网络状况的要求极高,这本身就是和手游的碎片化特征相矛盾的一件事情。

和《至日竞技场》同期上线的《永恒命运》(Fates Forever)则彻底抛弃了“碎片化”的手机屏幕,选择仅仅面向使用情景偏向客厅的平板电脑。在不必顾忌小屏幕的限制之后,《永恒命运》(Fates Forever)在游戏内容上相对完整地保持了传统MOBA游戏的玩法,但将三条路线简化为两条,也仍然保留了点触式的操控方式,并且不少技能设计得相当复杂。看起来游戏的开发者正在极力还原类似DOTA或者LOL的游戏体验。

1411009920888735.jpeg

虽然游戏很酷,但经过实际体验,很难说这是优秀的设计——在某些时候,你想要对一个单位释放一个技能,需要首先点击左上角技能图标,这个时候你的身体周围会出现一个圆圈代表技能的释放范围,然后你需要通过一个拖动的操作来确定技能的释放方向从而完成释放,由于手指拖动的迟滞性,这个过程通常需要两到三秒钟,在这个时间之内,往往技能释放出去但是目标已经转移,而且在实际的游戏中,你释放技能同时通常需要一边点击地图兼顾角色移动进行追击或者逃避,不得不说在操控上这是相当糟糕的体验。

要知道,无论是DOTA还是LOL,在典型的MOBA游戏中,玩家需要不停地移动,“移动”是最重要的一个操作部分,但“移动”同时也是情感满足最弱的操作部分。在PC上,移动操作通过鼠标来完成,只需要动动手指轻轻点击,负担很小,但在移动设备上,这需要整个手部的频繁操作,在更复杂也更不精准的同时,玩家无法从自己的操作中获取足够的反馈。

移动MOBA游戏面临的一个尴尬的现状是,玩家必须在一个有稳定WIFI的环境下,焚香沐浴端端正正摆好Pad,忍受并不友好的操作体验,双手齐上进行游戏。但是在同样的环境下,为什么不直接选择去玩更具吸引力的DOTA或者LOL呢?在不能提供具有吸引力的独特内容的情况下,作为DOTA或者LOL的移植品,移动MOBA游戏对玩家而言是用来填补DOTA或者LOL的游戏空白的替代品,但是除了坐在马桶上,这个替代品似乎并不能在其他的场景达成使命。

更多可能性

当然,现实比看起来要乐观许多。

回顾移动MOBA游戏这两年,在上述例举的三款游戏中,《至日竞技场》和《永恒命运》都没有中文版,以《混沌与秩序之英雄战歌》为例,游戏发布两年来,百度指数一直在缓慢但稳定的上升,维持在4000左右,偶尔还出现超过一万的峰值,游戏贴吧粉丝数量超过13万,发帖数近500万。

这个数据其实相当不错,尽管放在其他游戏身上也许不会如HOC仅仅徘徊在App Store畅销榜100名开外,这一方面表明移动MOBA游戏的营收能力较弱,但同时也在说明,移动端游戏玩家对于类MOBA游戏的需求是真实存在的。

与此同时,也许是趁着Vain Glory曝光,近段时间,国内也密集发布了数款MOBA类手游。在这些游戏上,葡萄君看到了一些新的思路和形式,不论是战队经理式的全局玩法、还是简化到极致的单路对战,它们其中有些看起来已经不太像一款传统意义的MOBA游戏了。

MOBA游戏真的适合移动端吗?这个问题也许我们可以换一个角度来问,MOBA游戏更适合移动端的展现形式应该是怎样的?葡萄君当然无法给出答案,但我知道的是,如果不能在操作上进行革新,照搬DOTA或者LOL可以说是一条没有太多希望的道路,其实无论是《混沌与秩序之英雄战歌》还是《至日竞技场》,从它们身上已经可以看见各自思变的逻辑。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~