近年来移动端游戏发展势头猛烈,众游戏接二连三问世,其中的卡牌游戏更是层出不穷。作为卡牌游戏的第一块招牌,卡面画作是给玩家建立第一印象的标榜。惊艳还是震撼、卖萌还是卖肉,能抓住玩家心的画面才是有用的。
然而一款卡牌游戏能抓住玩家的心多长时间呢,参差不齐的画质会让玩家怀疑游戏制作的认真度,同一画风的大量画作又会让玩家审美疲劳。
我们不妨针对日系ACG圈的萌系画风产物,来看一些成功的例子。
如今在日本风靡的《LOVE LIVE!》企划已经推出多年,渗透到了ACG圈的各个方面,这个企划动画播出之前已经大红大紫。
同样作为偶像企划的《偶像大师》系列也是玩家、看客多年的老友,TV动画已经翻拍,就连声优都换了一波,手机端游戏也紧接着数款主机游戏逐步问世。
人气画师つなこ笔下的作品在如今也深受萌系宅人的青睐,《海王星》系列和《欧米伽组曲》都在PS4等主机平台推出了作品,《约会大作战》也是被改编成TV动画。
大名鼎鼎的tony大神更是靠着光明系列游戏吃尽了香馍馍,同样有他的作品被改编为TV动画。
这些事例的共同点是,它们的角色都长着几乎同样的脸,但玩家怎么都看不腻。
而Galgame制作会社八月也凭着其麾下画师べっかんこう“稳固”的画功而稳稳占据业界top,玩家一边感叹八月千人一脸的作画水准,另一边却苦恼着10月新番的《大图书馆的牧羊人》中崩坏到醉人不醒的10月脸。
这种矛盾的心态,是因为玩家喜欢自己打脸么?
不。当葡萄君看到一篇关于角色设计的讲座文章时,发现这些现象其实是有据可循的。玩家并没有发疯到一边喊着不要“同一张脸”一边打自己的脸,而确实是发现了能留在自己心中的那个角色。下面请和葡萄君一起带着这个问题来看:卡牌游戏的角色画面该怎么设计。
CREEK&RIVER公司在万代南梦宫的协助下举办了面向设计者的“设计课堂”讲座,其中以BNGI旗下《偶像大师:百万演唱会!》为示例,对2D游戏角色设计进行了经验分享。
展现偶像角色新的一面
登场演讲的是万代南梦宫工作室旗下参与《偶像大师:百万演唱会!》画作设计的人员,而游戏最大特征,就是其中出现的卡片画作,均为动画《偶像大师》(以下简称IM)的制作公司A-1 Pictures全新创作的作品。
画作制作流程
1、原案设计
2、粗略布局
3、作画
4、完成
原案中包括了角色名、稀有度、概念、情景等细节项目的设计指导。其中最重要的“概念”,就是指 “想要表现角色什么样的魅力”。
举例
设计IM中的角色三浦梓的卡片,一般会按照穿什么衣服、唱着什么歌的方向来确立大体印象。但这样的想法会让创作变为去刻意展现自己的画技。
“在如今的社交游戏中,画师大量创作并逐一修正以表现角色的区别,这种方式很快就会让画作变得千篇一律令人乏味”。所以现在应该考虑“三浦梓(这个角色)的魅力是什么”。
1、富有包容力的,温柔的可爱
2、既文静又性感的可爱
3、略显天然行事我行我素,又容易亲近的可爱,等
综上,设计者首先要思考角色为什么吸引人,找出魅力点,再对设定去粗取精,逐步建立准确到位的原案的概念(魅力)。
将角色的可爱程度融入到卡片里,这才是通过《偶像大师》系列去展现“角色那宛如真实存在般的容姿和性格”。比起其他美少女角色的冲击力虽然要小一些,看起来也比较平凡。但正因如此,“让卡片画面体现出可爱程度和角色背后的故事,不光追求第一眼的印象,去表现有内含的魅力,才是我们需要努力的地方”。
IM角色的优势,就是“在性格上不会产生矛盾”。去除角色的个别要素,其性格特征也不会被破坏,不论在什么样的场景里,她都能展现出她自己的个性。
由于IM的玩家是偶像制作人,所以并不是为了看更美丽的画而玩游戏的,他们需要的是偶像们新的一面,能够让他们觉得有趣的点。
让偶像“近在咫尺”
而在粗稿中必备的技能和意识、保证一副画作的品质,需要将以下6个要素完整的展现出来:
1、是谁(角色)
2、在哪(背景设定)
3、穿着怎样的衣服(服装设定)
4、在干什么的时候(姿势)
5、带着怎样的情感(表情)
6、眼神朝谁(镜头的采景角度)
第一步的“是谁”就是指角色,如果不理解角色,就不可能创作出辨识度高的画作。
第二三步中需要考虑卡片没有完全收纳的背景和服装,第六步中则要掌握镜头的视点以及跟角色的距离。
举例
对比下面两幅粗稿,右侧的画作更能体现出角色的特点,它对动作、表情等要素的表现力要更强。
动画制作公司完成的画作有相对稳定的质量,但如果在粗稿的时候融入了更多特征要素,完成的画作便会更加上乘。
对待粗稿的心得:
1、对角色的理解
理解角色的性格特征才能更好地诠释角色,“同样的微笑,都会因为不同角色而变得完全不一样”。
2、选择美还是选择可爱
单纯画作肯定越美越好,但角色发自内心的一个微笑,更能留在人心中。
3、不画自己的画,画角色的画
比起展现自己的画技,更重要的是让看画人能体会到角色的可爱之处
4、表现出像样的“感觉”
就好比面对近在咫尺的角色,她的一举一动都能被切实地感受到,不光用画技,还要将自身投入场景里去感受和创作。
最后在“艺不求多,专精就行”的话语中,讲座结束了。
总结
讲座文章略长,总结下来,如何理解并表现角色的魅力,以及用怎样的定位去展现这份魅力,就是卡片画面设计的重点。画面第一印象的冲击力直接可与点击量挂钩,但用户留存率是不是需要考虑到画面的精髓呢?如果还想让用户舍得课金,卡游厂商该努力的地方应该已经显而易见了吧。
不过笔者以上的见解,仅仅限于ACG风格的萌系纯卡牌社交游戏,虽然人设的要点放之四海皆准,但在每个不同风格的游戏中,所占的比重肯定不一样。
不过单纯对玩家和厂商互相看脸的卡游来说,笔者更希望制作者去学一学Galgame制作厂商。一款好的文字冒险游戏,一个立绘动作一副背景再加一句台词,截图下来就等于一张精美的卡。从这张卡里,你甚至可以还原出一个富有趣味的场景,这才是好卡。
[讲座内容来源:SGI,游戏葡萄编译整理]