TalkingData:2014年8月移动游戏Benchmark指标数据

文/ huizhi 2014-10-16 12:03:51

TalkingData本次发布的是8月份移动游戏Benchmark指标数据,对于移动游戏本身数据考量和游戏运营状况是非常具有参考价值的一组数据,数据摘要如下:

APRU值(平均每用户收入)

1.角色扮演与卡牌游戏仍是大鱼聚集地,Android为14元、iOS为16元
2.休闲游戏Android以7元完爆iOS的4元,此为Android最大逆袭
3.智力游戏数据垫底,Android与iOS都在1元以下

Payrate(付费率)

1.Android的数据普遍高于iOS,最高有25倍的差额
2.动作游戏在Android上的数据第二,达到了4%
3.休闲游戏的数据最高,为5%

DauMau(活跃度)

1.主流游戏(已经被市场接受的)要比一般游戏的活跃度高100%左右
2.最高的类型为iOS策略类型的主流游戏,为0.4

LoginTimesPerUserDay(日均游戏次数)

1.主流游戏要比一般游戏的活跃度高2-3倍
2.休闲游戏的Android成绩远好于iOS,主流游戏能达到11日/次
3.棋牌游戏的Android成绩要2倍于iOS,主流游戏能达到10日/次
3.策略游戏与卡牌游戏是iOS最突出的类型,主流游戏分别能达到16日/次、15日/次

1-DayRetention(次日留存)

1.策略游戏在Android上实现了翻盘,以43.80%高数值击败了iOS的26.30%
2.角色扮演是数据最高的类型,iOS的主流游戏能达到51%

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UseTimePerLogin(平均使用时长)

1.智力游戏在Android的数值最低,703秒的成绩与其他类型的一般游戏相差无几
2.棋牌游戏击败角色扮演类型成为数值最高的一位,iOS的主流游戏为1744秒

PS:
1.此外还有周活跃率、月活跃率、一日玩家比例、7日留存的详细数据对比
2.平均值指的的是大部分路人游戏(成绩不够突出的),高位置指的是已经被市场接受的知名游戏(排名或数据都非常好的)

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消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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