GDC China 2014:这是《纪念碑谷》设计师的“励志”语录

来自 游戏葡萄 2014-10-21
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GDC China 2014:这是《纪念碑谷》设计师的“励志”语录

在10月19日,GDC China 2014为期三天活动的第一天,《纪念碑谷》的首席设计师Ken Wong进行了一场演讲。在这场演讲中,Ken对自己过去的游戏开发经历进行了简单复盘,并且再次回顾了《纪念碑谷》的制作过程和设计理念。

Ken在2007年来到上海,在麻辣马担任艺术总监;接下来在《爱丽丝:疯狂回归》获得成功以后,他回到了家乡阿德莱德,开始了一段独立游戏开发生涯;而在2013年,他在伦敦加入了Ustwo,随后主导了《纪念碑谷》这款游戏的研发。对于《纪念碑谷》及其背后故事,读者你也许已经熟得不能再熟了。我们不如来简单回顾一下,在这场演讲上Ken说了什么有趣的。


“不用担心钱的问题,只管创造出令人赞叹的游戏。”

Ustwo能够创造出《纪念碑谷》这样意义独特的作品,这句来自Ustwo的领导们的话至关重要。对于主业并非游戏的Ustwo而言,他们并不期望从这款游戏上获得什么收益,尽管最后游戏确实在艺术和商业上获得了双重的成功,但在最初,它仅为艺术而生。

实际上,国内“不缺钱”的游戏公司也不在少数,但我们很少能够听见类似的声音。

“我相信创意是为人的快乐服务的。”

“什么才是令人赞叹的游戏,不用下载量和收益,还有什么能够来定义?”

游戏应当实现什么?将乐趣最大化,还是要实现艺术价值,还是要得到玩家的尊重?这个答案会在演讲的末尾给出。

“《纪念碑谷》的最初的灵感来自两样东西。”

他们分别是埃舍尔的名作《上升与下降》、独立游戏《玩具车大冒险》。

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上升与下降

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玩具车大冒险

“我认为动画和互动就能够创造非常棒的艺术体验。”

不需要太多的文字,也不需要太多的元素,简单优雅

“我们不会跟随一些传统的价值观来设计游戏”

·随着时间的推移增加难度

·内容越多越好

·选择越多越好

·明确地指示和奖励

·付费游戏已死

让这些去见鬼吧

“没有挫败感,而是成就感。”

Ken希望通过《纪念碑谷》,创造出一种特殊的方式让玩家有所期待,这种理念和开发出《Journey》的制作人陈星汉的理念相似,没有搏斗、对抗、死亡,而是创造一种独特的情感体验。

Ken和陈星汉理念相似的部分还有更多,比如:让玩家自己去发现;帮助更多玩家走到终点;等等。

“较高的价格是为了表明这是一个优质的游戏”

价格传递出价值,就像住五星级酒店,开奥迪车。但前提是你的游戏所提供价值确实能够相匹配,不然只会更糟。

“用90分钟的时间来体验极致的设计,比几百小时的重复要有意思的多。”

有玩家认为游戏时间太短,而游戏价格太贵,Ken却认为,这才是时间的真正价值。

“它能在你的心灵和思想中留下些什么吗?”

是的,Ken在演讲的尾声回答了开始提出的那个问题,到底什么才是令人赞叹的游戏,应该如何定义?Ken给出的答案是这样的:在人们的思想和回忆中留下印记。它能在你的心灵和思想中留下些什么吗?如果你20年以后,还会回想起《纪念碑谷》,那么这就是一个成功的作品。

“游戏代表愿望的达成。”

如果能让梦想成真,那么游戏就能获得一个巨大的成功。Ken用《吉他英雄》作为例子进行了举例。

“你的贡献是什么,玩家们在回顾这些的时候,会感受到的、留给他们的,是什么样的回忆?”

如果将时间的尺度拉大到一个很大的层面,在代表游戏与记忆的那条河流中,你应该问一下自己,你为它是否创造了什么。人们玩过你制作的游戏,他们又感受到了什么呢?这种感受会对他们造成什么样的影响?这样的回忆是否会在他们的生命中占据一个重要的位置?

书法可以成为哲学和艺术,功夫也不是为了战斗,而是一种生活方式,电影提供愉悦,反思生活,长城不只是一堵墙,也是一个国家的象征。游戏,也不仅仅只是游戏。

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