《三重镇》开发者谈主机游戏经验:再也不会高估主机玩家智商

来自 游戏葡萄 2014-10-23
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《三重镇》开发者谈主机游戏经验:再也不会高估主机玩家智商

四年前,一小群独立开发者聚集在西雅图,成了他们的游戏工作室Spry Fox。一年后,他们的首款游戏《三重镇 Triple Town》问世,迅速风靡全球。此后,他们又陆续发布了数款游戏,均面向移动平台和社交网络。今年八月,他们在PS4平台上发布了首个主机游戏《未选之路 Road Not Taken》,这款游戏的发行可以说并不算太顺利。担任工作室首席创意官的Daniel Cook昨日在GDC China上分享了他们从移动游戏转战主机游戏开发的经验之谈。

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平台周期论:在投入阶段加入,在萃取阶段抽身

他在演讲中谈到,Spry Fox并不是一家只面向单一平台的游戏公司,《三重镇》在Mac、PC、Facebook等平台上都有发布,他们还曾制作过一个黑白的Kindle版本。“体验”一词铭刻于他们的DNA中,Spry Fox乐于尝试全新的游戏设计、全新的平台,因此他们开发了《未选之路》。这是一款益智游戏,同时也是一款roguelike游戏。“这意味着你只拥有一次生命,一旦死亡就要从头来过,”他解释道,“游戏不存在所谓最好的方式,玩家可能会费几十个小时来反复体验游戏中各种突发遭遇。”游戏的名称和故事背景源于美国诗人罗伯特·弗罗斯特的诗歌《The Road Not Taken》,玩家将扮演一名“游侠”,穿越冬日暴风雪肆虐的深林,将迷路的儿童带回家。这款游戏他们来说是一次巨大的改变,毕竟这是一个无论在游戏类型、发布平台还是经营模式、营销技术上都与以往作品截然不同的游戏。

那么,作为一家小型公司,Spry Fox为何要面向全新的平台开发全新类型的游戏?Daniel Cook认为,尽管整个游戏产业风云变幻,但他们始终对游戏产业抱以乐观的态度,努力寻求新的商业机遇。他们充分发挥自身善于创意、开发效率高的优势,勇于探索新兴的市场。

他们总结了一个平台生命周期理论,即平台的发展分为两个阶段。首先是投入阶段,这一阶段平台急于成长,不愿错过任何一个商业机会。作为一个提供优质游戏的开发公司,平台会向其积极示好,提供资金、推广和权限。然而,随着平台上游戏公司的数量逐渐增多,平台就会转向萃取阶段,变得只想尽可能多地从游戏开发商身上榨取利润。因此,Spry Fox努力在平台的早期进入,并在萃取阶段来临之前就抽身。

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移动游戏卖服务,主机游戏卖噱头

他们在主机游戏上总结了一些简单经验。事实上,主机游戏的出现远远早于互联网,它就像是一只古老的恐龙。端游开发商对待游戏并不同于移动游戏、F2P游戏开发商。主机是以视听体验为核心的设备,通常玩家会收集一大堆游戏,在主机上玩过一两次后就扔进箱子里落灰,然后转战下一款游戏。主机游戏平台的商业模式与移动平台不同,开发者销售的是游戏内容本身而非配套服务。

这就意味着,主机与移动游戏的研发和发行周期并不相同。在手游开发公司注重留存和长期用户关系、长达数年持续服务玩家的同时,主机游戏公司所面对的市场周期短得可怜——通常只有两周,而开发者在这段短暂的时间内收获的是至少50%的收入。如果一款游戏没能在最初的两周内疯狂发售,那么在后期猛然发力的可能性也微乎其微。举例而言,Spry Fox在三个月内开发出了《三重镇》,之后持续运营了三年,而花费了两年时间进行开发的《未选之路》发行期仅为两个月。

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三重镇和未选之路的销售曲线对比

对主机游戏开发者而言,真正重要的是推销辞令(sales pitch),一款好的主机游戏90%在于它的营销手段。主机游戏玩家其实是非常保守的一个群体,由于主机游戏价格昂贵,他们不会冒险去尝鲜,而倾向于接受熟悉的游戏品牌和题材。因此,游戏公司必须在游戏问世之前就对游戏品牌进行前期造势。《Destiny》就是个很好的例子,它来自《Halo》的开发商。游戏刚刚问世时市场反响并不好,玩家们认为它“并不有趣”“不是个好游戏”。然而由于他们投入了巨额的营销费用,最终游戏取得了5亿美元的销售额。

主机平台特点:流程繁琐,玩家保守

主机游戏的推广手段主要包括广告邮件列表(Advertising Mailing Lists)、交叉推广(Cross Promotion)、媒体(Press)、视频流(Streamers)和平台功能(Platform feature)。作为一家小型游戏公司,出于预算、时间等因素的考虑,Spry Fox最终选择了与索尼的PS4平台合作。然而这并非易事,想要让一款游戏登陆某个主机平台,等待开发商的是堆积如山的书面材料与漫长的审核、修改程序,这些工作往往会花费数周。

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Daniel Cook提到,他们在《未选之路》上曾犯过一个错误。许多玩家抱怨游戏太难了,数据也显示鲜有玩家通关。检查过后发现原来是游戏中一个随机事件的变量设置有误,导致游戏难度大增,通关变得耗时耗力,服务器也因此变得非常拥挤。其实这只是一个3天就能完成修正与测试的小错误,然而在主机游戏的发行渠道下,他们最终花费了3周的时间才发布修正补丁。

“对于没有经验的独立团队而言,开发主机游戏就像盲人摸象,因为无法和玩家直接沟通,所以会变得非常盲目,”再加之主机平台迭代周期漫长(几乎比移动游戏慢上十倍),因此必须要为游戏质量设置门槛。

在欧美,主机游戏与玩家文化都拥有深厚的历史。尽管PS4是一个新的平台,但玩家们都经验丰富的老手。在美国的单机游戏市场中,玩家更倾向于自己熟悉的题材与类型。玩家在选择游戏时非常谨慎,比起追求新鲜,他们宁愿买个安心。有趣的是,中国与日本的游戏登陆美国市场后,往往会因为游戏角色的卡通形象而被视为儿童游戏。而另一个有趣的发现是,很多单机游戏玩家称自己喜欢高难度游戏,但实际上并不包括所有的高难度游戏,他们其实只喜欢特定类型的困难游戏——可视的挑战。

对此,Daniel Cook 调侃道,“我认为这对于一个主机玩家来说是个糟糕的趋势,而我今后可能再也不会高估主机游戏玩家的智商了。”

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