一年前的王信文谈《刀塔传奇》(上)

来自 游戏葡萄 2014-10-27
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一年前的王信文谈《刀塔传奇》(上)

如今的中国手游行业每一天都能看到新面孔,创业团队如过江之鲫,但真正能够崭露头角的团队却少之又少。伴随着不断拔高的创业成本,市场上出现了越老越多的换皮产品。应该走一条被验证过的道路和千万Like们挤破头,还是孤注一掷投向创新和细分?在变幻万千的市场中,这其实是一个难解之题——但在一年以前,《刀塔传奇》关上窗子,果断地选择了后者,这或许可以给我们一些启发。

这是大约一年前,《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏的CEO王信文在游戏葡萄举办的一场活动中的演讲。当时《刀塔传奇》还未上线,还没人能预料到这家公司日后的成就。演讲中王信文尽管一再强调自己分享的是“实践经验”而非“成功经验”,但已经隐隐可见他的自信。

关于《刀塔传奇》的成功经或许你已经听到耳朵起茧,但是这次不一样,重新听听一年前还是同样籍籍无名的莉莉丝公司在那个时候是怎么说和做的,也许能够帮助创业团队们在摇摆不定时增添一份信心和笃定。

以下是经过整理的演讲实录。

今天在这里和大家分享,压力非常大。因为下面来的几家公司都是有成功商业化经验的公司,而我们的公司现在还处在非常初期的阶段。

主办方希望我们能够拼命讲讲“创新”这件事情,所以我定了一个题目:《刀塔传奇的创新实践》:“刀塔传奇”是我们产品的名称;“创新”是我们会和大家着重分享的主要内容;另外“实践”这个词也非常重要,因为我接下来讲的都不是成功经验,而是我们实践的方式和选择,大家千万不要认为我接下来讲的就是绝对正确的。

先做一个简单的自我介绍,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我2009年在南京大学本科毕业,2009年到2013年之间我在腾讯互娱做MMO端游的运营和策划,今年(2013年)3月我和几位同事离职创业,创办了一家手机游戏公司叫“莉莉丝”。

从“创新”的问题开始,我想以讲故事的方式讲讲我们创业的经历。我们离职创业之初,我们很想做一款“创新”的产品,于是就先问了自己几个问题:

第一个问题:这个市面上除了三消、回合、ARPG还有塔防之外,手机上还有没有可能出现全新的、主流的战斗玩法?过去我们看到过很多基于成熟原型的成功的产品,端游从很早的梦幻西游、石器时代都是“回合制”;从大菠萝(Diablo,暗黑破坏神)开始我们看到很多成功的“ARPG”作品;到了手游时代,我们又看到很多新的战斗原型出来,比如以智龙迷城为代表的“转珠类”和以COC为代表的“COC类”——我们决定创业之后想的第一件事就是在这些原型之外我们有没有可能找到一个全新的战斗原型,它有可能变成主流的手游玩法。

接下来我们开始思考第二个问题:当时市面上有非常成功的产品,比如《时空猎人》,它的战斗非常爽快,但是操作相对重度需要模拟摇杆;再比如《我叫MT》,它的操作非常便利、非常轻度,而同时又有一定的策略性和养成元素在里面。我们思考的问题就是在这样的“战斗爽快感”和“操作便利性”之间,在手机上有没有可能找到全新的平衡点,而这正我们想要解决的问题!

同时我们还有一些灵感,这些灵感来自我们长时间的游戏经验。比如PSP(PlayStation Portable,由索尼开发的一款掌机,发售于2008年)上有一款我非常喜欢的游戏叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音乐节奏类的游戏,我曾今玩这款游戏玩到非常痴迷;我个人也是LOL的“高玩”,第二赛季的时候我是国服Top 0.1%的玩家。这些游戏在我们制作刀塔传奇的过程中给我们带来了很多灵感。

我们之前的游戏经验加上这些灵感,再带上这些问题,我们有没有可能在如今的手游市场中找到一个全新的解决方案?现在,几个月过去了,我给大家看一看我们做的一些尝试。

(王信文播放了一段游戏视频)

这跟市面上的某些游戏有些不一样,对不对?我们在今年三月份就想到过这样的思路,我来简单概括一下:我们的核心玩法是画面左右两端的人进行类似“对推”的战斗,我们希望用新的战斗模式为玩家带来新的战斗体验,我们将之概括为“手自一体”的战斗模式。

首先,战斗是“即时”发生的,AI会自动地移动和攻击,同时让玩家可以手动释放大招。这其实是把过去回合制的战斗、即时制的战斗以及参与感较强的玩家手动操作进行了融合。这样的战斗玩法无论国内国外都是没有的,是从我们解决问题的思考以及我们过去游戏的经验和灵感中提炼出来的。

第二点,我们有数十个英雄,每个英雄都有自己独一无二的玩法和特色。这是相对市面上现有的一些卡牌游戏来说的,它们的战斗往往只是展示几张非常精美的原画,卡牌动两下,展示一些替代性的特效,战斗就结束了。相对这些游戏来说,我们的战斗会显得非常有特色,玩家收集英雄的过程也会变得非常有乐趣。

——接着刚才的故事讲,其实我们离职创业的时候只有这样一个关于战斗的想法,远远没有视频中那样的完成度。我们当时需要解决的第一个问题是:想法有了,敢不敢做?因为在这个市场上,有很多力量会阻碍你做各种各样的创新,比如我告诉别人我想做新东西的时候,经常会碰到这样的问题:“你比别人聪明吗?”、“想法最不值钱,你能想到的别人早就想到了”或者“你以为自己是第一个想到的,其实别人早就想到了,而且做了,而且失败了,只不过你不知道而已,你知道的都是些成功的案例”,以及“你的想法不过是XXX+XXX/XXX的改良版”。相信我们都听到过这样的话。更有一种说法是:老外的创新能力比我们强多了,我们只要跟着学习就可以了。

我想说的是,对于我们这样的小团队来说,创新是一种选择,更是一种赌博。我并不想说“我们创新就是很牛逼”。做公司,商业化的成功肯定是最牛逼的,这肯定也是做公司的第一目标。创新只是我们的一个选择,我们选择了这条路而已。对我们这样的小团队来说,创新就是一种赌博,因为游戏上线如果挂了,公司很有可能也会挂掉。但是我们考虑再三愿意冒这个风险,为什么呢?

我这样告诉我的团队成员:如果第一款游戏不创新,也许之后就再也没有机会了。为什么?假设我们做的第一款产品是一个山寨产品:如果我成功了,那团队就会想之后继续山寨好了,因为这样风险低而且又能赚钱;另一种可能是我们失败了,那更没有办法说服团队做创新了,团队里会有人说我们连山寨都做不好,凭什么去做创新?这样的两条逻辑决定了一开始就做山寨团队很难转型去做创新。所以我们决定赌一把,做一款创新的产品。现在回顾我们的创业经历,我觉得创新的成本、赌博的成本其实并不那么高。

我对我的团队成员说:就算创业失败了也没关系,我们还可以回去接着找工作啊。你这么厉害还害怕找不到工作?我的同事们也不会承认自己不厉害,所以他们都被我忽悠了,决定一起做创新的产品(笑)。

下面的问题就是,一款创新的产品应该怎么做?在开发方式上,创新产品和山寨品还是有所区别的。

首先要从核心玩法做起。为什么一定要从核心玩法做起?这其实是一种做游戏的“方法论”,在腾讯这是一种被广泛应用的方法论。核心玩法就是,比如说一款赛车游戏,它的核心玩法就是驾驶体验,比如加速、转弯、刹车和漂移这些体验都需要做到极致;再比如一款MMO国战端游,万人同屏的技术困难需要克服,战斗画面需要非常绚丽,每个玩家的战斗体验和参与感都需要得到保障,这就所谓的核心玩法——而至于UI、交互和数值成长线这些就不是核心玩法,都可以放在后面慢慢做,因为你会发现自己有无数的原型可以学习。

“从核心玩法做起”,这就是做创新游戏最重要的思路。在游戏设计之初,我们想战斗应该是即时的,同时玩家只要手动释放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自动释放——那么这个想法实现出来到底好不好玩?玩家会不会接受?这时候我们就需要把核心玩法做出来,要做个最初的Demo出来,以便对它进行验证;这个时候我们并不需要任何UI和数值成长线,因为它们在这个时候都不重要。

下一个是非常现实的问题是:没有美术怎么办?在创业初期就能够策划、客户端、服务器、美术全都齐全的团队非常少见,我们团队当时的情况就是没有美术。我们想到一个办法:研究过很多国外的游戏之后,我们破解了一款策略战棋游戏的资源,把它的美术资源放在我们的游戏里面,并且把它们编辑成动画——当然我们绝对不会把这样的东西放到市面上去,我们拿这些临时美术资源只是用来做研究,用来验证我们核心玩法的可行性。

原型就这样被我们做出来了,有了这样的一个Demo,我们下一个阶段的工作重点就是构建初始团队。

这就是演讲的上半部分了,在这部分中王信文主要谈论了他们是如何立项以及制作出核心玩法的Demo;而在后半部分他着重分享了关于团队管理的内容,我们将在之后放出,敬请期待!

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