星际猎人:加入养成元素的FPS会有更大胜算吗?

来自 游戏葡萄 2014-10-31
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星际猎人:加入养成元素的FPS会有更大胜算吗?

FPS题材游戏作为在PC和主机上表现良好的游戏类型,在手机游戏市场却一直是一片空白。主要是由于移动设备的限制加上这类游戏虽是大众题材,却主要面向小众玩家,操作难度将众多玩家挡在门外。直到最近,大量FPS开始试水,既有直接效仿的“移动版CF”,也有各种尝试弱化暴力因素,包裹小清新外皮的“游乐场打枪”类型游戏。究竟移动端如何能突破设备限制,从而带给玩家不输于或者不同于PC端FPS游戏体验,也一直是大家在不断尝试的。

《星际猎人》是《雷霆战机》的研发商爱乐游代理的3D FPS手游,这款经过改良的FPS游戏不再是传统意义上的FPS,而是一款加入了卡牌养成系统的FPS手游。和大多数尽力尝试还原PC端体验的游戏不同,《星际猎人》走了另外一条路。

面向大众小白玩家

FPS本身在PC端就以操作难度闻名,在MOBA游戏火爆之前,电竞比赛的常驻项目就是CS一流。而移动端的设备限制和操作方式直接增加了FPS的操作难度。因此,《星际猎人》选择了放弃一部分功能来降低门槛,使游戏面向更多的小白玩家。

在《星际猎人》中,角色是瞄准后会自动开枪射击,也是自动上子弹。这样的设计就将一部分小白玩家从右手又要瞄准,又要点击射击,又要随时注意上子弹中解救了出来。

再比如FPS游戏最常见的“跳跃”,在PC上一般通过键盘上的空格键来实现,在手机上则一般要设置专门的跳跃按键。在PC中跳跃并不会影响前进、射击等其他操作,而玩家在双手持握手机的时候只有2根手指的操作空间,如果“跳跃”,则势必要放弃前进等移动方式,同样,在手机屏上,跳跃之后的瞄准或者视角控制都不如PC,尤其对于小白玩家来说难以控制。因此,在《星际猎人》中,将跳跃也放弃了。

而在需要狙击的关卡里,才会在屏幕正下方出现狙击镜头的提示,其他时候则是隐藏的,也是为了避免小白玩家的误操。再加上游戏本身是PVE的关卡模式,AI的智能也和难度曲线一样是慢慢上升的,有经验的老玩家可以通过走位甚至是卡位来轻松过关,而对于缺乏经验的小白玩家来说,则有更多的适应时间来熟悉操作,而不会像激烈的PVP中,还没反应过来就直接读秒复活了。

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加入了养成系统的FPS

既然在操作上降低了门槛,那么如何维持游戏的刺激性和平衡性?答案是加入卡牌养成系统。是的,和传统的FPS的回合制买枪或者一键式购枪系统不同,《星际猎人》是要求玩家去抽枪的。另外,每把武器拥有不同的品色、星级,通过关卡的掉落,可以获得经验包和升级素材进行强化。并且,在游戏中不是购买子弹,而是每把枪由于属性不同,具有固定的子弹数,即生命值,在使用时会被不断消耗,而当一把枪的生命值归零时,玩家会被强制更换枪械,被替换掉的枪支可以在仓库中一定时间内回复,而正在使用中的枪械是不能回血的。

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这一点设定不仅限制了玩家一枪打到底无限子弹,提升了难度,因为游戏到后期,一把枪的生命是撑不到最后的;另一方面也增加了玩家买枪或者升级装备的需求,如果要增加自己获胜的几率,要么就多配几把黄金AK,要么就加强自己已有的装备,一发子弹当三发用。

此外,每个关卡也有相应的数值门槛,如果整体战力低于这个数值,玩家很有可能被怪物碾压。可以说,在加入了养成系统之后,FPS从一个纯技巧操作的考验,变成了一个数值与技巧结合的体验,那么问题来了。

玩家想要PVP还是PVE?

和射击类不同,FPS游戏经历了一段进化的过程,早期的单机FPS游戏,比如《VR特警》等从PC端进入了游戏厅,此外各种题材的FPS也一度火热,再之后出现了摆脱单纯基于反应的纯动作类FPS,而是进化成了以《使命召唤》《三角洲》等一系列具有策略玩法的可沙盒化的任务机制的FPS游戏,到最后,出现了CS系列,则是利用网络将玩家们连接起来,给了他们一个施展自己长期积累所得枪枪爆AI头的精湛枪法的机会。而最赚钱的莫过于之后的进化体,CF系列,第一次将装备从一次性道具的辅助地位,变成了炫耀财力的主角地位,和CS中屡禁不止却遭人唾骂的外挂系统不同,黄金枪的存在被官方认可,任你草根枪法一流也敌不过我大R手中宝枪。

因此,不论是PVP还是PVE,在FPS游戏来说,都是有市场的,既有那些在PVE游戏中练好枪法跃跃欲试的高玩们,也有那些被黄金枪打得黯然神伤回归单机的小白们。FPS的本质还是提供给玩家一种及时反馈的,紧张刺激的体验。

在《星际猎人》的闯关模式中,每一个关卡都由剧情和任务串起,在关卡的开场还会有一小段3D过场动画,每一关的场景地图都会有所不同,不存在让玩家背地图卡bug的机会,除非是反复刷。

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此外,在随后开启的BOSS模式中,玩家可以挑战无限流的怪物,直至倒下。而其猎杀模式则可以参考《雷霆战机》中的BOSS模式,通过猎杀不同的BOSS可以获得相应的装备。《雷霆战机》放弃了单机FPS游戏经典的僵尸模式,而将这些玩法因素拆开打散,比如在闯关模式里有几关玩家可以修理障碍从而阻挡怪物,在BOSS模式中,玩家在开阔场地不停杀怪,也可以利用地形来增加赢面。

目前的版本中,《星际猎人》并没有增加直接的PVP玩法,更多的使用关卡进度和排行榜的形式让玩家进行互动。

是的,介绍了这么多细心的读者应该已经发现,《星际猎人》是以和《雷霆战机》相同的策略进行优化和运营的。或者说,《星际猎人》加入了不少《雷霆战机》的基因,从模式设定到寻宝系统,小到UI设计都有着强烈的《雷霆战机》即视感。作为爱乐游代理的第一款产品,《星际猎人》继承了同一血脉也无可厚非。

《雷霆战机》,从单机时代的传统弹幕射击游戏到网游时代畅销榜前列的转型成功是有目共睹,而这一次,同样是PC时代大获好评的FPS题材游戏,不知这一次,《星际猎人》会否复制《雷霆战机》的成功之路?

答案,还有待揭晓。

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