《杀戮幻影》能否如愿引爆ACG圈?

来自 游戏葡萄 2014-11-07
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《杀戮幻影》能否如愿引爆ACG圈?

纯日式战略RPG手游《杀戮幻影》的安卓版已于10月24日在日区上架,同时偶像团体“でんぱ組.inc”出演的节目组中也同步推出了本作的实况解说。本作在前期的宣传非常吸引眼球,《攻壳机动队》系列著名导演为游戏片头动画做顾问,角色配音邀请到近期最豪华的新秀、老牌声优献声。这样砸钱的行为是个不小的赌注。

再看本作的制作公司:Fuji&gumi Games。这是由富士电视与gumi联合成立的子公司,由gumi提供研发,富士电视提供宣传,可见其游戏制作实力和媒体宣传渠道都有很大保障。反过来也说明了为什么一家新成立的子公司会做出这么砸钱的行为。

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嵌入日本ACG产业链

《杀戮幻影》在前期的宣传点和目的非常明确:嵌入日本ACG产业链。ACG圈即日本动画漫画游戏(可涵盖轻小说)圈,其性质比较特殊。这个成熟的产业链不需要厂商太多运作,投放一个IP反响是好是坏立竿见影,用户在这个圈子里可以成为任意行业产品的消费者,而且如果玩家有一定量的经济基础,那么他们的付费率将会变得很高,即“买自己的真爱”。那么不管是动画漫画还是游戏,甚至目前发展迅速的手游行业,在日本市场的大环境下,结合ACG圈的产品运作都会非常有利。而对于新IP,厂商需要做的最重要的事就是迎合粉丝的口味,比如ACGIP多平台推广最成功的企业万代南梦宫,每年都会有众多动漫IP经其手扩散到更多的用户手中,该公司也在最新的财报中公布了其今年4至9月的业绩,总营业额高达2500亿日元,最影响收益的就是旗下几个动漫IP,如《LOVE LIVE》、《JOJO的奇妙冒险》、《海贼王 寻宝之旅》。

在日漫及类日漫风格的手游市场中,《杀戮幻影》相比较漫改卡游有着很大的优势。但从RPG手游的市场来看,本作要走在市场前列还需要走很长的路。日本市场有着众多RPG游戏,其中的日式传统RPG也从《伊苏》、《空轨》系列开始一直发展至今,游戏开发者能做的创新点已经很少,游戏核心玩法也很难再去做改动。作为市场成熟的一种表现,玩家对RPG游戏的喜好也在逐渐定型。从最新的日本手游市场调研来看,手游玩家的付费趋势正由卡牌逐步转向RPG游戏,可见RPG手游市场的潜力正在逐渐扩大。

再看一些成功的IP,《智龙迷城》、《怪物弹珠》等等,在日本两大平台榜单靠前的作品,除了LINE相关游戏外,几乎都能看到ACG文化的影子。而最明显的就是《智龙迷城》,为什么在它的各种联动活动中都会看到《圣斗士星矢》、《龙珠》、《EVA》等一系列ACG名IP的身影呢,因为玩家有需求,而这些玩家就是ACG圈的用户。

那么ACG圈的用户又在追求什么呢?将ACG市场单一化、去掉过多的包装来再看IP特性,不难发现,ACG圈的用户更多的是在追求“一个吸引人的故事和设定”。每年日本产出动画IP近百,而游戏、轻小说又是改编动画的产品储备,喜新厌旧是ACG圈用户的习惯,所以绝大多数用户都在追“新番”、“新作”。值得一提的是一类特化到只有“故事设定”和“美术设定”的游戏:galgame。这类游戏每年出产量能超500部。

回过头来看《杀戮幻影》,Fuji&gumi Games凭借声优和媒体的宣传力,加上非常符合ACG用户口味的美术风格和名导演打造的片头动画,本作在TGS 2014中刚公开的时候,可以说已经把半只脚踏入了ACG圈。如果只看片头动画,完全会觉得这又是一部很有看点的动画新番,而对声优稍有了解的ACG宅人,单单看到声优列表就能目不转睛了。乍看故事剧情的简介,“天上的恶魔将成为地上的天使”,这样的设定虽比不上虚渊玄,但总给人一种随时会神作的预感。《杀戮幻影》名字够中二,内容够悬念,神作要素满满,不符合ACG用户口味的可能性微乎其微。

综上,Fuji&gumi Games无疑已将《杀戮幻影》定位为切入ACG圈的力作。

笔者作为ACG粉同样感受到了无比的吸引力,对本作也关注了很久。但目前本作上架后的表现一般,4日达成10万下载后除了更新一次版本外并无更多的市场运作。那么是游戏性、核心玩法出现了问题么?答案是否定的。

简单的操作×深度的游戏性

抛开宣传层面的东西,《杀戮幻影》作为卖点的“战略性”,以及最基本的游戏性又体现在什么地方呢?首先来看一下它的UI:

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很简洁的交互界面,与通常的日式手游相同,展示着主角色立绘和主要菜单选项。界面顶端显示着用户基础信息(等级、经验条、体力)、系统信息(邮件、系统公告),中部偏下设有滚动选择的战斗系统(主剧情、活动、角色任务,以及未开放的竞技场),最下方为主要菜单项目(主页、角色、武器、扭蛋、商店、好友)和菜单按钮。初看很常见的交互界面,但细看就能发现UI给人的视觉压力很小,美术风格统一且突出了“主线战斗”的项目。邮件(礼品盒)与扭蛋会显示通知。

游戏核心玩法为回合制策略战棋,类似《机战》系列,战斗场地会通过3D棋盘显示,单手可以完成移动角色、选择敌人攻击、使用道具技能等全部操作,上手非常简单。与通常的战棋游戏相同,本作设有移动距离、攻击范围、道具隐藏点、技能辅助、道具辅助、装备互克、命中率等系统和数值。相对战棋类手游较特殊的一点,是游戏的地形限制,比如高低差、障碍物等。

战略系统的难点,在于地形利用和属性克制的运用。武器克制造成的加减伤害是非常明显的,职业利弊造成的伤害也是致命的,不夸张的说,在初始关卡里如果作死,那么肯定会死。这样的情况在初期关卡里就能得到体现,玩家很容易在初期体验到失败,并会逐渐开始想办法去避免失败,那么除了提升角色能力以外,战斗场地的机关和地形、武器相克问题就是必须考虑的要点,这样就提升核心玩法的深度。

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如果只是类似于以往的战略游戏难于关卡,在准备阶段就变得一马平川,那《杀戮幻影》可能还没有那么单纯。辅助角色能力的最直观因素就是武器装备,每个角色一件,不同类型提升不同属性。不仅如此,武器系统还有一个坑点:死亡损坏。设定上来说,战斗单位都是“拥有武器之名的少女”,死亡就代表着武器损坏。损坏的武器可以修复,但修复有一定几率失败,并有一定几率让武器消失。不过武器的补充很简单,所有武器都可以通过友情点抽到,低等级武器还可以通过5合1来获得随机高等级武器。

值得一提的,《杀戮幻影》在数值上还设定了一个难点:命中率。引入命中率概念以后,角色的战斗将不会成为无脑回合制的一人一刀,而需要看脸。不是100%的命中率,就不能排除会打空的可能性,而命中率的提升就需要通过佩戴装备和培育角色来实现。

本作的角色育成,除了一点以外,基本与一般RPG游戏相同,需要通过重复战斗来提升等级、属性,通过界限突破来提升角色星级和等级上限。而刚才除外的一点就是要强调的一个坑点:合成。《杀戮幻影》的合成不同于其他游戏,合成并不增加经验,而是增加属性。这意味着属性的累积可以让低星级角色拥有高属性,不过从目前的设定来看并不会成为无限制的累加,会存在极限值。然而合成成功的概率非常低,但在多消耗时失败也会有补偿属性奖励。

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总结下来不难发现如下的流程图,可以看出,不论是角色、武器,还是货币、水晶,都不会存在理论上的滞留,整个游戏系统的循环性非常高。

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关于游戏的付费系统,就在于水晶的购买,水晶当然也能用于复活、扭蛋、扩充等方面,与通常的手游相同。如果玩家的需求能够在游戏中循环起来,那么付费也会水道渠成。值得一提的是UI界面的通知提醒,邮件同时带有礼品箱功能,提示玩家能获得的福利。扭蛋界面的通知显示则会刺激玩家抽角色,进而促进付费行为。

《杀戮幻影》的潜力有多大?

对于日本手游市场,《杀戮幻影》的第一步是失败的,前期宣传很有吸引力,但上架初期并没有对榜单构成影响。原因是多方面的,可能安卓市场竞争更大造成没有余力投入到冲榜宣传中,也有可能是初期活动没有过多吸引力造成的。不过更大的一个可能性是它的数据包大小,从封测的1G到首版本的1.6G再到最新版本的800M,数据包大小远超一般RPG手游,已经相当于掌机水平。尽管日本4G网络已经有很大的覆盖率,但这样的数据包对下载量的影响必定是相当大的。

而另一方面,《杀戮幻影》对市场的定位明确,ACG玩家对本作的接受度会非常高,而游戏内设定的难点增加了战略性和挑战性,人物设定和故事设定的深度都能给玩家带来很高的欣赏体验。俨然,《杀戮幻影》缺乏的是推广力度,从数据包的增减来看,官方应该是在纠结于更多的游戏体验和资源优化这两方面上。

对于整体ACG市场来说,《杀戮幻影》仅仅迈出了第一步,从官方在接受采访时的回答推测,富士电视方面的推广负责人是有意将本作推广到多个平台和媒体上的,也就是动画化、轻小说化、掌机化、主机化、周边化等方面。这一系列商业运作的成功性的确存在,而且比其他类ACG手游的潜力要更大。

对于中国市场,这或许也是一个值得等待的机会,如果《杀戮幻影》成功切入ACG圈,推出动画,那么凭借动画在日本境外的传播力度,目前国内尚未完全成型的ACG圈用户也会很快接触到这一款作品。而国内的ACG圈在今后也会逐渐成熟并扩大,到那个时候再来引进游戏原作,成效可想而知。当然,这些设想都基于《杀戮幻影》的成功,而成功则意味着很多根本性问题的顺利解决(如上文中提到的)。

最后补充一点,《杀戮幻影》在细节上对ACG用户的照顾非常周到,这些细节表现在角色配音和剧情演出上,这里不作赘述,但这些细节更能显出对玩家的重视,以及对作品本身的投入。称《杀戮幻影》为良心之作想必并不过分,现在,就让我们继续关注它能否获得成功吧。

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