专访《80天》作者Inkle工作室:选择做文字冒险游戏是我的错

来自 游戏葡萄 2014-11-08
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专访《80天》作者Inkle工作室:选择做文字冒险游戏是我的错

很多人也许会好奇,两个剑桥毕业的高材生为何要跑去做如此小众的文字冒险独立游戏。在不久前举办的GDC China上,葡萄君有幸专访了Inkle工作室的二位创始人,与他们聊一聊《80天》背后的故事。

“关于现在:选择做文字冒险游戏是我的错”

葡萄君:你们为什么一开始就会选择做文字冒险游戏呢?是对这种类型情有独钟吗?

Jon:我认为这算是我的错(笑)。在我为PS工作之前,我一直在独立制作文字冒险游戏,事实上我也尝试去制作PS的版本,并向老板进行了展示,可惜最后并没有成功。

2000年前后,文字冒险游戏一度非常流行,许多游戏都是以这种方式呈现的,它们非常出色,也很有趣。十年之后,现在很多独立游戏圈制作了也会回忆当时人们热议的故事。有人告诉我“现在的游戏很无聊,那些2000年制作的文字冒险游戏反而要有趣的多,可惜我们现在没有游戏设备了,玩不了。”所以,我们决定做游戏,我喜欢写故事,这也是我擅长做的。我最初的打算就是创作出来,包装它们、再卖掉它们然后买一条船(笑)。

这也与文字冒险游戏本身的特性有关。我不太喜欢现在的主机游戏,因为它们必须被制作成影像游戏,你没办法在游戏机模糊不清或者没有屏幕的情况下去讲诉一个故事,这是不可能的。但文字冒险游戏不同,借助文字我们能够随时给我们的剧本增添任何动作。你时而是导演,时而是演员。

我们将游戏元素加入其中,将故事进行分节,这就是《80天》所做的。或许当时是由于设备的限制,导致我们必须考虑这样的游戏形式,但现在是,我们可以选择。做文字冒险游戏的时机已经到了,在当今设备的发展情况下,我认为我们可以有所创新和发展,我们可以做那些看起来是游戏但实际上是在讲诉故事的,非常出色的互动故事。

Joseph:在我看来,我最初认为这是一个商业机遇,市场上缺失的就是我们的最好的机会。比如《80天》,它其实是一部内涵深厚的小说,是一本可以做成交互式的冒险小说,而且每个人都很喜欢它。我们只需要增加一点点视觉设计,并使它更易操作更加互动,就可以将其推向所有的玩家。这正是我们目前做的。

葡萄君:那你们从主机游戏领域跨到移动游戏,这当中有遇到什么挑战吗?

Joseph:其实没什么挑战,从技术上来说,移动平台的工作更为简单,3D游戏只是最近才开始出现的。

葡萄君:那有哪些大的变化吗?或者区别?

Jon:主要是管理理念上的转化吧,当你在一个大公司里,你需要有两张脸,一张是红脸(谈笑脸),平时搞搞社交和人际关系,与同事和员工们套近乎;还有一张白脸(严肃脸),当你在分配任务或者布置工作时。当然,没人喜欢白脸,每个人都喜欢友善的红脸。以前一直要切换其实很花精力,现在我们直到游戏最终完成时,都是友善的红脸。也并没有那么友善啦,遇到问题的时候也可能会非常严厉。

Joseph:因为我们现在是小公司,做的是小游戏,所以这套“红白脸”策略并不适用,尽管工作繁重,但改变态度并不会意味着节约数月时间,所以目前我们经常就是摆出红脸,通常那是最好的状态,让我们的灵感能够源源不断地迸发。

Jon:确实如此,我们拥有一种非常随性的公司文化,有人说Facebook也是如此,我想这是我们会不断尝试和适应的改变吧。

Joseph:我认为好的,灵活的管理方式就是不要过分管理,然后在特定时期内,特定的项目中去选择针对性的方法。这是你在大公司中无法做的,因为没人信任你,他们随时都想知道你要做什么,什么时候做。你不可能回答他们“给我点时间,我总会想到的”。但我们现在却可以,“让我慢慢想,多给我点时间吧。”最终,我们完成了,而且结果还很不错。

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《80天》的选择结构图

“关于《80天》:好多剧情可能我自己也不知道”

葡萄君:说回《80天》,你们利用了这样非常著名的IP,那在对它进行改编的过程中是否存在一些顾虑?

Jon:很多人向我反映,他们玩《80天》经常出现错误的选择,为了回到所谓正确的轨道,他们不得不一次次重新来过。但我想说的是,你在玩这个游戏时,游戏始终会试图为你讲述整个故事,你只需要继续尝试,错了也没关系。因为它原本的理念就是一场冒险,没有所谓对的选择,从头到尾无错通关一个游戏时几乎不可能的。有失败,有成功,这才是游戏的意义。

葡萄君:作为一个原著粉,我确实也一直重来,试图走原著中的路线,但是我发现总会出现一些岔子,然后我就再也没见到我的艾娥达夫人了。

Joseph:哈哈,其实这就是《80天环游地球》的基调,你会不停地犯错,这些错误不代表你就会死亡或者停止,相反地,它们会引发后续的情节发展。

Jon:没错,这正是它的乐趣所在。对于大多数玩家来说,这并不少见,你经常会遇到无法继续前行的情况,必须在一个城市停留,又或者你花光了所有的钱,没钱上路。玩家其实不知道,当你花光了所有的钱,你会找到一个新的按钮叫”恳求“,如果你恳求的话,会得到一些钱,然后你可以继续游戏。又或者你的健康值为零了,你不会死,只要在医院度过几晚,体力就会又回到70,让你继续前行。

葡萄君:所以其实不管遇到什么情况玩家都可以继续旅行咯,那么怎样才能体验原著中的路线呢?

Jon:哈哈,其实我很好奇究竟有多少人玩这个游戏时尝试去复制原作的路线,到达正确的位置,就像玩拼图一样。我不知道有多少是否会这样,应该有不少人会吧。

Joseph:其实很多熟悉原著的人都会抓狂,想要尝试去还原路线却屡屡失败。不过他们非常喜欢我们在游戏中设下的小圈套,因为很多时候会心领神会。另外,他们也很喜欢我们的小段子。

Jon:正如我之前所说的关于时间线的问题,我们一开始的思路就是必须要增加一些内容,不能完全按照原著的路线,你也许只花了79天就完成了旅行,或者花了120天,这都有可能。我们也改了其他的小地方,算是给大家开个玩笑吧。有的玩家穿越时间线,错过了预定的时间,于是就在快到伦敦时,决定从头开始,一定要在80天内完成,但我不是这种较真的人。

Joseph:确实,我也是个随意的人,游戏嘛,不用那么认真。

葡萄君:你们提到在游戏里增加了许多改动,比如叙事角度从福格先生变位了路路通,还加了一些法语甚至意大利语的对话,并且游戏里有很多原著中没有出现的女性船长等角色,你们做这些改动是出于什么方面的考虑呢?

Jon:确实如此,很多读者也想我们反馈过,对此,我们完全没有异议。原著中的故事发生于1872年,在那个时候,女性是不可能担任司机、船长这种职业的。但是有趣的是,当玩家看到游戏中的女性角色,一点也不觉得奇怪,比如我妻子就是一个女司机。

Joseph:这算是一个挑战吧,当你去和女司机或者女船长对话的时候,你会发现他们的观点似乎和男性的不同。在这样一个以男性角色为主导的游戏中,你必须承认这点,从头到尾都是几个大男人满世界跑,增加一些女性角色也是挺不错的。

Jon:Meg她确实写了很多这样的故事。又比如,如果你去了正确的地方,你会发现路路通的母亲其实是位黑人女性。

葡萄君&Joseph:真的吗?

Joseph:这个我也不知道。看来这个游戏中还有好多剧情我都不知道(笑)。

Jon:我们还曾收到一封来自一位美国女士的来信,她写到”这个游戏真的很棒,我非常喜欢,我在玩的时候遇到了一对同性伴侣,请问你能去除游戏中的同性恋角色吗?”但我的回答是,这是一个与世界有关的游戏,我们所做的就是把真实的世界放进游戏的世界里,如果你不喜欢这个世界,那是你的问题而非我们的。

Joseph:能够与Meg一起工,我感到非常高兴,因为如果由我们来写这个故事,极有可能是不会为游戏增添这样深刻的见解的。我们将来可能还是会继续与她合作,即使不是,这次合作也帮我们拓展了视野。

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“关于语言:我们没钱去做本地化翻译”

葡萄君:其实文字冒险游戏在日本,中国也很流行,你们有考虑将游戏翻译成日文或者中文吗?

Jon:嗯,我知道这在日本也很流行。其实我觉得,如果我们有机会遇到合适我们团队的人,而他碰巧又能说完美的日语,那我也想把我们的游戏推向日本。

Joseph:的确,我们愿意去尝试新的市场。但翻译游戏的话,对我们来说很困难。

Jon:我们甚至都没办法把游戏翻译成法语,尽管法语与英语很相似。对此,我感到很抱歉,我经常收到来自不同国家的玩家的邮件,告诉我他们喜欢我们的游戏,但是别提翻译游戏了,我甚至都没办法用他们的语言给他们回复邮件,因为我只懂英语。

的确,要全世界都学英语,才能来玩我们的游戏确实不太公平。可能唯一的解决办法是,未来我们会制作文字相对较少,结构更为简单的游戏吧,但是《80天》的文字量太大了,与其与翻译不如重新做一个。未来,我们也会尝试与翻译公司合作看看效果何如。

葡萄君:那你们有考虑过与游戏粉丝合作吗?有些文字冒险游戏就是游戏的粉丝自己翻译的。

Jon:的确,这是个很有趣的想法。

Joseph:啊,你提醒了我,我现在脑海中已经有了一些解决翻译问题的办法,或许我们可以尽可能收集所有的版本,让玩家们翻译,然后利用电脑来判断其中的差异。

Jon:其实我的一个朋友也有个很好的注意,他说“你没必要一定要翻译,你可以让使用其他语言的人来创作故事,这是在他们的文化背景下会发生的故事。”我觉得这是个好主意,你不需要去翻译,只要做个新游戏就行了,说不定是德语,我们都不需要去读,因为反正是德文的(笑)。

Joseph:所以路路通可能变成德国人?

Jon:没错!有可能是德文,也许会有一些关于法国的笑话?啊,对了,在这里澄清一下,在游戏的场景中路路通说了一些粗鲁的话,比如吐槽其他的国家,这些都是我的主意,和Mega无关,因为我觉得很有趣。

葡萄君:其实原著中也有不少这样的笑话啦。

Joseph:嗯,事实上,原著里的一些说法有些种族歧视的意味,但也是代表了当时的一种看法。

Jon:嗯,其实我们想表达出来的是路路通只是一个普通人,通过环游世界,他观察不同的人,和不同的人对话,也许会改变他的一些看法,也许不会,但不管怎样,他始终是个好人。其他的文化对于另一个文化下的人来说,有时确实很有趣,我们应该开放的去看待这一点而不是一味的回避。

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另一款更为庞大的游戏的选择逻辑图

“关于离职:如果失败了就回去教书”

葡萄君:你们二位当初是怎么认识的?为什么会一起成立这间工作室?

Joseph:我们都是剑桥毕业的,后来在索尼一起共事,当时我们一起开发PS3游戏。至于为什么离职,因为我们非常想脱离公司现有的按部就班的工作,去做能够真正施展我们才华的,更有故事性的游戏。在大公司,你的老板告诉你要做什么或者整个公司引导你做事,这就是3A工作室的文化。然而,当你选择做独立游戏,你可以自己做主,做很多不同的事。

Jon:我还记得他第一天进入公司,主管过来对我说“嘿,我们现在有一个大项目,这个新来的想成为一个游戏设计师,你带一下他,然后分配他一些基础的设计工作。”听起来很令人激动是不是?Joseph还对我说,“啊我要变成设计师了!”。然而两天之后,他只是在制图,编程,做一些根本与设计无关的工作。我问主管,”我们时候让他开始着手设计?“但得到的回答却是“不不不,他太棒了,是个优秀的码农,我觉得他还是应该负责编程。”

可见,在大公司,他们更多的是根据你的技能去敲定你的工作,只让你做擅长的事。这是理所当然的,因为很多商业游戏公司实际上就是一座工厂,而我们都只能在那里重复劳动。这样的工作对于我们来说,真的过于局限了。

Joseph:没错,我觉得创业最吸引我的地方在于,我们自己拥有了决定权,选择我们真正想做的东西。

Jon:不仅如此,有时候我们一起做出了很好的游戏策划,然后我们展示给老板看,但是很多时候却毫无回应,突然间这个策划就变得毫无希望,无法继续下去。

葡萄君:所以你们更多的是不满意公司的管理制度,想要更多的自由创作空间咯?

Jon:没错,我觉得我想适合自主创业,虽然在别人看来,这是个愚蠢的想法(笑)。我老大不小了,又有家庭要养活,很多前同事都劝我三思。这事实上令我非常伤心,我还考虑过,干脆还是去当老师吧。事实是,当年我们开始做独立游戏时,这还还非常小众,如今,做独立游戏已经变成了一件很常见的事。

Joseph:我认识的许多朋友都从大公司离职了,选择做独立游戏,他们也大多成立了2到4人的工作室。在我看来这很棒,能看到很多和我们一样的人去做他们想做的游戏,并且已经形成了一个独特的市场。

Jon:另一个优势是,当你在一个小团队中工作时,你无需为了维持公司生计而想方设法去售出成千上万份游戏,那种压力其实非常大。我们之所以常常感到被紧逼,实际上就是因为这种压力。这意味着一大笔现金,的确非常让人恐慌。

葡萄君:那现在你们能从游戏中获得收益吗?盈利情况怎么样?

Jon:完全可以,目前我们并没有任何外部的投资,已经成立了三年,收入尚可。比一般要好一点,但还不够买一条船(笑)。你们可能会认为如果我经营自己的工作室,没有任何工作保障,如果进展不顺利,我可能会失去房子、倾家荡产。但事实上,经营独立工作室比在索尼这样的大游戏公司中工作更能有保障,因为大公司随时可能会开除你,但我可不会开除自己(笑)。

Joseph:没错,现在公司的银行账户就像一个压力等级指示器,如果我们遇到麻烦了,会提前得到警告。但在大公司中,被开除往往是毫无预兆的。你对于他们究竟是如何做出这种傻【哔】决定的,完全毫无头绪。

葡萄君:你们的游戏都是针对的iOS设备,但目前移动端叫好叫座的文字冒险游戏少之又少,有没有想过万一失败的话怎么办?

Jon:失败了大不了回去教书呗,不过就是坑了Joseph(笑)。

Joseph:那我就回去继续当码农。

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Jon和Joseph在自己的网站上也喜欢“互黑”

“关于未来:我们想塑造角色多过于做游戏”

葡萄君:《80天》如此成功,那你们未来会尝试其他类型的游戏么?

Joseph:就我个人而言,我最主要的追求还是做基于故事的游戏,我们也发现了一些方法,不仅仅是通过文字来讲述故事,未来我们会将这些创意加入进去,尝试制作其他类型的游戏。

Jon:嗯,其实是这样的。我们现在算是掌握了如何运用文字去讲故事,我们也知道如何控制节奏,了解了关于我们现在想做的东西的一切,只剩下如何去解决平衡问题。比如,《80天》包含大量的文字,它比我们原想的要冗长得多,最后经过了删减,才得以呈现这样的故事。这实际上是一个惊喜,但另一方面,你其实也可以做一款文字非常简洁的游戏,就好比漫画书。但它仍与文字有关,仍需要我们所掌握的处理文字的技巧,只是另一种不同的写作方式。

当然,如果我们能够做出一款完全没有文字的游戏的话,我也会非常高兴,比如《Journey》,《Journey》是一个很棒的游戏。但它与我们想做的是明显截然不同的东西。在这款游戏中有许多玩家,但并没有角色。我想我对塑造人物角色的游戏更有兴趣,比如那些主机游戏中,你会哭会笑,都是因为里面有一些有血有肉的角色。

葡萄君:所以你们未来也会做一些新的尝试么?

Joseph:没错,其实起初我并没有想过去做交互小说,但是我很想做一款充满对话的游戏。因为主机游戏的一些约束,你没法轻易在主机游戏中加入大量文字,因为它需要玩家在大屏幕上进行阅读,所以我就考虑也许可以用语音来代替文字?现在的尝试对于我来说是一种全新的经历。或许在未来,我们又会开始其他的新的尝试也说不定。

Jon:嗯,我个人非常享受去塑造一个或者一些角色的过程,游戏的表现形式对于我来说并不是最主要的,现在我们主要做文字冒险游戏,以后如果再回去做主机游戏或者其他类型的游戏也说不定。

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