我为何转战主机游戏市场?

文/ huizhi 2014-11-12 11:39:16

20年前,国内的主机游戏市场一片空白,大多数游戏业者对这一领域一无所知。20年后,移动游戏抄袭、山寨之风盛行,游戏人的梦想被现实同化。恰在此刻,主机游戏市场终于解禁,新的暴富机遇正在酝酿。本文为独立游戏制作人张翰荣的投稿。

过去与转变

我曾经是一名独立游戏开发者,在过去的三年里,我一直在做手机游戏。我曾经把独立游戏的创新精神带入到我的手机游戏中,然而在商业化的道路上,结果却是差强人意。在中国这样的大环境之下,独立游戏、创新并不会受到鼓舞。市场上充满了复制型的手机游戏,每个人都梦想着自己从已经成功的游戏身上进行短短三四个月的抄袭后一夜暴富。

我相信,对于任何一个对游戏设计有真正情怀的人来说,手机游戏行业的这种风气无疑是他们的噩梦。我厌恶这样的环境氛围,所以在这三年里,即便我完成了一款创新游戏的开发,但我是不快乐的。2013年,我曾经考虑过放弃,改去美国做游戏。然而,一次偶然的契机改变了我。

2013年,长达将近20年的中国游戏机销售禁令解除。正是这么一次突如其来的机会,让我重新看见了中国游戏产业的机会。2014年,在获得北美几家手机游戏公司Interview邀请的我,毫不犹豫地选择留在国内。我放弃了我在北京的工作室,回到我的家乡深圳,组建了一个全新的团队来开发主机游戏。

什么是主机游戏?

主机游戏,英文叫Console Games,是国外发展了20多年的游戏市场。或许是因为Android智能电视游戏的出现,目前在中国仍然叫它电视游戏。我这里暂时把主机游戏和智能电视游戏统称为电视主机游戏。

主机游戏是指运行在专业游戏主机平台上的游戏。这些专业游戏主机与PC不同的是,它们采用针对游戏优化过的更加高效的硬件架构,以及较为封闭的操作系统层。典型的例子就是索尼的PlayStation和微软的XBOX。这些专业的游戏机无论接入任何一台带有通用接口的显示器或电视上都可以正常玩游戏。这一类设备为游戏提供了高性能的硬件层和中间层的运作环境,令其可以运行许多甚至在最高端PC上都无法运行的高品质游戏。

而智能电视游戏,是运行在一台带有操作系统的电视上的,通常是Android系统。这更像是一台带有游戏功能的电视,主要目的还是用来看电视而并非游戏,因此游戏性能比起游戏机相差甚远。

在国外,主机游戏源起任天堂的NES(FC红白机),已经近30年的发展历史,是目前市场规模最大的游戏市场。而智能电视游戏因其游戏体验不足,已经基本宣告失败。

由于国内在过去20年的期间内,主机游戏市场几乎是一片空白,所以无论是游戏从业者、投资者,都对这个市场没有太多的认知。在移动游戏市场飞速发展的今天,大多数资本的关注达到了狂热的程度。但随着主机游戏的解禁,微软和索尼的入华,以及众多国产厂商的纷纷布局,中国这个新兴的游戏市场可能会有什么样的发展?

中国主机游戏的市场机遇

全世界范围内,主机游戏市场占据了什么样的一个地位?首先,我们来看一组数据图片。

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这一组数据来自2013年微软的官方数据,数据统计者包括NPD、IDG等。图中指出,全球主机游戏市场规模约为270亿美元,占总游戏市场中的42%,近3倍于移动游戏市场规模。而其中有121亿美元是主机游戏软件的销售利润,注意是“Profit”,指“利润”。

然后,再来看一组预测图。

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该图数据来源Newzoo,是在2013年预测的未来3年内全球游戏按终端的份额变化。数字跟微软的有些出入,是因为此图把掌机(Handheld Consoles)单独归为一类。受移动游戏市场的冲击,电视主机游戏市场略微收缩但依然强势。要清楚的是,此图明显没有把中国这个新兴市场考虑在内。

最后,我们再来看一张图。

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同样是2013年的数字,显示的是所有联网的电视设备中,联网的设备分类。我们看到有一半以上的电视是通过游戏主机联网的。(这里还没有把非电视设备计算入内,游戏主机是可以连接一般电脑显示器的。)

种种数字都表明,在全球范围内,电视主机游戏通过多年的发展,有着游戏市场霸主的地位。而偏偏在一个特殊的国家——中国,是一片空白。

如果用孙正义的“时间机器理论”来分析这一个市场,我相信已经有很多人看见了巨大的机遇,我就不赘述了。但为什么现在在国内,投身于电视主机游戏开发的游戏公司依然很少?我想主要原因在于以下几点:

1. 移动游戏市场的持续大热,让许多公司和投资人依然沉浸于一夜暴富的美梦;

2. 电视主机游戏开发的技术门槛太高,中小团队望而生畏;

3. 项目研发的思维与移动游戏截然不同,缺乏人才和技术的积累。

电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。

投身于主机游戏开发

要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析主机游戏的特点。

1. 游戏终端

电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX One;二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。

在输入设备上来看,电视主机游戏的输入设备无疑是游戏手柄。虽然看似简单的一个手柄,是极度追求手感的一个设备,要做到优秀体验感,里面的设计却蕴含着非常高深的学问。索尼PS4首席架构师曾经就PS4的手柄设计花了非常大的心思。在针对电视主机开发游戏的时候,必须针对游戏手柄这种输入设备来做独特的设计;键位设计,是否有组合按键,是否有重力感应等等,并不是随意从别的终端移植就可以满足要求的。

2. 游戏时长

电视主机游戏的行为环境是在家庭中,一个安定的环境,因此玩家需求的游戏体验时长是较长的。经过国外的数据统计,玩家在主机游戏中的平均单次游戏时长超过1小时。这样就要求游戏内容的设计是连续性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多数手机游戏移植到电视终端上,单从游戏性上的表现,是非常差的。

3. 体验特征

由于电视主机游戏的主要显示终端是电视,是一个家庭设备,那么就必然具有家庭属性。因此电视主机游戏在体验上有两个独特的特征是:多人同屏体验、体感。在做电视主机游戏开发的时候,需要重点考虑游戏的这两个特性(但不是必须的)。

在画面上,电视主机游戏的表现是顶级的。在2013年开始销售的PS4和XBOX One两台次世代游戏机上,画面品质提升到了1080P,让游戏品质再次提升到电影级别。这也是现在国外为何这么流行AAA级游戏的原因。这是几乎所有移动游戏,甚至连多数PC游戏都无法媲美的画面级别。(想象手游移植上去会变成什么样子?)

在联网性上,现在国外主机游戏市场也逐渐从以往的弱联网走向MMO级别,标志性产品是《最终幻想14》与《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中国,可能会快速进入网游时代。

研发模式与项目管理

什么样的团队,什么样的项目,决定着我们采取怎样的研发模式和项目管理。

在我们公司对新游戏立项的过程中,因平台的特点与国内现在的手机游戏、PC游戏都较为不同,因此我们必须从游戏设计上做出转变。并且,因为目前国内电视主机游戏市场依然一片空白,没有公司实践过,无论是从研发模式还是项目管理上都只能参照国外团队的案例。而我们是一个中国人组成的小团队,可能不适合国外AAA级游戏少则100人多则400人的管理方式,从而出现了种种问题。我就我们现在摸索出来的方法简单地分享给大家。

赛氏方法论与原型设计

游戏开发中有非常著名的一条方法论就是“赛氏方法论”,由天才开发者、PS4首席架构师Mark Cerny(马克.赛尔尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾经是顽皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。这条方法论引入“预制作期”的概念,指出游戏开发需要先专注于最核心和吸引人的内容进行开发,然后将这部分游戏性提供给玩家(或团队内部)进行测试,确定好玩并获得反馈后,后再进行下一步的细节开发。这部分游戏内容也叫做核心玩法内容。这条方法论避免游戏在项目的初期走得“太快”而忽略掉核心游戏性的丰富,造成项目上线后无法获得好评的风险。

赛氏方法论在今天几乎被用到了所有游戏的开发过程中。然而,对于一款主机游戏来说,完成核心游戏部分对于小团队也需要非常长的时间,经过很多次的迭代。Cerny给出的建议是大团队6-9个月。这个时间很明显我们耗不起。因此我们引入原型设计阶段(Prototyping)。国外有一句话说:“Prototyping is Cheap.”即原型设计的代价是很小的。

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如上图所示,这是一张我们原型设计关卡的一个截图。这个关卡中的所有美术资源都用白色盒子来代替,我们称为原型关卡,或“白盒关卡”,主要是由我们的游戏策划来搭建的。在这个原型关卡中,我们将我们整个游戏中所涉及到的游戏性(Features)加入到里面,并且引入关卡流(level flow)的控制,来测试游戏关卡的可玩性。这是国外大多数游戏团队都会使用的原型设计方法。

我们采取两条方法论的合并,来在立项的初期迅速测试出游戏的可玩性,并且针对这个阶段中发现的游戏性上的问题及时进行修改,这样能够大大降低美术重复工作带来的损失。这是一套几乎没有在中国实践过的方法论。

虚幻4引擎的工作流

虚幻引擎我想大家都不会陌生,是一个世界顶级的次世代游戏引擎,它能够给我们带来AAA级别的游戏画面,满足电视主机游戏的大屏体验。然而,我们采取虚幻4引擎作为我们的游戏研发引擎,并不是单纯看到它的强大而随意选择的。

因为我个人使用Unity3D已经有3年之久,一直认为Unity3D是一个非常强大的引擎。但是,最终我们还是选择了虚幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科学的。

从以往的游戏开发经验告诉我们,要实现一个游戏性的功能,必须是需要程序员来配合完成的,在Unity3D中也难以避免繁琐的代码工作。然而,程序员可以说是一个团队中较为昂贵的职位,在中国要找到合适主机游戏开发的程序员更难。但是虚幻4引擎有一个非常便捷的工具就是它的“蓝图”(Blueprint)系统,提供可视化的编程,并且易用程度足以让一个游戏策划自己就可以完成相当一部分游戏功能的实现。正是这一点决定了我们选择虚幻4引擎。它所带来的工作流是创新的。

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传统的游戏设计会是左图中的工作流,而用到虚幻4引擎中,策划完全可以自己去使用蓝图来实现,而碰到一些比较难的,或涉及到源代码的功能实现才需要程序员来介入做支持工作。面对珍稀物种的程序员来说,能让他们集中于更加硬核的问题解决上,减少了他们的工作压力。

小团队的项目管理

跟国外重量级的AAA游戏开发团队不同,我们只有十几个人的研发团队,我们是不是就无法开发“大作”了?答案当然是否定的。

所有的大游戏公司,都是由小团队发展而成的。大团队有大团队的标准,但会把项目一拖就是一两年。而小团队也有小团队的优势。

就我们团队来说,我们采取敏捷开发中的Scrum模式。Scrum模式是国外被实践多年的小团队项目管理模式,要求每天必须对前一天的工作做总结,对当天工作内容作公开的报告,并以项目管理软件进行跟踪。这个模式最闻名的地方就是“每天早晨站着开例会”。我记得就在不久前的CSDN在北京举办的MDCC中就有人分享针对手机游戏小团队的Scrum模式的经验。

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我们采用JIRA项目管理软件,设定每两周一个Sprint,每一个月一个小Milestone,并且要求版本控制中每个人每两天时间必须保证有工作成果提交。用这种方式我们能够保证团队时刻处于敏捷开发中的节奏。

什么样的人适合做主机游戏?

在公司刚成立的头一个月,我与我的技术合伙人把70%以上的时间来进行人员的招募。如何搭建一个电视主机游戏的研发团队是一个难题,因为这在国内就从来没有过,自己没有经验,也没有可借鉴的案例。“找到合适的人,就成功了一半。”招人,相信也是所有创业公司发展的头号重任。

我们在分析国外电视主机游戏的特点的时候,就能想象出一群是怎样的一群人在一起工作。整合我们以往对国外团队的认知,我们能够给出我们心目中的游戏团队的定位。但中国目前在流通的人才里面,绝大多数都是做手机游戏的,甚至是刚入行做游戏的,各种恶俗、风气盛行。这里我就我们搭建团队给出几条建议。

1. 优先考虑有PC游戏开发经验的人才;

2. 创业团队面对新行业,激情和学习能力最重要;

3. 小团队要求“多面手”;

4. 同时是忠实的主机游戏玩家;

5. 厌恶山寨和抄袭,追求原创;

6. 有在国外游戏公司工作历史的人才重点考虑。

梦想

当我走在美国那片游戏行业最发达的土地上时,当我徘徊在旧金山游戏开发者大会的会场时,当我去到所有中国公司都缺席的E3游戏展时,我都不停在寻思:我的心所向往的是什么?为什么作为一个中国游戏人,难以在国际舞台上寻找到存在感?

在当今国内手机游戏大热,抄袭、山寨风气盛行的时代,很多游戏设计师打从心底就厌恶这个行业。我深知这种滋味。然而,中国电视主机游戏市场的诞生无疑重新燃起了许许多多游戏人的以往所追求的梦想。

梦想,我一直认为那是一个伟大而脆弱的东西。在我过去的创业历程中,我看到国内无数有想法的游戏设计师逐渐被现实所同化。他们没有坚持下去。而我是幸运的。我没有放弃的我梦想。我转移了我的战场,离开了原本不适合我的手机游戏市场,并且得到了我的合伙人与投资人的支持,让我拥有现在我的团队。这让我感觉我离梦想更近了。

我相信就在未来的一天里,中国的游戏将会在电视主机游戏这块新兴的,代表国际最高研发水平的市场上大放光彩,得到国际专业水平的认可。我也相信,在电视主机这个市场上,中国将会诞生如BunGIE、NaughtyDog这样伟大的游戏公司。这也许需要走很长的路,但我相信坚持的力量。

今天,就从这里出发,走向世界的巅峰。

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消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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