《致命框架(Framed)》开发团队手记:创意是怎么整出来的

来自 新浪游戏频道 2014-11-18
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[ 转载自 新浪游戏频道 ]

《致命框架(Framed)》开发团队手记:创意是怎么整出来的

在《致命框架》正式与玩家见面前,谁都不会想到原来解谜游戏还能这样玩。“编排顺序,改变结果。”在这款游戏中,玩家通过重新排列动漫插画来改变事件发生顺序,任何一个细节的改动,都有可能如同蝴蝶效应一般影响到故事的发展,当然,故事的结局也会随之改变。

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《致命框架》玩法示意

好评如潮

2014年11月13日,《致命框架》在苹果App Store上架。上架后,这款获得超过25项荣誉与奖项的独立游戏便获得了编辑推荐与优秀新游戏推荐。与此同时,玩家与媒体均给出了满分评价,《致命框架》好评爆棚。

《致命框架》获苹果推荐
《致命框架》获苹果推荐

“这游戏简直太有创意了。”外国游戏媒体Kotaku这样评价道。

“从代入感到节奏把控,而且居然能通过改变一些图的位置就再来一个关卡,真是厉害。”这是一名玩家对该游戏留下的评价。

尝试、排列、解谜,这款设计思路独特而巧妙的游戏,究竟是由怎样一支团队创作而成呢?其实,Loveshack Entertainment是一个仅仅拥有三人的游戏开发小团队。目前这三个大男孩均定居于盛产袋鼠和考拉的澳大利亚,当然,Loveshack也在这里办公。

三个火枪手

Josh,Ollie与Ade
Josh,Ollie与Ade

JOSHUA BOGGS  程序,设计,海难先锋

Josh曾经写过代码,也做过游戏设计。在Firemint games工作期间,他参与过多款游戏项目的开发,包括Flight Control Arcade与真实赛车2&3,他还负责过一款名为SPYmouse的iOS游戏编程与联合设计工作。

早前,Josh凭借Pillager项目获得了2009年的最佳独立奖。

OLLIE BROWNE  艺术家,设计,老掉牙的独立摇滚乐手

Ollie曾经在墨尔本的一个乐队中担任过乐手,不过,除了玩摇滚他还有另一个正式职业——游戏开发QA。在2007年进入Firemint担任设计师之前,他曾为多家公司服务过。同样,Ollie参与过很多游戏的开发工作,包括滚动世界(Rolling With Katamari)、合金怪兽(Mega Monsters)、SPYmouse与真实赛车3。

ADRIAN MOORE  设计,作曲家,笑话讲述者

来自英国的Ade在来澳大利亚之前,曾是一名音频工程师,这项工作的职责是帮助一些艺术家进行录音。

2007年到墨尔本定居后,他加入了Firemint游戏公司,并参与了滚动世界(Rolling With Katamari)、合金怪兽(Mega Monsters)、SPYmouse的设计工作。在此之前,他担任过视频游戏设计师一职,曾参与了Star Monkey、英国电影电视艺术学院的一些获奖电影项目。

Loveshack诞生记

在Firemint公司的共同工作经历把这三个男孩变成了关系非同一般的伙伴。也正因此,当Ade与Josh从Firemint离职后,他们也依旧保持着密切的联系。在此期间,Ade与Josh以自由作家为职业继续谋生。

某天,他俩萌生出一个想法,即建立一家自己的游戏工作室,以便获得更大的创作空间与乐趣。

Loveshack Entertainment
Loveshack Entertainment

这一想法在2012年的8月变成了现实,他们的工作室——Loveshack Entertainment诞生了。

不过,Loveshack因Ollie的缺席而变得有所遗憾。于是,在一个夜黑风高的晚上,Josh与Ade将Ollie拐骗到酒吧,在给他灌了47种不同的酒之后,Ollie终于乖乖的在纸上签了名。

至此,Loveshack Entertainment正式成立。

第一次“设计营”

2013年5月10日

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几周前,为了完成《致命框架》(Framed)的故事设计,我们去leafy Belgrave一起工作了数天。在热情的鸟类动物帮助下,我们终于完成了工作。不过,我们也尽力挤出了一些时间来玩棋类游戏、在城里闲逛、在深夜喝酒聊天。

第二次“设计营”

2014年1月31日

在这次设计营中,我们决定对《致命框架》这款游戏进行收尾。

找到游戏设计中革命性的内容并不是一件寻常事。不过,这次“设计营”的开展,让我觉得我们距这种“革命性的内容”已经近在咫尺了。

此前,当我们着手《致命框架》的开发之后,我们曾去Leafy Belgrave进行过一个星期的封闭设计。在那次设计营中,我们产生了一些绝妙的想法,完成了完整的故事框架、角色设置、游戏结构以及等级级数设置等内容。

得益于第一次“设计营”,该项目的开发工作进展地非常顺利,但我们仍然缺乏一些能够吸引玩家的关键性因素。我们必须创造出一种全新的玩法,以便把每个游戏场景组合成一个完整的故事,而不是割裂开的小片段。这样,玩家在《致命框架》中就拥有了更多主动性,他们会去创造这个故事,并解读这个故事。

这就是第二次“设计营”开始的契机。

创新,但充满痛苦

设计故事并非我的强项,因此Josh和Ollie接受了这项史诗级难度的设计挑战。

怎样让故事中的每个事件项都能够联系起来,还要让每一种顺序下的故事都变得有意义?答案是什么呢?痛苦!(开发者的碎碎念)

好吧,首先我们得讨论出如何使这种模式生效。

讨论进行时
讨论进行时

紧张的时刻来临了!Josh需要在同一时间把控多重信息,并对这些信息进行描述与整合。我们都非常坚信他所做的足以让他获得门萨俱乐部的资格,如果他愿意去试试的话,而我则只能尽力跟上他的脚步了。

在我们三个男孩头脑风暴的过程中,《致命框架》的故事线也逐渐完成。

头脑风暴!
头脑风暴!

独立游戏里程碑

在这次“设计营”快要结束的时候,包含了所有组合的完整叙事版本已经完成。我之前没感觉,但那时我突然觉得这种设计是不是有点过火了,不过话又说回来,开弓没有回头箭不是吗?因此,在经历了咖啡与头痛的轮番轰炸之后,Ollie和Josh最终圆满的解决了这个问题。

随后,我也在纸上试玩了每一种可能的组合,并确保每种组合都具有故事性。

完成!

虽然现在下结论还为时过早,但我个人认为《致命框架》所采用的叙事方式已经打破了常见的游戏叙事方式,我觉得它可能会成为独立游戏中的一座创新里程碑,不过,我们还是要看看这款游戏的最终表现。

所以现在,我每天都怀着一种敬畏之心去上班。

结语

《致命框架》,这款独特的解谜游戏,让玩家成为控制故事发展的主人。虽然游戏中的每一小段看似割裂,但只有在你玩通关后,才能发现它的连贯性与隐藏整个故事背后的深意。

这种多角度的叙事风格,外加爵士乐音效与黑色剪影般的动画,都让《致命框架》变成了独立游戏中最独特的一个。(infimary)

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