King侵权诉讼案背后 病态的韩国游戏产业

文/ huizhi 2014-11-18 18:07:18

英国移动游戏开发商King日前在韩国首尔中央地方法院指控韩国手游《anipang2》和《Forest Mania》的开发商,称该两款游戏分别抄袭King的《糖果传奇》和《农场英雄传奇》。King表示这些韩国游戏仅修改了美术部分,玩法则上完全抄袭该公司的两款产品,并要求《Forest Mania》开发商提供1亿韩元的损害赔偿。

韩国游戏开发商被控诉的案件十分少见,因此此次诉讼可能会给韩国游戏产业带来巨大冲击。《anipang2》是由sundaytoz开发一款三消类游戏,玩法和拥有超过5亿下载量,1300万用户的《糖果传奇》基本一致。

King此次控诉侵权的两款产品King此次控诉侵权的两款产品

King的代表表示,两款游戏的构成和表现方式非常相似。并且King期望借此次诉讼的成功,继续扩大维权范围。而被告方律师认为,三消并不是King的原始概念,这种游戏规则是普遍存在,不受知识产权法保护。

一位匿名内部人士表示“本案判决可能会导致韩国游戏产业大变”。

韩国是全球游戏市场中重要的一环。截止2013年底,全球游戏市场规模约为1170亿美元,其中韩国占6.3%,约为73亿美元,是全球第五大市场。前四分别是美国(19.1%)、日本(15.8%)、中国(14.8%)和英国(7.9%)。

考虑到人口规模,韩国市场的人口活跃度尤为强大。韩国游戏公司在网络游戏方面表现出了非凡的实力。更何况韩国还拥有中国网络游戏市场21.3%的份额。

游戏还为韩国国家经济提供了巨额收入。Q2的14亿美元海外出口收入游戏贡献62.5%,比音乐和电影的总和还高。

韩国政府希望把国家建设成为IT巨头,因此在2000年初期大力扶持游戏产业,加强互联网基础建设,并最终保持了每年20%的增长速度。

但现在韩国已经乌云密布。

韩国游戏市场规模韩国游戏市场规模

首先,韩国公司没有带动全球的节奏。现如今全球最流行的网络游戏都是外国研发的。而韩国的自家后院,本土网络游戏市场也被抢走了10%。韩国的网游公司正在失去PC用户,因为他们开始在移动设备上花更多时间。目前移动游戏产业正酣,全球每4个Android手机用户就有3个在玩移动游戏。在日本,每十个免费移动应用程序中就有6个是游戏。

手机游戏有这么多的用户,因此韩国也将其看为一片蓝海。但不利也随之而来:过多开发商集体涌入移动游戏领域。

自2012年夏季KakaoTalk开放移动游戏市场后到现在,已经注册了约600个手机游戏开发公司。但其中只有48%能够获利,一半以上公司未能收回开发成本,大量公司被KakaoTalk弃之不顾。

网络游戏产业占韩国游戏市场的56%,而且在继续萎缩。手机游戏占比24%,但它的处境又是如此艰难。

和其他国家的开发商相比,韩国的利润结构更不公平。登陆GooglePlay、AppStore的开发商必须支付收入的30%到应用商店,但韩国手机游戏大部分都在用KakaoTalk,他们还需要支付给KakaoTalk20%。所以,近一半的韩国手游开发商只有50%实际收入。

KCCA的一位官员表示,今年移动游戏市场有望提高4%,但网络游戏市场会下降3%。

韩国移动游戏的未来韩国移动游戏的未来

另一个坏消息是,为了生存,韩国游戏开发商正在试图抄袭其他游戏借以获得成功。

2012年韩国手游市场为8千亿韩元,去年增长为1兆韩元。今年预计会进一步扩大到1.3兆韩元。但是和网络游戏、电视游戏相比,手游的生命周期很短。开发商的创意压力极大,因此我们能在市场中看到不少拥有过时玩法的新游戏。

和使用大量资本,花费5-10年开发的网络游戏相比,手游的开发时间更短,费用更低。由于生命周期短,开发商更加不想在新的手游产品上投入巨资。

King之所以在韩国提起诉讼,是受今年年初不正当竞争防止法一部分改正的影响。该法案第2条第1号新设“违反商业惯例和竞争秩序擅自侵害他人正当投资交易与努力成果的经济行为”的不正当竞争规定。

King之前也因同样问题起诉过香港的游戏开发商,最终双方达成和解,详细和解内容没有公开。不论胜败,本案后韩国必须正视自己,因为诉讼而浮出水面整个游戏行业的病灶,不治将恐深。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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