PVP,令人又爱又恨。
爱的是它提高游戏可玩性,延长生命周期,拉升核心用户活跃和付费。
做PVE费体力,做PVP费脑力。可恨的是,在手机上做PVP脑力费的更多。
目前大部分手游的PVP是竞技场打镜像的异步单体PVP。对于非重度游戏来说,做到异步这个层次已经够了。只要系统做好分配机制、减少玩家挫败感,基本难度不大。
不过重一些的RPG和ARPG,光打打镜像是不够的,还是得靠同步单体PVP、组队战和公会战。这就遇到几个问题:
对用户在线规模、单次连续在线时长和网络稳定性的要求。手游的特征之一是碎片化,两者有冲突。有几款国内团队的手游就是败在这里。
平衡性。GVG的时候大R用户抱团。
遭遇型的即时PVP,给用户带来的挫败感大,造成用户流失。考虑到手游的碎片化对同时在线带来的难度,上面这两个问题就更明显了。
对技术的要求。GVG的时候,2D游戏做几十人同屏还算流畅,用Unity就得好好考虑手机内存了。客户端与服务器即时交互时还要考虑对服务器的要求,对没有服务器框架积累的团队是个挑战。
怎么解决?在此葡萄君提出几个见解,大家一起探讨。
加强异步PVP玩法的趣味性。在异步这个方向上,COC在手游里是做到了极致。
跨服战。引发大R之间的冲突,增加对抗性,顺便刺激用户消费。
定时开盟战,在同一个时间点让用户上线。这个做法比较常见了,不过也要注意控制频率,不过度强迫用户。
减少单盘战斗的时间和操作,增加战前准备时间,提高战斗玩法的策略性。像小小帝国的盟战,玩家在出兵前布好阵,系统自动计算战斗过程。