苹果榜单三大变化,游戏人怎么办?

文/ wein 2014-11-21 11:23:25

最近,苹果AppStore中国区的三大榜单都有了不小的变化:付费榜被大量定价一元或三元的App冲击;免费榜由于积分墙的萎靡,暂时回归真实用户用脚投票出的状态;畅销榜当中充斥端游页游大厂的大作,Top30甚至前50鲜见中小厂商的游戏。

对于这些现象,我们分别与Forgame副总裁刘畅和热酷首席产品规划师邓淳进行了交流,他们的见解摘录如下。

付费榜

邓淳认为,这波热潮会在一两周后稳定下来。现在大部分用户付费下载的大多是知名或者获得过苹果力推的应用与游戏,用户们看到之前舍不得买的6元、12元的游戏降价了,就开始大量购买。

这种现象会带来几大深远影响。

游戏推广的玩法要变。对榜单位置来讲,竞争会变得更激烈,买量的推广方法会变得更难。大量之前冲免费榜的应用会把策略转变为将自己的应用定价成1块钱放在付费榜上。这样做的成本会比其他冲榜方式更低一些,用户也没有花掉多少钱,但他们的留存也会因为付费而更高一些。

现在这种一块钱的定价策略,会导致将来的付费榜被各种各样要冲榜的游戏所霸占,变得像免费榜一样,毕竟成本降低了。不过苹果可能会调整这种降价策略,让榜单重新变得可以控制。

今后在推广上,可能会更多地借助刷榜和积分墙以外的策略,比如配合事件和传统的广告来推广,还有就是本身的质量、技术、IP等方面。

现在苹果推荐位的大banner基本上都是一些跟苹果关系不错的大厂,如迪斯尼、Kabam、EA之类。国内厂商可以得到的往往是大banner之下的小位置,像“优秀新游戏”之类,一天也能带来很不错的量。前段时间已经有国内的产品拿到了推荐位,也就是说,苹果已经不那么排斥中国的产品。如果你的产品本身质量足够好,并且用了苹果推崇的技术之后,就更有可能拿到他的推荐位。

这方面,苹果曾经提出过几点。首先是游戏要应用到苹果最新的技术,比如滑动、或者重力感应;其次是画面足够吸引人,有创新意义,并且没有侵犯版权;然后还要多利用苹果GameCenter的功能,比如记录保存和成就等体系。如果你的游戏做得足够好,甚至可以给苹果专门的邮箱,写一个可歌可泣的故事,做成PPT。

还有一点需要注意,就是上线时间。中国的开发者喜欢快速迭代,也就是先把游戏上线,然后快速地更新版本来完善游戏。而苹果喜欢的是拿到最后的完善版本,然后再确定什么时候上线。如果你可以这么做,再加上可歌可泣的故事和表现自己的PPT,还是有机会被编辑推荐的。

接第三方支付是苹果决不允许的,很多之前接入第三方支付的应用,都被苹果重罚了。现在用刷的方式,也容易被苹果直接干死。最好的方法还是用新闻来引导,或者打广告。如我们,就是让一些名人来转我们的微博,这样获得的用户都是一些真实的用户,位置上去之后就能拿到更多的曝光。还有需要注意的一点是,在点开应用以后,会默认显示几行应用描述。这个地方可以标注这样的语句:如果玩家此时付费购买,将来免费的时候可以获得价值很高的东西。这样进来的自然用户,数量也会比较可观。此外还可以在高位的情况下,配合一些吸引玩家付费的活动。

游戏本身也面临变革。对产品本身来说,留存之类的数据会更好,虽然短期内ARPPU可能会被拉低。

邓淳回顾了页游时代,当时很多产品就是让玩家首充1块钱,得到价值168或者188的礼包。只要玩家掏过钱,下一次付费就会比较容易,而且也不会轻易流失了。这样从付费榜上面来到的用户,比免费榜的用户要好很多,虽然之后的返利会推迟玩家的再次付费的时间点,拉低ARPU,但留存会高一些。

免费榜

经过苹果的多次打击,现在免费榜是接近于正常用户选择出的状态了。不过,邓淳认为这很可能只是暂时的,尽管从整体来看是逐渐向规范化发展,但总会有各种各样的公司摸索出门道,有机可乘。

邓淳说到:积分墙对苹果的冲击还是很大的。有一天苹果维护了8个小时,根据它一般情况下的习惯,只要维护都会换算法,这个点的前一两天或维护完毕的一周内,各家刷榜和冲积分墙的行为都会比较保守一点。现在连ASO,苹果都开始做打击了。前段时间,keywords还可以写一些热门的词,但现在已经不能在keywords上写现实中的知名品牌。

但邓淳提到,其实这种刷榜或推广行为,苹果是很难彻底控制的。国内总会有人破解苹果的算法,找到新的刷榜和提高排名的方法。将来免费榜推广可能主要还是靠积分墙等,想靠正常的打广告冲到前面还是比较难。

畅销榜

冲畅销榜的难度在逐渐增加,同时Top排名的门槛也在逐渐升高。曾经100万流水能进前20,现在可能只能到前40。要跻身榜单前列,主要还是得靠吸量。

对于这个话题,Forgame副总裁刘畅在接受葡萄君专访时谈到他们的心态:

按《双城记》里说的,这是一个最好的时代,这是最坏的时代。为什么说最好呢?大家的机会都差不多,没有说形成谁的垄断,所有人都可以进来做,比如十五六人的小团队,也可以做出一个亿级的产品。为什么说是最坏的时代?你如果没有想清楚,冲进来做肯定做不好,死的公司那么多。网易畅游等大厂现在风光了,你不能光看贼吃肉不看贼挨打,大厂也是交了很多学费,趟过许多坑。我在意别人其实没用,别人再风光也是他们的,就跟自己较劲吧,天天抽打自家产品,让它前进得更好。

大家现在都在做的一件事,是回归到一个本质——游戏究竟好不好玩。我玩游戏不是为了看画画或者特效,如果我要看画面,那我就去看画册,如果我要去看特效,那我就去看电影或者动画。为什么我要玩游戏?是因为我要有参与感。在有参与、有思考的过程中,获得了乐趣。你看这是大厂非常擅长的,有这么多年策划、美术和游戏性上的沉淀。

我觉得压力不是别人带给我们的,它是来自于我们本身。我们的压力一直都不太小,推出去的产品不好,玩家反馈不好,我们都觉得会特别没面子。对于发行的前辈,既是前辈又是竞争对手,我们会向他们学习好的地方,包括这次某家的营销就做的不错。市场方面的东西可能确实我们需要去学习。而有些做的不好当额地方,可能是我们需要去避免的。

对于Forgame,我们做游戏,考虑的是我们有做页游的基因、做RPG的基因,不管是ARPG还是什么。 我看其他人的产品没有什么太大的意义,我与他们竞争不如与我自己竞争。第一个我们是RPG基因比较厚重的一家公司,所以我们会在这条路上走得更远一些;其次,我们现在开始做手机游戏了,手机是什么?手机的自然属性是什么?是一个沟通和交流的工具。那么基于这个平台产生的游戏,其实也应该具有这样的属性,只不过原来限于手机的屏幕大小、机能、网络环境,导致这个功能暂时被压制了。今后我们更多的会去做的是,玩家与玩家之间如何交流、交互起来。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~