百万亚瑟王新作:SE如何用卡游深挖用户

文/ mimao 2014-11-25 12:39:35

手游大厂SE于11月19日又推出了一款力作《乖离性百万亚瑟王》(以下乖离性MA),从名字就能看出,这是SE对《扩散性百万亚瑟王》(以下扩散性MA)这个卡牌游戏IP的续写。游戏上架两天以后冲入了日本App Store畅销榜第15位,在接下来的三天内实现了50万到100万的下载量(游戏内部通知,下同),并在24日闯入同榜单前十,升至第九。截止11月25日晚7点,本作已稳定在同榜单12位上下,并达成了150万下载。

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前作《扩散性MA》此前曾经过代理进入国内,其对音乐、剧本、声优、画师(含同人画师)的投入非常大,对国内二次元用户来说,非常震撼并引人瞩目。不过在日本市场内,《扩散性MA》并不能算一款标杆式游戏,这主要因为该市场中单纯卡牌(准确的说是“卡牌扭蛋”)模式的游戏非常多,而且声优和画师的投入是日本手游市场大多数产品都在做的事情。该作品能火及一时,很大程度源自运营和用户把握等方面的到位。

回到SE的新作《乖离性MA》,尽管官方宣称它是“进化后”的新作,但很显然核心玩法的并没有突破性的改进,仅仅增加了一个“战斗对象和卡牌的自由选择”。作为卡牌扭蛋+X模式的游戏,《乖离性MA》的重心更偏向与完善整个游戏的生态和用户把握层面,而不是对玩法进行创新研发。为什么这么说?

我们可以看一下游戏内的几个现象:

笔者在游戏内(上架首日开始游戏,每日登陆三次以上,日游戏时间>3小时,周末20小时左右)观察到,添加的50位好友里,首日流失0人,6天流失4、5人(观察好友上次登录时间)。根据笔者在线下对部分玩家的调查(>50人,国内非MA老用户群),他们的日游戏时间均在3小时左右,且在游戏内出现了很多明显是中国玩家的ID。

战力提升侧面显示玩家在游戏内投入时间/金钱的多少,卡组的战力计算随着品质提升而增高,50位好友里,从最低F级提升到目前最高SS级已经在游戏开服第五天出现。同时,好友内玩家平均水平到达AA级,在第六天半数达到S级。以笔者作为对比,无氪金6天内到达S级卡组。

顶级卡牌会被当做卡组领队展示出来,而含有高等级稀有卡的玩家有极大的可能性是付费抽出的,特别是从一开始就玩到现在的账号。而另一方面,战斗中可以选的帮助玩家在战斗是使用的多张高级卡牌也有极大可能是付费抽出。保守估计,50位非刷初始的好友玩家以及笔者在战斗中遇到的300多位玩家内,有30+150位极有可能存在付费行为。

以上现象虽然片面,但结合游戏目前的下载量和榜单情况可以初步判断,《乖离性MA》在前期的表现非常好。但是一款没有创新的卡牌扭蛋游戏,为什么能做到这一点?

用户在哪,如何深挖?

回到MA系列:针对二次元用户的卡牌扭蛋游戏。从该系列第一作《扩散性MA》上看,它是相对成功的,对二次元用户的渗透也超过同期的、非已有IP的二次元卡牌手游。在ACG产业的扩展也较为显著,如推出掌机版同名作、发售游戏原声音乐CD集、发售手办等周边、推出改编漫画和短篇动画等,最后推出了本次提到的新作。侧面来看,MA系列满足了二次元用户,才能获得收益并进行一系列产品推广和产业扩展。

但是续作《乖离性MA》并不单单针对“比较宽泛的二次元用户”这个范畴,从很多细节可以看出SE在用户层面有一个深挖的尝试。

1.更加全面的声优配置:包含新老著名声优,几乎所有卡牌都有战斗配音和事件触发语音,其对声优的成本投入,相当于中国市场中数款较大成本的游戏总投入。鉴于日本市场及ACG圈对声优的依赖性,大投入必然能获得更多关注。

2.更加精美的画师配置:最明显的是低品质画作被剔除了MA系列。考虑到所有卡牌均能进化为高星卡牌,故不能光保证高星卡牌的画质,还需要体现出卡牌进化过程中,画质延续性和画面细节的变化,所以卡牌质量的要求明显提升了一个层次。

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3.大容量剧情故事:除了延续前作的剧本人员配置,游戏主角定为四名新的原创角色。故事架构基于与前作相同的世界观,语音、剧本量、人设均增量,整体架构和内容量足够单独拿出作为MA系列剧场版拍摄动画。

4.2DLive技术制作的向导角色:该角色选用了前作中最受欢迎的卡牌角色,利用2DLive技术制作[注],加上声优配音,实现了玩家与向导的互动,同时将重要信息最直观迅速地传达给了玩家,比如“出现特殊任务、新故事章节开放、出现好友申请”等,这是一种强制性的系统信息灌输。

5.无向导教程:这直观反应了几方面。一是用户层定位为MA老玩家;二是给老玩家产生亲切感;三是让玩家迅速接受游戏体验;四是激发玩家自行寻找游戏新要素。

6.一贯的简单操作系统:基于游戏没有教程,“点击”这个动作是玩家唯一能进行的操作,但这个动作保留了前作的系统构架(如按键排布和功能等)。配合新版要素,单纯动作带来的发现新事物的惊喜感会相对增加。

7.新增的多人在线合作系统:取消了PVP,新增了好友协作,将玩家间对立的攀比心态导向好友间互助的羡慕心态。每次战斗可以增加3名好友,社交系统效率大于一般游戏,增加了战略性的可变范围,随自己操作角色的变化和队友的选择产生不同变化。

8.其他特点:如片头动画、boss战为全3D战斗等特效。还有初始低成本11连抽、报酬奖励、登陆奖励等,从玩家的角度来看,降低了“刷初始”的成本。

以上几点虽然偏向细节并没有创新,但SE打的牌并不是突破卡牌扭蛋+X游戏的界限,而是去充实这个系统。《乖离性MA》制作的是以卡牌扭蛋为核心,多方面补充其内容的游戏生态系统,一个有核心的辐射状生态。虽然模式没有脱离日本传统卡牌游戏的设计,但在细节表现、内容补充、卡牌为核心的活动上,《乖离性MA》都比同类游戏更深入。

[注]:2DLive不同于3D技术,它利用平面角色各个身体区块的移动、重叠、变形的指令,来制造出仿3D的效果。其好处是完全消除了3D模型可能出现的棱角问题,同时高度保留了2D版ACG角色的细节构造,在细节变化上的可控性远高于3D效果,但整体技术的可延伸空间远小于3D技术。

乖离性的深坑

看到这里,可能大家会觉得笔者在安利这款游戏,但正好相反,这款游戏对二次元用户来说,是一个有背于常理的深坑。不可否认,《乖离性MA》在首批用户积累、玩家深挖、前期运营,以及产品包装上,有着大多数产品无法比较的投入和力度。尽管它的针对性很强,但是缺乏一个最能留住用户的核心,在这个前提下冲击畅销榜榜首的可能性并不大。下面来看几个相对突出的坑点:

1.后期玩家疲劳感剧增

游戏的“多人在线合作”模式中,参与其他玩家创建的副本房间不消耗体力,击破敌人会掉落卡牌。由于用户基数大,那么不管玩家在什么时候登陆游戏,都可以在多人模式中加入副本房间,从而刷卡。这就产生了一个问题:无限体力和卡牌。

无限的卡牌会造成数据膨胀,不管用活动手段限制还是更换副本内容,不去阻碍卡牌获取这个本质途径,就无法避免数据膨胀并导致游戏后期失衡。

另一方面,玩家有了无限体力并不会带来安心感,而是在面对大R用户的刺激下,更多地感到不安:“现在不刷,以后就没法跟上进度,没有大腿带自己飞,这个号就废了”。于是小R、非R玩家需要不断地刷游戏副本来获得战力提升,并消除自己的不安(而不是满足自己的成就感)。到了后期,这样的模式下,刷副本便成为了一种重复劳作,导致玩家的疲劳感增加。从而非R、小R流失→中R流失→大R失去炫耀对象进而流失。所以在不改变整个游戏构架的情况下,对新用户、非R、小R加大保护,才能促进游戏的良性循环。

2.玩法毫无创新点

除了卡牌战斗流程出现了改动以外,《乖离性MA》整体的核心玩法毫无变化。而改进的战斗流程里可以,可以发掘的点也是少之又少:多职业搭配、多卡牌效果搭配、多玩家搭配。单纯地将排列组合的多结果形式拿出来说成“战斗系统的进化”,无疑是欠妥的。当然这些进化被掩盖在精心包装的战斗特效下的。

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而战斗流程的处理也非常不人性化:一个需要玩家不停刷卡的游戏,没有快速刷卡的功能辅助,必需消耗玩家的时间。简单来看就是强制性地延长了玩家在“卡牌战斗”中消耗的游戏时间。当玩家在单人副本中习惯了自动战斗以后,在多人模式里没有托管的现状就显得让人烦躁。如果这种心态在玩家间形成普遍现象,那么这样的战斗就成了一种效率低下的重复劳动。

3.胜于扩散性的坑金方式

本作的付费点不外乎两个:体力补充和卡牌获取。在目前的运作中,只能看到一些很基础的初期活动,目前能看到游戏的收益,排除大R玩家的抽卡以外,就是中小R玩家对初始打折抽卡活动的投入。在体力补充方面,由于理论上体力无限,所以没有实际去付费补充的需求。但是:

引用小R玩家形容《扩散性MA》的一句话:“早晚都得氪,简直是地狱,永远有抽不完的卡”,他并没有说形容的是国服还是日服。从侧面可以看出:“早晚”表明游戏的门槛,存在不付费就过不去的关卡;“抽不完”体现了卡牌设计资源非常丰富,加上前作的卡牌资源库,《乖离性MA》的卡牌会更多,更加无法抽完;“地狱”,这让玩家产生了畏惧感,让玩家觉得自己没有在玩而是被玩,他们所做的只是在用金钱交换概率下的卡片。

MA要不要再次进入国内?

说了这么多还得回到利益上,就像抽了那么多卡还得看有没有UR。《乖离性MA》会随着前作的脚步继续敲响国内手游市场的大门么?

就市场的盘子看,经过《扩散性MA》的洗礼,其在国内的二次元用户被分成了两类:1.穷屌丝;2.氪金王。引进这款游戏意味着需要和用户口碑作斗争并极力包装宣传游戏,当然后者已有很高的完成度。就算扩大到ACG圈子看,市场的盘子也没有扩大多少,甚至有削减,代理游戏就意味着在老用户身上继续吸金,效果想必不佳。如果反过来扩大用户呢?这就相当于给SE打脸,因为这款游戏本身是在尝试深挖二次元用户,反其道而行就违背了游戏的设计意图,需要解决的问题就不仅仅局限在本地化等方面了。

站在代理商的角度,“深挖”一下目前的用户未尝不可,但对玩家的培养和市场的发展是否有利,这就需要作为前提仔细考虑了。而作为玩家,只是在主界面与向导角色“相互交流”打发时间,也许就能满足玩手游的初衷了。

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图注:成。那你花了多少钱抽了多少发十一连,要不要给全世界公开下看看?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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