影视IP:更重先期导量 中期流失较高

文/ 纯吉思寒 2013-10-25 15:20:02

影视类在国内的手游领域并不常见。在端游时代早期的时候,的确有一些依托于知名电影和电视剧改编的网游作品,如2003年《英雄》刚刚上映时即有一家国内企业欲将该作改编为网游。而2004年时天游公司亦取得了《十面埋伏》的IP欲将之改编成网游,但最终该作不断跳票。直到2011年上线时,游戏已经更名为《侠客列传》。而在端游发展成熟之后的后期,影视类的IP渐渐已经不在是网游厂商关注的焦点。反倒是一些网游反其道而行之改编成了电影、电视剧,如完美世界旗下的核心作品《诛仙》就改成了一部同名的电视剧。

之所以出现这样的原因很简单:首先是影视题材IP拥有较强的受众局限性,即游戏小白与Fans为主。这在电视剧IP上显得更为明显。这类型的用户对于游戏的感智能力不强,进入游戏完全因为IP和明星的号召力而来。对于厂商来讲,转化成本未免过高,尤其是在网游发展的后期。其次,影视类题材IP就创作层面上来看,其本身从剧本到电影/电视剧已经经历了一次二度创作的过程,转化到网游之中已是三度创作。在这一过程中不可避免会对原著有一定的损害,而这种损害亦有可能造成用户的流失。

那么,同样是游戏行业。为什么相对于网游行业对电影的无人问津,在单机领域可以经常见到电影IP改编游戏的先例呢?这恐怕要从二者不同的消费属性来看待,单机产品所倡导的是“一次性消费”,用户购买游戏的消费即是这款产品的全部收入。而厂商在通过这一过程将产品交由玩家之前已经将全部的游戏内容研发完毕。尽管后期会不定期发布一些补丁,但这些补丁并不涉及盈利,因此对于游戏整体的利润影响不大。但网游则不同,其需要不断通过内容的扩充来延续生命力,而影视类IP自身内容较为局限,在世界观的建设上也并不完善。在这种情况下,一旦游戏版本更新不受玩家欢迎甚至有可能波及整个公司的生命力。因此,网游厂商对影视类IP并不感冒也就在情理之中了。

但这也并不能证明影视类IP对于游戏行业全无价值。事实上,在行业早期飞速发展,新手用户大量涌入的情况下。影视类IP仍然能够凭借其自身庞大的用户基础吸引相当一批用户。在当下强调渠道以及流量的手游领域,这显得弥足珍贵。如蓝港在线最近在签下《后宫甄嬛传》的IP并改编成游戏后公司COO廖明香就直言不讳的表示:“《后宫甄嬛传》的IP价值更多在于前期的导量,当渠道同一个位置放一款产品只能吸引十个量,但是另外一款产品可以吸引上千个量时,渠道会如何选择不言而喻。” 从这一角度来说,影视类IP仍然有它的价值。但是相对于这种独特的价值,获取IP所需付出的高额成本是否与收益对等恐怕也是“轻资本创业”的手游厂商们所关注的焦点。

影视类IP

代表:《后宫甄嬛传》(蓝港在线)、《汉武大帝》(百游)

核心用户:30至40岁用户

特点:小白用户认知度高,前期导量较易。但在进入产品中后期的价值几乎为零。获取成本高昂。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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