逆袭还是昙花一现?手机厂商渠道的2014

文/ Edie 2014-12-27 00:43:01

第三方应用市场今年日子不太好过,即使是360、百度这样的大渠道。纵观整个手游分发市场,今年真正活的滋润的似乎只有手机厂商渠道。而他们在享受这样的好日子之前,也走过了一条长路。

作为传统行业的成员,手机厂商在发展之初对移动互联网业务并不看重,其主要利润来自于硬件销售。当时手机厂商通常只单纯经营软件的预装,每个软件收费1-2元钱。此外,还存在与运营商联合进行暗扣等地下操作。预装这种形式虽然覆盖的面积大,但用户在实际使用中很容易就可以通过刷机等方式将预装的软件删除,实际推广效果并不好。

凭借着对行业趋势的敏感嗅觉,少数手机厂商早在11、12年就开始尝试应用分发,例如OPPO的Nearme应用商店与联想的乐商店,但这些应用商店在当时并不开放,主要与运营商合作,仅仅只是把应用或游戏挂在商店里供用户下载。通常厂商只安排1-2个人管理自家的应用商店,有些厂商则选择与其他第三方市场合作,如摩托罗拉与北京欧乐吧公司合作推出的智件园(SHOP4APPS),以及接替它的十字猫软件店等等。此外,早期手机厂商渠道也存在联运模式,通常针对一些变现能力高的好产品,例如触控的代表作《捕鱼达人》,但比例相对较小。

此后的数年间,国内移动互联网市场可谓日新月异,而国产手机厂商靠吃硬件利润的老路逐渐走不通了。国内智能机的覆盖率不断提升,竞争也日趋激烈,智能机的价格一落千丈,硬件销售的利润被大幅度压缩。同时,三大运营商都开始逐渐降低终端补贴,这对于过去依赖运营商终端销售返点的国产手机厂商来讲可谓晴天霹雳,一旦运营商补贴取消,也将带动国产手机厂商整体利润下滑。

市场环境的变化所带来的生存压力,迫使原本缺乏互联网基因的国产手机厂商开始寻求新的出路。而同一时间段内,移动应用和手机游戏的市场则发展得如火如荼。此时的应用商店开始展现出其强大的信息整合能力并孕育出一套高效的推广模式,为渠道带来的流量和收入远非传统的预装、刷机所能比拟。游戏与渠道合作进行导量与长期运营的模式兴起,手机网游的月流水从最初的几百万、一千万猛增至如今的一、两亿。

已经从移动应用分发中尝到甜头的手机厂商自然会被利润丰厚的手游市场所吸引,自13年下半年起,国产手机厂商们纷纷发力手游分发领域,不少国产手机厂商成立了独立于应用商店之外的游戏中心,包括华为游戏中心、小米游戏中心、金立游戏大厅、步步高vivo游戏中心、OPPO可可游戏中心、联想巨会玩游戏中心。

根据多家手机厂商渠道发布的月度数据报告显示,这些游戏中心在过去的一年中实现了大幅度的增长,譬如金立游戏大厅2月首发5款游戏,10月上升至57款;vivo游戏中心4月首发14游戏,10月上升至53款;OPPO可可游戏中心3月首发34款游戏,到10月则猛增至182款。

能在短短一年时间内实现量的飞跃,手机厂商渠道的成长得益于多重因素的影响:

一、国产手机硬件升级

手机网游大作对于硬件的要求较高,而国产手机的硬件配置在逐步提升,过去国产手机无法适配手机网游的难题迎刃而解。重度网游的吸金能力远高于相对轻度的单机游戏,加上智能机价格的不断走低,越来越多的人有机会接触到手机网游,而游戏本身经过精心设计的付费点默默地将一个又一个免费玩家转化为小R甚至大R。

二、手机厂商运营能力提升

此前蓬勃发展的第三方互联网渠道为手机厂商提供了多样化的范例,通过分析和总结这些经验和教训,手机厂商在建立分发渠道的过程绕过了很多的坑和雷。不仅如此,手机厂商渠道还网罗了一批出身第三方互联网渠道的运营人员,使得厂商渠道的建设延续了互联网渠道应用商店的先进模式,更有部分厂商选择同互联网渠道合作推出定制应用商店,因此厂商渠道在审核、接入等机制上同已经发展了三五年的互联网渠道之间并无鸿沟。

三、市场转化为存量市场

国内手机市场与应用分发市场的发展节奏开始放缓,市场的总量增幅减弱,存量市场得到了释放,众渠道开始了蚕食彼此市场份额的残酷进程。 然而,正由于国内手机市场向存量换机市场转型,这为本身在存量市场拥有绝对优势的手机厂商提供了发展的良机,手握大量流量的手机厂商只需将手头的资源深入挖掘一番就可以在应用分发领域实现快速成长。

四、先天优势

厂商在自家的硬件上拥有不受限制的最高权限,可以从多方位对其应用商店进行保护,比如设定自带应用商店不可删除,使其与其他渠道的应用商店之间形成“1+X”的模式;又如对其他应用商店的下载行为进行拦截,并将用户引导至自家的商店中;抑或采取”预安装“的形式,事先完成下载再将推荐信息PUSH给用户,诱导用户进行下载。诸如此类的暗中操作不胜枚举,在一定程度上保障了手机厂商渠道的用户数量。

此外,手机厂商渠道也在尝试着进化,开始全面布局游戏生态。目前来看,小米在这方面尝试得最多,先于今年初斥资2000万投资西山居,后融合瓦力网络组建“小米互娱”整合资源。另有厂商向葡萄君透露,他们近期即将涉足游戏发行业务,其代理的首款休闲游戏将于明年初上线。此外,金立、联想、华为、OPPO、VIVO、酷派六家手机厂商于今年八月宣布成立“硬核联盟”,联合进行游戏首发,未来还将进一步深化合作。

站在2014年末的我们可以看到,过去的一年中,手机厂商渠道作为手游分发市场中的新兴力量,在应用市场疲软的局势下插入进来分了一杯羹,未来他们还想分得更多。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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