《太极熊猫》的好与坏:蜗牛副总裁孙大虎谈端游公司进军手游的慢与快

来自 游戏葡萄 2014-12-31
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《太极熊猫》的好与坏:蜗牛副总裁孙大虎谈端游公司进军手游的慢与快

这一次,葡萄君与孙大虎聊的是《太极熊猫》和一些关于蜗牛的别的话题。他认为蜗牛此前有很多试错的产品,积累了经验,今年在手游方面的表现令他特别满意,但也存在一些遗憾,比如《太极熊猫》没能冲到榜单最好的位置,比如蜗牛的很多作品由于各种因素还没来得及发出来。

关于做游戏,他讲到的是“虎式坦克”的理论,“不论团队大小,你要了解自己的核心优势,就像我们蜗牛的优势在于可以集中人员进行大规模开发,不要家里明明有虎式坦克,战场中却不开出来”——在端游大公司,不需要完全遵循中小手游公司的打法,拿起和别人一样的轻武器,即便道路险阻崎岖、看上去不完全适合坦克。

以下是我们整理的对话内容,文末附上孙大虎的演讲速记,同样值得一看。

《太极熊猫》的经验

葡萄君:美术表现和打击手感在研发过程中有哪些原则?

孙大虎:其实整个《太极熊猫》的研发团队隶属于黑金工作室,最初端游时代我们要做的是AMMORPG,前后调整了不下5、6版,到了《太极熊猫》就把原来的成果继承过来,再结合手游的操作方式重新进行调整。

为了表现好打击感,我们对于一个怪物的僵直、受创以及攻击时的动作表演的点位,我们是按帧去调整,有一个复杂的系统,说白了就是把每一个细节调到位,配合一些真人动作。真人动作的特点是比较潇洒,它不会解决你所有的打击感的问题,它会提供一些比较真实的武打动作。

另外比如物件破损,打完后它会整个炸开,这也是我们原来在端游时代运用的技术,其实《太极熊猫》理论上来讲还是有很多我们原来思想上的创新包括核心战斗没有放过来,《太极熊猫》的前身其实也是一款端游叫《太阳风暴》。

我们在黑金工作室的班底之上,针对手游重新去进行一个设定,它总结了蜗牛好几个项目的经验基础,汇聚在我们新的移动平台的引擎上。关于那款端游,我们从来不会去放弃一款能够承载蜗牛未来、表达我们想法的作品,这个作品现在像一个大仓库,未来或许会有一系列作品出来,我们在等待更成熟的时机去把它完成。

葡萄君:如何决定是否采用某些玩法?

孙大虎:自己去玩,通过模拟机来模拟,我们希望适度地而不是过度地强调动作操作,动作操作太多会导致玩家没有思考策略的时间,而手游上的这种策略性我认为还是非常重要的,并不是像CS一样去拼手速,那样很多人的挫败感会很强。

比如说我们原来也纠结过是否要在《太极熊猫》中加入技能融合系统,在组队、战斗过程中使用五行元素,一个队友打一个火墙,那么所有人的攻击都会带火属性,非常强调配合性。还有根据地理位置,根据地表属性,通过滑动操作改变环境来加强进攻等等。但我们发现这些对于《太极熊猫》来说有点过了,我们现在还是非常简单的,暂时保留我们的这些技术,将来等设备的性能提升,在以后的资料片中逐渐呈现给玩家。

如果一上来给玩家太多的话,容易影响到玩家对游戏最核心的体验。我们希望让玩家感受到打击非常爽快,拳拳到肉,并且操作不是很累。

葡萄君:《太极熊猫》做得最好的地方是?

孙大虎:虽然蜗牛一直说自己不快,但《太极熊猫》很快,它是目前手游中第一款3D的接近端游的打击感和画面表现的ARPG产品,而且是自主的。这是因为我们有自主研发的3D引擎去支撑它,我们的开发周期长达一年半。所以我觉得之所以做得比其他游戏好,首先这是个市场的机会点,我们把握住了,但我们也积累了很长的时间,并不是盲目地去做。现有的开发团队不少于120人,相当于端游的开发团队规模。

另外我觉得我们比其他游戏做的好的就是我们的版本更新,速度非常之快,而且出来的资料片内容、玩法都非常丰富。

前两天《太极熊猫》冲到畅销榜前三,我们靠的并不是很多的促销活动,而是因为12月12日我们发布了新的资料片,数据也随之上涨,距离我们11月6日正式开放免费下载也不过一个多月时间,距离我们9月25日第一次登陆App Store也就两个多月时间。这么大的一个资料片,如果刨去苹果审核后打回的15天,也就40多天的时间内我们开发了这样一款作品。

我们的产品做得比较深,我们也比较看好整个产品的生命周期,网络游戏重要的不是开始怎样而是它的连续性,前面说到我们投入了端游级别的制作班底去制作这么一款游戏,游戏本身的更新速度也是比较快的,这两点我觉得是《太极熊猫》做得比较好、蜗牛比较有特色的地方。

葡萄君:付费榜上待了一个多月再转免费,起到哪些作用?

孙大虎:其实在蜗牛之前没有公司是这么操作的,说实话,《太极熊猫》在付费榜待这么长时间,有两点,一是考虑到要让安卓渠道和iOS渠道玩家同步,如果在iOS渠道早早地解除了付费,那么安卓渠道的玩家会抱怨,认为我们不重视安卓渠道。

而安卓渠道的对接时间比较漫长,这一个多月一方面也是为安卓渠道的玩家在准备,同步进行免费的首发。另外一个方面就是说找一些玩家进行测试,如果一款游戏在iOS畅销榜冲到前十五了,没有厂商还能有很好的心态说我这只是一个测试。

手游发行是个运动战,变化快,一方面我们需要时间完成安卓渠道接入,同时iOS付费榜方面我们也取得了不错的成绩和曝光,我们的发行团队也适时地对自己的战术战略进行调整。原来我们也没有打算要一个月这么长时间,最多二十天,后来觉得情况不错就改为一个月,这样对我们和玩家都有好处。

IP与新作

葡萄君:很多公司在把以前知名端游、页游改编成手游,比如天龙八部、征途、MU,蜗牛有什么动作?

孙大虎:《九阴真经》手游的首测是在Q1,《九阳神功》也会推出手游版。其实蜗牛做事真的挺纠结的,你说要是把这些端游照搬移过来,我们很难说服自己,必须要考虑到手游玩家的需求,还要考虑到你在转战手游平台的时候,原来作品给玩家带来的非常精髓的乐趣要能够在其中体现,而不是说IP是万能的狗皮膏药,贴在上面就能成功。

你看《太极熊猫》它并没有原来端游的IP,只不过是端游企业做的一个手游。但我们蜗牛的开发实力,对产品的创新能力,再加上原有端游IP的号召力,这些产品在明年的表现非常值得期待。

葡萄君:《九阴真经》手游要怎么做?

孙大虎:ARPG,而且会强调MMO即多人同时在线的部分,在这款游戏里我们会有更多基于玩家交互的地图的玩法。今天演讲比较遗憾的一点在于没有能够像大家展示我们的引擎在更高运算能力的芯片平台的表现,我们走在行业的最前沿去准备我们的产品。

太极熊猫已经有用到动作捕捉的技术,其实动作捕捉最早是在《九阴真经》里面,我们通过外包在做。做完之后软硬件各方面都没有达到我们的预期,不是很满意,现在我们做的这套系统比较完善,支持几个人甚至一个乐队的动作捕捉。

自研游戏之外的事情

葡萄君:蜗牛现在做的事情很多。

孙大虎:2014年蜗牛真的非常忙,做了很多的布局,我们在移动互联网的游戏生态圈有很多,包括游戏平台商店、虚商通讯资源的接入、瑞高魔奇手机的收购即硬件的布局,我们的游戏产品也更多地向跨平台发展,很多游戏进入主机,我们是在做一个贴近用户体验的生态圈。

用户使用的设备,跑的流量,装的商店,使用的内容,都是我们的布局。手游自研产品的成功发行是我们在内容方面的提升,对于我们的整体发展有很大助力,也能提升我们的品牌号召力。

葡萄君:蜗牛之外最欣赏的游戏公司是?

孙大虎:我喜欢有创新态度的公司,例如《愤怒的小鸟》的开发商Rovio和COC的开发商supercell,他们非常重视创新。国内的公司我觉得莉莉丝很不错,他们也是属于敢于创新的公司,这种产品值得我们的尊重。他们都是有情怀的人,不附庸风,敢于做自己喜欢的游戏。

我喜欢的这些公司都很成功,但他们的前身并不强大,他们不以自己现在的成绩去设定目标,不因现在的环境而降低游戏的质量。

葡萄君:对其他发行公司,有些什么建议?研发公司呢?

孙大虎:第一,你一定要有游戏的情怀,用心去做; 第二,不论团队大小,你要了解自己的核心优势,就像我们的优势在于可以集中人员进行大规模开发,我们要发挥好这一点。你不要家里明明有虎式坦克,战场中却不开出来,你要把自己的优势完全释放出来,这是你要做一款好游戏需要具备的条件。

附孙大虎在游戏产业年会上的演讲《向第九艺术致敬》

很高兴今天可以借这个舞台跟大家分享一下蜗牛位于游戏的一些心得和体会,今天我的演讲主题是《向第九艺术致敬》。大家来参加会都想听一些干货,游戏作为第九艺术,一直我们蜗牛把艺术文化关联一块,这个其中有我的感性成分,今天不跟大家分享干货,我跟大家谈一些湿货、谈一些情怀。

记得不久前我参加一个游戏圈聚会的时候,一个朋友问我在手游高速发展的时代,每一个开发商都非常关注IP的重要性以及它的力量,但为什么在中国更多的是电影小说文学的IP授权到游戏,很少有游戏的IP授权到电影小说?

我的回答是,以前单机时代很多的游戏非常注重视觉、剧情的表述和表达,本质上我们的开发者首先把自己的作品当做艺术文学进行创作,大家关注的作品本身是想要表达什么。今天我们放眼国内的游戏圈,更多地关注如何快速成功,谁的数据更加厉害,成功的法则又是什么等等利益最大化的问题。

我们知道在电影领域,全球商业化程度最高的是好莱坞,他们对于电影的工业商业化有一个非常成熟的流水线作业。但是即便如此在美国的奥斯卡以及金球奖,他们依然坚持对于电影艺术本质的诉求,不向商业大片进行低头和妥协,也正是因为这样,一批独立的制作人小众的电影艺术价值得到肯定和扶持。

反观我们的国内目前的现状,不光圈内的同仁还是一些媒体的关注,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。一个不恰当的比方,一个类似于统计局的舆论环境对于想要诞生出来有想法的、想要诞生出来有思想的伟大作品、可以向电影以及小说其他的领域进行IP授权,失去了一个先决的条件,毕竟艺术需要百家争鸣,艺术需要我们的磨心,艺术需要广大工作者的情怀。

今天蜗牛在游戏圈已经经历14个年头,虽然我们也做了不少的附庸市场的作品,我们也摆脱不了追逐产品的数据,但我们永远不会放弃我们进入游戏圈时的初心就是做自己喜欢好游戏。今年有一句流行语,“梦想总要有的,万一实现了呢”,对于个人而言梦想最大的快乐来自于自身追求的过程、给自己带来的喜悦和力量,而非能否实现。蜗牛依旧满怀诚意面对这个行业,并尽我们所有的能力向游戏行业和梦想致敬。

首先我们一直把自己看作游戏的开发商,同时也是一个玩家,我们也是一种玩的态度,追求我们创作中的乐趣,这其中有一点任性和不可理喻。

当我们发现游戏作品的表达可以有更好更完美的方式的时候,我们几乎用一个不计成本的方式进行追逐。本来想给大家带来的视频是在我们蜗牛的研究院,我们一个非常非常自然生态的办公环境里面,我们采购了3D的打印机,两部包括国内最大的动作捕捉影棚,这些设备非常昂贵,同样非常好玩。

有些人问蜗牛做游戏搞那么多的玩具干什么,其实我们只是希望让我们自己的作品变得更好,就我们的动作捕捉仪来说是这个国内最好也是最先进的,由24个环形分布的1600万个动作捕捉仪组成,可以捕捉一个乐队演出当中所有人的细节,包含了最先进的人物表情和动作捕捉的设备。

这个设备也是在《九阴真经》开发完之后专门从美国好莱坞引进过来,就是体现我们的所有武打动作都是真人动作捕捉。

那个时候由于条件的关系,我们不得不进行一些外包,整个的创作过程或多或少在自己心目当中存在一些遗憾,我们就自己投资自己花钱搞一套自己追求的创作动作。有一点像个小男孩,一直在玩别人家的汽车玩具,自己觉得不过瘾想拥有一个非常有力的大玩具一样。因为爱玩我们会沉迷和挑战很多创作的极限。

在2013年曾经发表过《疯狂市场下的慢态度》的一个演讲,当时市场是休闲游戏,大批的游戏创业者杀到手游迅猛增长的市场,蜗牛当时把重点放在自己研发跨平台的的3D移动荧屏的上面,我们认为高度的3D游戏已经受到玩家的认可,展示了一些视频。

但那个时间点很难认可,我们的蜗牛的做法比较笨笨,同时很多人已经通过快速开发在市场上获得了份额和收入了。

没有关系,这其实改变不了我们对待产品的精益求精的态度,很高兴经过将近一年半的开发,我们第一款自主研发的3D移动引擎的作品《太极熊猫》成功上线,手游可以以3D游戏打击感和表现媲美端游的境界。其实我想说蜗牛不是一个非常擅长进行冲刺的企业,当我们心中确认自己的目标之后,我们的韧性、坚韧的性格是帮助我们实现更高追求的最大优势,关键是我们愿意为这个追求去付出我们的时间和青春。

最后我们将会以一种比较无畏的态度向第九艺术致敬,本来想给大家带来的视频是我们最新的《九阳神功》在主机平台的视频以及我们《太极熊猫》的视频,以目前的荧屏角度来说,我们最新的芯片平台给大家展示到的效果运算能力在提升之后远远超过目前大家看到的效果。

我说一下《九阳神功》,这个是蜗牛首款跨度平台的游戏,浓缩了蜗牛的主机平台,我们没有采取移植效率的手段开发。不仅如此,为了达到我们主机平台的画面表现效果,我们采用的全新的次时代商业引擎进行《九阳神功》的开发,这个对于我们的团队挑战其实非常之大。

要知道主机在全球范围内虽然是一个成熟市场,但是中国市场来说它有太多的未知也有太多的收益不确定,在前不久Playstation4的发布会上,我曾经讲过我们介绍了一个一巴掌拍出18条龙的角色,用媒体的分析来说蜗牛《九阳神功》一巴掌拍上了国外的游戏开发商,一巴掌被国内的游戏玩家拍在脸上。

鉴于当前国内的艺术文化的属性,我们的玩家心目当中对于中国国内的开发商已经有一点失去信心,但是蜗牛不会在意这样的嘲讽,我们习惯面对未知,面对社会不看好的情况下,坚持自己无畏的前行。蜗牛刚刚诞生的时候,在没有一个程序员的情况下,我们给自己的目标是决定做中国第一款3D网络游戏,我们认为只要怀揣着梦想不放弃,无畏坚持我们的追求,再小的动物也可以登顶金字塔。

最后我想说我们知道理想很丰满,现实很骨干,但是正因为心中存在着对于游戏艺术的敬畏之心,我们无法去说服自己放弃文化艺术的追求。我们希望整个行业未来越来越多的开发者可以将更多更好的作品进行精耕细作,坚持作为,不忘初心。谢谢大家!

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