2014游戏圈关键字 | 葡萄盘点

文/ 大黄 2015-01-03 17:44:16

1.IP

2014年,手游市场针对动漫、文学、影视、端游、单机等各个可能领域知名IP均展现出了极大的关注及热情,各大发行商、研发商均加大力度购买知名IP。已被收购的知名IP包括动漫领域的《海贼王》、《火影忍者》、《秦时明月》等,文学领域的《盗墓笔记》、《吞噬星空》、《蛮荒记》等,影视作品《甄嬛传》、《奔跑吧兄弟》等,单机则有《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《三国群英传》等。

但是手游IP授权在高热度的同时,却很难保证较为有效的产出。IP改编手游很难有一款叫好叫座的作品出现,反而出现了很多在玩家看来“毁经典”的作品。游戏研发、运营商在开发IP作品时,大多都采用简单粗暴、换皮、利用IP知名度的特点,缺少深度挖掘和吸引玩家的再开发。

针对IP的争夺和维权事件在14年也屡见不鲜,各大国内厂商针对自己手持的IP维权行动,无论从力度还是密度都达到了历史高峰。同时,包括美日在内的诸多厂商也联合国内大厂商开始维权。从长远角度看,IP维权之举对手游界、游戏界而言,都是非常有利的举动。

2.流水

2014年,游戏圈的各项数据全面的实现了历史性增长,根据《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年玩家用户5.17亿人,同比增长4.6%。其中,移动游戏玩家3.58亿人,同比增长15.1%。游戏市场收入1144.8亿元,同比增长37.7%。其中,客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,占比53.191%;网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,占比17.706%;

移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,占比24.014%;社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,占比5.045%;单机游戏市场实际销售收入0.5亿元,占比0.044%。手游收入增幅与市场占有率增幅均为第一,兑现了强大的市场潜力预期,并扔有可能保持来年保持这一趋势。

手游市场,14年较为盛行“日流水破千万”、“月流水破亿”之类的宣传或新闻。同时,明星代言费用也水涨船高,已达千万。游戏营销正式进入千万级时代,略显浮夸的宣传也显示了渠道、发行、宣传的竞争的愈发白热化。市场竞争有恶性、浮夸的发展趋势。

3.二级市场

前文提到2014年游戏市场的勃发式的增长,这也直接导致资本对于游戏热度得以延续,其中以手游市场为最。14年发生数十起与游戏市场、公司有关的投资、并购、上市时间,具体内容葡萄君早先曾整理的《2014年重点投资事件回顾》有详细整理。

整体而言、手游二级市场较扔为活跃,主要呈现三个特征:A、对赌时间延长;B、跨界合作增多;C、溢价倍率减少。显示资本对于游戏市场的投资更趋于理性和科学。同时,跨界合作、整合各自优势也是未来趋势之一。

4.腾讯

2014年,一年前的传言腾讯将“占据iOS榜单前十位”的情况并未实现,但腾讯仍是中国游戏界的巨无霸,并在世界游戏领域也坐上了收入第一的交椅(根据Newzoo《2014年上半年游戏市场收入榜》显示,腾讯位居全球游戏市场收入榜第一名,并超过第二名EA收入50%)。

在移动端,由于腾讯拥有微信及手Q两大利器,使其可以占据手游收入的半壁江山。同时,腾讯在国内市场的收购、投资、布局也非常明显,旨在不断强化优势,弥补劣势。腾讯依然强调发行的枢纽作用,同时,为避免过多优秀人员离职,而采取了管理扁平化的措施。

但腾讯也有不少的麻烦与挑战,从《刀塔传奇》产品维度的逆袭,到百度、阿里、360等其他巨头的平台维度挑战。对游戏界很多人来说,腾讯既是一个标杆,也是一座大山、一个超越目标。

5.刀塔传奇

2014年5月21日,《刀塔传奇》超越一众腾讯系长期霸榜游戏,登上AppStore Grossing榜单Top1。一时间游戏界除腾讯外几乎“普天同庆”,因为这是14年第一次由非腾讯系游戏占据畅销榜第一名。

《刀塔传奇》在游戏玩法,付费点,游戏平衡性上均有不小程度的创新,尽管没有花大价钱进行推广,仍然靠高品质逐步取得了玩家及市场的认可。

《刀塔传奇》的成功,喻示着强大如腾讯也可被挑战并超越,对整个游戏市场均有极正面的意义。也证明了:游戏研发的核心竞争力依旧是游戏品质及玩法创新等本源;辅以合理、有计划的运营策略,小CP和小运营也是有机会成功的。而《刀塔传奇》成功之后,针对它的全方位模仿一直延续至今。

6.H5(HTML5)

早前,越南的独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)使用H5技术开发的《flappy bird》,取得意想不到的成功,并于2014年2月全球下载连突破5000万,阮哈东表示凭借此游戏可以每天收入5万美元。

在中国,7月出现的《围住神经猫》也复制了这一现象,同样用H5开发的《围住神经猫》,是一家小型工作室出于拉点小流量为初衷研发的,结果取得了意想不到的成绩,在几天之内就取得了游戏次数破亿的现象级表现。

由于《围住神经猫》出人意料的热度,甚至逼迫微信为了维护用户体验问题,不得不对《围住神经猫》及H5游戏的传播加以限制。

经历了《flappy bird》、《围住神经猫》等H5游戏的大热后,游戏业界对于H5技术的开发及研究同样也热情高涨。同时,针对简单游戏大热的这一现象也引发了一系列关于游戏设计、游戏营销、游戏媒体理论的新研究和理论。使得可玩性、简单、像素、新颖等成为了业界更加关注要点。

7.MMO

MMO,全文为Massively Multiplayer Online,意指大型多人在线游戏。2014年,这原本属于端游的名词,逐渐走入了移动游戏,不论制作人,发行商,知名IP作者,均越来越多的提及MMO这一词汇。一时间,似乎不提MMO的作品都不好意思提自己是大作,而MMO作品也确实为部分厂商来带了更好的商业收益。

移动游戏愈发MMO化,说明移动游戏厂商愈发重视游戏内的社交性、虚拟经济及游戏深度化都受到了更多关注并取得了一定的发展。此举对于深度玩家而言是好消息,使玩家更加享受在游戏内取得成就感与满足感。但是,一味的MMO化,可能也并非包治百病的良方,游戏玩家中任然存在着数量不少的轻度玩家,如何理性的界定并发展移动MMO游戏是厂商今后的重要课题之一。

8.海外

2014年,中国手游发行在海外的投入加大,在美日韩港台的力度尤其明显,诸如俄罗斯、中东、拉美等次级市场也加入了开发序列。

海外也有很多进入中国的游戏取得了不错的成绩,如《部落战争》、《炉石传说》、《百万亚瑟王》等。

海外著名游戏公司,如卡普空、暴雪等,也在国内寻求到了更深度的合作。

9.主机

2014年,世界三大主机商之二的索尼、微软均于今年正式进入中国大陆市场,受到了较为广泛的关注及并取得了一定突破。

关于主机国行问题,玩家及业界普遍关注的问题为是否锁区,而此问题至今,屡经反复,扔悬而未决。

同时,有媒体认为来年手游增速将会放缓,而下一个可能出现爆发式增长的领域就是主机及其所在的视频游戏领域。但究竟主机游戏能否突破以往的层层文化政治审核,做到产品的及时、本味;能否改变玩家的游戏习惯吸引更多的玩家加入主机游戏领域;能否激发并提高中国本土主机游戏的开发能力,将是主机在中国市场成败的关键。

10.VR

2014年,VR技术在经历了近几年的沉淀后,再度成为全球关注的科技焦点。这一现象的引爆点是,3月26日,Facebook以20亿美金收购VR设备商Oculus,之后Oculus于7月推出了二代Oculus Rift 2。

同年,各大传统科技设备商均开始加强或继续自己的VR项目。其中,索尼加强并改进了梦神计划,推出了对应的产品Project Morpheus;三星则开发了Gear VR野心勃勃的加入战团;微软也表示将投入大量人力物力研发虚拟现实技术并与XOBX主机深度互动,并应用于电视游戏领域。

与此同时,视觉VR设备突飞猛进的同时,配套的其他VR设备也取得了较大突破。体感控制器Leap Motion于7月正式登陆中国;体感跑步机Virtuix Omni与Oculus展开深度合作并已开始接受预定。

中国地区,也涌现出一批VR设备研发商,蚁视在视觉VR、诺亦腾在动作捕捉、格灵深瞳在计算机视觉等对应领域都取得了相应的进展。

VR软件方面,国际上各种工作室及其MOD、Demo数量及质量均有提升,包括Unity在内的引擎平台也表现出越来越高的支持度。国内,蚁视在12月举办的产品发布会上宣布生产了三款国产的VR游戏。

VR技术自军用转民用后,一直受到较高民间关注度及资本支持,有人认为VR技术将成为继个人电脑、移动设备后的又一次大技术革命,进而彻底改变人类生活习惯。但时至今日,VR领域尚未有民用级设备企业进入大规模盈利阶段,整体仍处于技术研发、教育市场的阶段。但无疑,VR领域未来的成长空间很大,而率先成为盈利突破点的应该是娱乐方向的VR游戏。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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