触控王哲专访:Cocos引擎、Cocos Play、HTML5及3D

文/ wein 2015-01-19 10:45:25

2014年十月底的Cocos开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的Cocos》。

当时他这样说到,“没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D的区别,它们就在一个引擎里,Cocos集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK、SDK之类的东西,当设计完场景动画和UI之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。”

那么,2014年这一年,Cocos业务特别是CocosPlay取得了哪些成绩?Cocos部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。

葡萄君:对于触控,CocosPlay的意义在于?

王哲:CocosPlay目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。CocosPlay是一个在用户体验上跟HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。Cocos Play技术可以对Native游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC页游的运行模式。

王哲:PC互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App之间不能连通,于是需要SDK的接入。对于大量app产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,流量很大,但这些流量的变现效率肯定不如游戏。这些站点对用户来说吸引力很大,因为用很低的成本就能换取更多的资源,而他们从前的变现手段主要是靠卖广告位CPA,或者通过游戏联运,但既要联运又得和CP谈、嵌SDK,非常浪费成本。所以现在我们希望通过CocosPlay做的大联运,来让长尾流量通过触控擅长的游戏领域提高效率和收入。

王哲:对于手机游戏,流量来源已经是一个瓶颈问题。国内流量来源最重要的是渠道给的推荐位,这些位置是有限的。所以在看到这些非游戏app产生的长尾流量的商机后,我们希望能把握这一点,进而给游戏厂商和高流量app带来额外的利润。现在Coco splay还只有触控代理的游戏在用,触控要评估这个市场的潜力,在摸清市场以后才会开放。Coco splay目前有3、4款游戏在使用,但技术上没有做到完全的自动化,因为涉及到对操作系统接口很复杂的封装,所以比较麻烦。

葡萄君:怎么看待HTML5游戏?

王哲:Cocos已经有技术可以用JavaScript做大型游戏游戏,也有很多研发商在用。比如Facebook游戏收入前列的《Big Fish Casino》就是用cocos 2d-html5写的。国内高收入的代表作则有DeNA的《变形金刚》、边锋的《三国杀传奇》、心动游戏上到微信的《仙侠道》、途游的一系列棋牌游戏等,采用cocos 2d-html5开发后,通过我们的JavaScript 绑定加速方案打包到native app,发行到安卓和iOS渠道。

王哲:我一向是比较保守谨慎的风格,所以提供出来的技术方案都是让客户可进可退的。从Cocos 2d-x在2010年的设计,就是进可攻Android退可守iOS的方案,要知道当时Android还非常小。而Cocos 2d-js就是进可攻HTML5退可守Native,我没有赌性,认为不把公司命运赌在唯一的方向上,这点非常重要。而对于只打算纯守Native的公司,我们还提供了Cocos Play方案可以转化为手机页游形态。我喜欢Cocos 2d-js这种可进可退,左右逢源的技术方案。

王哲:就目前而言,我遇到很多研发商的需求是,用Cocos 2d-js开发完游戏后,用我们引擎的native runtime加速方案打包为原生形态到渠道上分发,同时用HTML5 runtime做关卡试玩来导量。HTML5一大优点的是能在朋友圈里病毒传播,点开就玩。Cocos 2d-js很好地满足了这种既要原生性能来做大游戏,又要利用HTML5做病毒式传播导量的当下需求。市面上也有其他HTML5引擎,但cocos引擎的成熟程度和生态圈发展程度大家都明白,手Q玩吧里面的HTML5游戏,有50%直接用DOM开发,有20%~30%是用Cocos 2d-html5开发的,是玩吧里市场占有率最高的游戏引擎。但HTML5领域最终能发展到怎么样不是我e们引擎提供商和中小CP说了算的,还得看大厂的态度,尤其是谷歌和苹果的态度。所以目前谨慎的态度还是先用Cocos 2d-js跨native和html5两端,先走这一步,再看HTML5市场会不会有爆发。

王哲:再进一步,HTML5只是技术手段,手段只是为了实现背后的商业目标;而对于实现同个商业目标,可以有不同的技术手段。对于游戏厂商而言,HTML5技术背后的商业目标就是:如何在手机上像页游一样来源广泛且方便地导量,如何托管于社交软件中实现病毒式传播。如前面所说,现在非游戏app的流量很高,但缺乏高效变现手段;普遍采用的广告模式导量,玩家在看到广告到进游戏开玩的时间长,流量转化率低下。缩短这个等待时间,提高转化率是手机页游关键的问题和价值所在。比如一个100MB的游戏,下载10MB就能进游戏,最好是秒进,然后一边玩一边下载后续内容,而且不要弹界面出来问用户是否安装,是否授予一堆访问权限等等。在实现这个商业目标上,触控的Cocos Play技术和HTML5都是手段而已。两者都不是针对玩家需求而制作的东西,它是满足游戏厂商运营、盈利的需求的技术手段,比如发行、CP在商业上对分发效率、玩家进入游戏的时间、玩家的留存率、转化率的问题;而玩家只关心能否在手机上方便地玩到好玩、高质量的游戏,并不关心你游戏背后用的是哪种技术。

葡萄君:那么Coco splay的效果如何?

王哲:国庆的时候做了《秦时明月》的Coco splay版,放到渠道里发现反馈的数据都比较好,包括转化率和收入水平等。投放的渠道比所有的安卓渠道整体水平要高一些。由于不知道用户的反馈会往那个方向走,所以我们做的初始版本会相对简陋,在不断测试里去调试。当时《秦时明月》上91的时候还是试玩版,没有代支付等系统,将100多M的游戏改到10m,放上去以后,收入数据很快就上去了。

葡萄君:玩家会不会觉得包太小了?

王哲:玩家会有疑问,但还是眼见为实,玩一玩才知道。关键是以下几个:1)节约首次下载时间,10MB下载wifi环境2分钟,4G环境以秒计;而100MB wifi下载10多分钟,那么前两分钟过后,玩家就可以提前体验游戏,如果觉得不好玩就可以不下剩下90m的流量。2)网络环境的变化会导致下载中断,但10MB的包之后剩下90MB可以分次下载。

葡萄君:现在CocosPlay希望先解决哪些需求?

王哲:一是完善自动化转换工具,接入提升效率。但改造单款游戏的投入成本大,制作时间长,CP需要消耗过多资源。第二是收入目标,暂定目标是增收上千万的流水,比如《秦时明月》原本能达到5000万单月,使用Coco splay以后能提高20%,达到6000万,那么就KO了,因为手机上的HTML5游戏还没单月过100万的。

葡萄君:Cocos这一年取得了哪些成绩,2015年又有哪些打算?

王哲:国内的收入排行榜前十前二十,用Cocos研发的游戏占有率很高。韩国日本也有很多,比如海贼王、SE亚瑟王系列、怪物弹珠等。

王哲:2014年Cocos的成绩还分三方面。一是cocos 3D推出,我们去年在3D技术方面的进步比较大,是从无到有的过程,2D还将占据市场一段时间,尤其是欧美和日本市场;但3D不得不准备,未来手机市场可能像PC平台一样分化为:核心手游3D化端游化、2D游戏休闲化、社交化,退守手机页游戏形态。第二是理清了Studio工作流,终于解决了多个编辑器分立的问题,同时windows和mac两个版本的代码也合到了一起。从前尽管有同一个入口,但仍然是一堆功能分立的细碎编辑器。那样分开的工作既不方便管理,也影响工作效率。而今年实现了整体的统一,后面的迭代工作会快很多,很多改进的基础功能也帮大家提高效率。第三是Code IDE解决了苹果和谷歌眼中二等公民Lua和JavaScript脚本调试的问题。

王哲:展望新的一年,首先第一点是我们希望cocos系列产品之间能相互打通,可以在各产品各编辑器和扩展里面自由的调用相互的资源,实现更好的一体化集成开发环境。而进一步就是插件和扩展系统,让研发商自由加入自己的扩展控件,如自己的UI控件等。第二点就是3D,我们发布3D功能后到现在也过了10个月左右,在去年新立项的cocos 3D游戏会在今年陆续上线。我很期待也衷心祝愿cocos游戏,不论是2D还是3D游戏,都能在今年大卖,雄踞畅销榜榜首。‍

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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