致每个Gamer未变的游戏初心——来自Gamer 2015大会的精彩回顾

来自 游戏葡萄 2015-01-23
深度

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致每个Gamer未变的游戏初心——来自Gamer 2015大会的精彩回顾

导读:那些没有获得门票参与本次你国当代唯一脱离了低级趣味的大会的人,读完本篇由加班到吐血、倒在血泊中的某葡萄精心整理的大会全纪录,怎么忍心不分享到朋友圈_(:3」∠)_

匠心| Aiming 萩原和之:日式MMO的成功之路

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Aiming是日本少有的专攻MMO手游的公司,在竞争激烈的日本移动市场,Aiming一直在不断完善自己的游戏,荻原先生相信,好的游戏会经得住时间的考验,也需要时间去打磨。就在不久之前,Aiming自研的《剑与魔法的境界:古之女神》目前每月收入超过1亿人民币,但这样的成绩不是靠常规的电视广告(10%的量)带来的,更多的新用户来自口碑宣传和排行榜点击(共60%的量)。而Aiming更是成为日本第一个获得了腾讯上亿元投资的游戏公司。

为什么这款MMO游戏会在竞争激烈的日本市场火?

荻原先生认为,主要原因有以下几点:

1.去MMO化:将MMO代表性的特征消除,如画面上的所有数字、玩家角色名等,让没有接触过MMO的玩家也进入这款游戏。

2.简易社交:单方关注即可成为好友,增强MMO社交性。

3.细化运营活动:将DAU细分到每个时间段,设计针对各时间段的游戏活动。

4.付费体验预支出:每月赠送价值3亿(月流水三倍)的道具,让用户提前感受付费体验,进而促进玩家留存和继续付费。

5.货币价值为直接体验:储存货币超过一定量能获得加成/奖励效果,促进玩家支付储蓄。

科学| Brain Intelligence 唐瑞鸿:让脑电波助你打造高留存新手体验

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布雷恩英咨询(Brain Intelligence)是国内第一家尖端的神经学研究咨询公司,目前主要为媒体行业和游戏行业提供广告效果评估、游戏评测等服务。唐瑞鸿小姐是布雷恩应咨询的创始人,她同时是正儿八经的做认知神经学专业的心理学家。今天在大会上,唐瑞鸿小姐的分享让大家直呼”科学才是第一生产力“。

据创始人唐瑞鸿(Roy)小姐介绍,根据他们的研究发现,游戏与品牌营销不一样,不能只让玩家感觉到高兴,还要让他感觉到很挫败,甚至让他很虐心。一款成功的游戏往往能够唤起强烈的情绪在正负间的波动,这样的体验是各大游戏巨头都认可的。

目前有两个跟游戏相关的情绪理论,一个叫沉浸感,一个叫心流。沉浸感就是我们讲的代入和参与感。游戏的参与感主要是因为游戏的游戏性,RPG就是游戏的故事性,策略游戏就是游戏的策略,格斗类就是技巧性。主要是通过画面的效果、音效和游戏风格让玩家产生非常强烈的参与感,脱离现实。但光有沉浸还是不够的,游戏难易度的上升要跟玩家的情绪相互补充,这就是心流,主要通过游戏的平衡性和游戏机制达到这一目标。

很可惜因为今天时间有限,Roy并未将所准备的内容完全与大家分享,欢迎各位关注葡萄君下周将带来的相关详细文章。

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坚持| 傲世堂 金菁:拒绝踩雷,好策划没有秘诀,每天认真玩自己的游戏

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傲世堂的美女CEO金菁的演讲可谓掀起了下午大会的一个小高潮。这一次金菁带来的不仅是犀利的观点——做游戏应该避免的八个雷区,还有形式独特的互动——让现场观众选择一个图标,而图标的背后,可能是奖品,也可能是雷区。

在大家的踊跃举手示意之下,金菁分享了傲世堂在制作游戏过程中的一些心得体会。作为国内饱受欢迎,收入最高的SLG游戏开发商,他们也并非一帆风顺,如今的成绩更多是在实践中不断改进而获得的。他们曾以为中国玩家只看数值,但后来发现其实游戏的细节对于玩家有更强大的吸引力。他们曾怀疑 玩家的习惯能够随便逆转,因此做了一些非常大胆的创新,比如在游戏中取消商城等,但后来却以失败告终。但在金菁看来,这并不意味着我们不需要创新,只是这些大胆的创新需要让玩家有更长的时间去接受。他们鼓励玩家对自己的游戏"日久生情“,因此,在他们的实践中发现,将所有的玩法一次性展现给玩家,太过于“开门见山”并不是真的好。而对于策划来说,游戏的上线仅仅是一个开端。策划不是神,好的游戏并不是凭空想出来的,而是根据玩家的反馈,不断磨合,不断进化而来的。

“曾经有人问我,为什么傲世堂的策划这么厉害,是不是有什么秘密?”金菁最后说道,“我告诉他,其实没有。我只是告诉我的团队,你们每个人每天都必须玩自己的游戏六个小时以上,而活跃时间(即每分钟都有操作的时间)要在三个小时以上。如果你自己做的游戏,你自己都玩不下去,那你怎么好意思交付给玩家?”

投入| 墨麟 陈默:决定一款游戏的品质的是战斗体验

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墨麟集团董事长陈默在本次大会上分享了墨麟的游戏研发秘密——研发流程管理经验。他将整个流程氛围三个阶段,第一个阶段是游戏概念阶段,会提出一个核心概念,是游戏最核心、最特色的一部分。然后是游戏原型阶段,他们会花很长的时间去搭建游戏最核心的系统。之后便进入到产品的功能量产阶段。当所有功能开发完成以后就进入到测试阶段。其中,在整个流程中,前三个阶段会占据几乎一半的时间,也就是做整个游戏Demo的阶段。如果一个游戏开发需要10个月,可能做Demo要5个月。从原型开始做核心战斗体验的Demo,可能需要3个月。

在陈默看来,决定一款游戏品质的就应该是战斗体验,这也应该是精品游戏和普通游戏的主要差别所在,所以他们们花费了非常多的时间。

而在团队建设过程中,他们还会注重一个在国内很多公司没有注意的地方,就是游戏的音效,他们投入了大量的人力物力去保证游戏音效的品质,甚至去创作录制一些原创的音乐音效。

视野| 火翼游戏 孙剑锋:如何在西方市场长线运营策略游戏

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曾在Kabam工作过的游戏制作人孙剑锋在今天的大会上带来了关于SLG游戏的分享,他通过分析目前美国最火的几款游戏案例,为大家解析了大地图式策略游戏。在美国iOS榜单前列的策略游戏都是大地图类,与流水基本超过100万美金,类似《Game of War》能达到几千万美金。这些游戏的玩法可以总结为:建城、造兵、对战。

欧美玩家喜欢怎么玩策略游戏?并不是国内的PVP占主流:

1.喜欢建设虚拟的个人空间:这能给他们带来很强的体验和乐趣。

2.喜欢积累兵力:造特别特别多的兵,满足控制欲。

3.喜欢策略玩法:比如建城,他们会思考怎么键、键多少、怎么建得好。又比如对战,打之前怎么挑衅,什么时候打,怎么坑敌人。

几点建议:

1.建立秩序:玩家会遵守合理的秩序,为此也会有序地遵循引导,从而进行PVP等游戏模式

2.设计要方便操作:利用竖版体现进度条、提升聊天系统的操作便利性

3.明确引导:设立短期、中期、长期的目标,不让玩家的期待感中断。

4.增加简易任务:填补碎片时间,用廉价奖励提升玩家获得感。

5.完善社交系统:玩家喜欢社交,比如《Game of War》做出的私聊、联盟聊天、房间聊天等,甚至做出了实时翻译功能。

6.设计半自动化活动:减弱玩家疲劳。

7.注重玩家感受:关注商店评价、照顾老玩家、体现公平。

差异| 谷得世界 罗维:我的野心是想做一款不一样的游戏,构建只属于玩家的世界

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很多人只记得罗维的网名雷斯林,甚至连他们的财务都忘记了老雷的真名。今天,这位曾经制作过《世界OL》等游戏的很有想法的制作人老雷,从2014年起就将业务交给了自己的合伙人,只专心制作一款游戏。而今天,他特意搭乘早班飞机从广州来到北京,与在座的和他一样的Gamer们分享他制作《世界2》这款3D狩猎手游时的感悟与思考。

他自认为去年做的游戏其实是一款情怀产品,在去年发布了产品的单机版之后,获得了不少国内外媒体的曝光,口碑很不错。而在最初,这款游戏曾经险些夭折,因为老雷过于疯狂的想法。

怎么样才可以脱颖而出?老雷思考了很长时间。最终得出的结论是需要做产品的差异化。而差异化其实很难做,因为有些时候,差异化通常代表小众,但他想一直做下去。大家谈起ARPG,一般都会想到是先砍死几个小兔子,再杀死几个小猪,这是每个产品都要做的。老雷觉得自己都玩得烦了,因此他不想再做这个事情。于是他就决定把关卡全部干掉,没有副本、小怪,连跑地图这么繁琐的事情都去掉了,只让玩家对应对战模式。

除此之外,他们为玩家提供了八种不同形态的Boss,把Boss作为产品的核心点,这样也就涵盖了宣传策略、品牌形象,到周边产品的宣传点。通常在考虑产品的时候,制作人很少去考虑这个产品有什么样的卖点,策划与市场推广是完全隔离的。而在老雷看来,他们这个卖点就是做Boss,做现在的产品中看不到的豪华Boss,惊人的Boss。

位于广州的谷得其实一个手游公司,但在做《世界2》的时候,老雷想抛弃这个想法。随着手机平台性能的不断提升,开发手游产品的空间也越来越大。当时基于开发的便利性,他们便决定《世界2》作为跨平台的产品,几乎支持所有平台。

投资| 手游投资圆桌论坛:投资机构趋于冷静,好的团队会得到更多资源

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钱与人,一向是行业的热点问题。在此次大会上,由游戏葡萄COO张琦主持的关于手游投资话题的圆桌论坛,请来了掌趣科技联席CEO胡斌先生、FunPlus COO陈琦先生、360手游事业部副总经理姜祖望先生和红杉资本中国基金副总裁曹曦先生来一同探讨今年的投资环境。

掌趣科技 胡斌:本来我认为2014年的时候会有很多小的CP会死掉,但现在这件事没发生。是因为有一个神奇的CP出现,就是《刀塔传奇》,它的出现激励了一大批人再出来创业。一个200万的投资,获得了巨大的回报。游戏这个行业有较大的偶然性,往往一两个项目的成功会激励一大批出来创业的人。如果这个情况持续出现,每隔一年或半年冒出一个《刀塔传奇》这样的东西,市场就会持续火下去,但我觉得出现的可能性越来越低了。初期的爆发增长的阶段,从20亿到80亿,再到280亿,这会很快。但是随着有研发底蕴端游大厂和蓄谋已久的端游产品的出现,即使有小团队获得成功的故事,对团队的要求也会高得多,整个研发成本和团队都要比以前高很多。

FunPlus 陈琦:从CP的角度来看,现在的环境越来越激烈了,这个市场也不断地有序化。我在中国市场的打拼不多。有腾讯这样的大厂,再成功的机会就少很多了,除非这个团队特别优秀、游戏玩法很创新,市场策略也非常得心应手。所有的可能性加在一起,再碰到自己的游戏不要出问题,能够长期保持好的收入线,这种几率少之又少。VC也会看机会有多大,他们也不会盲目地投20个、30个,大家都会走向理性。

而海外的很多投资并购依然是有条不紊地进行。在美国和欧洲,只要团队够好,游戏的玩儿法有创新,拿到钱的几率就大很多。

360 姜祖望:目前还谈不上资本的寒冬。手游现在还是整个行业发展最快的,今年有400亿,很快就会突破600亿-700亿,这个增量比前几年的总和还要多。 不可否认的是现在中国的手游团队太多了。说是有1万7千家。所以哪种不知道从哪里拿的Demo就可以获得投资的事情不太可能发生了,尤其是不会再光看画面。大多数早期的项目很难拿投资了。整个市场会向综合化发展,大的团队还会站起来,创业的团队会大量消亡掉。在我看来,如果一个行业没有淘汰机制,它也是不健康的。

红杉资本 曹曦:对于好的CP,我们始终都会投,无论是2015年,还是2016年、2017年。说到资本寒冬,可能2014年的时候,看上去资本市场很热,尤其是创业潮很热。到了2015年,是不是真的变了?还是2014年有些公司并没拿到钱。?在产品类型上,相对于CP而言,更多还是挑团队,比如下一个《刀塔传奇》是谁。对于我们来说,更愿意尝试的也是看上去更有新意、更不一样的产品。这是我们比较容易关注的。

另外,抛开CP,跟游戏行业还有关的是品牌属性的产品。现在吸金能力的手游变得交互性更强、更重度,游戏用户之间的社交行为、交易行为也会越来越多,能够满足用户需求的产品也是我们关注的。

在本次圆桌的最后,男葡萄张琦问了大家一个和游戏无关的问题,那就是抛开游戏行业,你最想做什么?你们猜,他们的答案分别是什么?

前沿| 白鹭引擎 陈书艺:HTML5的过去现在和未来

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白鹭引擎创始人兼CEO陈书艺在大会上回答了大家特别关心的一个问题:流量导入的形式和手段。HTML5的导流方式不仅是浏览器和微信朋友圈,朋友圈在HTML5游戏中的比例只有15%。未来手机游戏操作系统,它的桌面、通知、WIFI停靠页,比如米聊、微信;还包括线下,例如电梯的广告,只要扫描二维码就可以联网。

第二个问题是新的游戏类型,适合HTML5的还有哪些。其实还有跨屏幕的体验,不仅是手机上,iPad、电视等很多屏幕都可以运行HTML5游戏,只要是基于浏览器内核和云的系统就可以。

HTML5游戏在这个阶段,还不够成熟,从吸量的角度来说,单款单渠道一天的吸量,新增是8-15万之间,每天有3-30万的注册用户。留存率还是比原生的低一些,频率在15%左右。付费率和原生是比较接近的,大概在1.5%左右。我们现在还是比较缺少重度和经典的游戏。

情怀| mSeed 金相演:韩国人的“三国”情结

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本来应该出席的制作人崔景老由于签证问题无法赴会,在这种情况下,刚刚从中国返回韩国首尔的mSeed CEO金相演先生又连夜飞回,为大家带来了关于他们眼中的“三国”文化,和由此而生的ARPG手游《The Soul》。

金相演本人本身就是三国迷,从小就喜欢“三国志”。因此,他从小的梦想就是开发一款“三国”题材的游戏。而他们也为这个游戏设计了很多有意思的玩法,而在游戏的开发过程中,他最大的感触是从选定游戏题材到开发成功,都离不开协作单位的帮助。此外,对于一个韩国公司而言,选择中国的发行方也特别重要。在他看来,一款游戏的磨合期非常重要,也是很关键的一步。他很期待这款游戏在中国的上线。

合作| Spicemart亚洲版上线:日本最大的游戏“情报”基地

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在今天的大会上,还有一件非常重要的事项宣布,便是来自日本的Oneofthem的CEO张青淳先生正式宣布其旗下的Spicemart服务在中国大陆地区、港台地区和韩国地区同步上线。Spicemart是一个对日本畅销榜前50位的游戏进行24小时监测的工具,主要是进行人气游戏的活动运营、道具促销、新角色发布等游戏情报监测。此外, Oneofthem每月还为客户提供排行榜的变动分析报告和人气游戏的运营及宣传活动调查报告。人气游戏的新手引导视频,让大家即使不下载游戏,也可以知道这个游戏怎么玩。

这项在日本地区广受受欢迎的服务,将从2月份开始向中国、韩国等地开放。Spicemart中国地区的合作伙伴就是本次Gamer2015的主办方游戏葡萄。香港、台湾地区的代理则是ACT MEDIA,它是香港最顶尖的市场服务代理商,主要客户是《神魔之塔》。韩国的代理是igaworks,它主要是做游戏运营跟踪的SDK,在韩国已经有五千多个应用在用igaworks的服务。

数据| Talking Data 高铎:首次披露2014行业关键数据

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国内的手游行业一向重视数据。在今天大会上,来自Talking Data的高铎首次披露了有关2014行业的相关重要数据。在此,葡萄君先曝光部分数据让大家尝尝鲜,完整版数据报告请大家留意葡萄今后的文章。

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南北| 说好的陈王对话呢?退票!不不,看陈芳如何解读2015发行策略

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葡萄君知道,很多人为了一睹传说中的”南北对话“和段子手李(chu)楚(yun)凡(fan)的厨艺,不不,口技,今天早早就赶到了会场严阵以待。但是很抱歉,由于王一临时有事,并未亲临现场。但好在舞台经验并不丰富的主持人李楚凡和中文系出身的芳总依然给我们带来一场既有料又有趣的对(xiang)话(sheng)。

李楚凡:请问芳总,你是否听说过“南陈芳、北王一”的说法?

陈芳:嗯,听过,不过我一直以为是说的“男陈芳女王一”。而且我发现今天到场的男同胞们很多,看来喜欢我的粉丝比喜欢王一的粉丝要多。

李楚凡: 您个人的营销价值观是什么?

陈芳:我特别主张做游戏营销的同时,除了讲产品质量和独特性,还要诠释游戏的精神内涵、品牌内涵,让游戏特性和内含融合到一起。 在我看来,做游戏营销的最高境界,就是表达游戏的价值观。

李楚凡: 您对2015年的发行趋势怎么看?

陈芳: 2015年是多元化的一年,整个市场培育了大量的玩家,从PC端转移到了移动端,智能手机的普及量也已达到峰值。大家对移动游戏的要求越来越高,平板也让女性玩家市场、低龄的市场发展了起来。发行商要更加细致地了解产品,离CP更近一些。选产品,要同中求异:首先发现同的部分、发现市场;然后再找相异的部分,里面有各种各样的细分市场,有玩家独特的要求。2015年,发行对于团队素质的要求将越来越高。

在最后,葡萄君想要感谢今天在座的各位,以及每位辛苦赶飞机赶PPT赶主持稿的演讲嘉宾和合作伙伴们的支持。下一次Gamer大会上,葡萄君希望能见到更多的Gamer,也欢迎更多的Gamer来与大家分享。

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