日式RPG的未来: 从FF看RPG的故事和人物(下)

文/ 冷冷 2015-01-26 12:05:24

本文翻译自inside-games,作者kako

前文回顾(JRPG=日式RPG)

日式RPG的未来:从1997年开始的剧变

日式RPG的未来:心理延缓的加长和死亡驱力的失效

日式RPG的未来:从FF看RPG的故事和人物(上)

紧接前文:在“JRPG的未来第3期从FF看RPG的故事和人物(上)”中,我们以从《FF7》开始一直到《FF10-2》为止的系列作品为例,分析了“故事情节”的构造和“游戏角色”这个概念多年以来的变化。这次首先讲讲《FF11》。

■来自外部的“故事情节”

《FF11》(2002年)是系列首部MMORPG。和单机版的RPG相比,MMORPG特别是在故事情节方面多少给人一种可有可无的感觉。因此要把这件事讲清楚,花不了多少篇幅。

身为家用主机上的第一部MMORPG,《FF11》这次大胆的尝试还是收到了不错的成效

身为家用主机上的第一部MMORPG,《FF11》这次大胆的尝试还是收到了不错的成效

和之前的记述内容相对照而言,MMORPG里首先没有“结束故事”这种设定。“故事的结束=玩家的死亡”这种事绝对不会发生在MMORPG里,要么就是半途而废(就像未能达成多结局的单机RPG那样)变成一个不再上线的帐号留在游戏的数据库里,要么就是随着(精神层面上的)世界终结——“服务停止”,所有故事、设定、角色都彻底消失。在那样的世界里,尽管自始至终都让玩家保持着对强大的追求,但打倒最终BOSS完成使命这种设定压根就不存在,只提供一个可以被称作“永远的心理社会性延缓”的矛盾状态给玩家。

从タルタル等种族的高人气还是能看出FF11在业界的影响

从TARUTARU等种族的高人气还是能看出FF11在业界的影响

尽管在这样的世界里游戏自身的故事情节没什么表现力和存在感,但却有“和其他玩家的交流与互动”这种单机RPG里没有的要素,从而诞生了无数“只属于个体的小故事”。尽管存在于游戏数据里的故事主线一成不变,但与自己互动的玩家以及自己待人接物的方式不同,同样的故事会产生数不清的可能性,而交流的过程本身也随之演变成另一种故事。这种故事完完全全属于玩家自己,主人公也完完全全就等于玩家自己。

如果说在单机RPG里是“享受他人提供的故事”,那或许可以说MMORPG里则变成了“在特定的环境里创造属于自己的故事”。

■没有“你和我”的最终幻想

接下来说说发售于2006年的《FF12》。本作中频繁出现的“战争”、“政治”、“国家”等关键词替换了之前好几部作品中的“世界系”元素。是“你和我/社会领域/世界的危机”这种故事结构中“社会领域”元素的彻底复兴。本作以女主人公艾雪为核心,描述了她解放祖国以及向帝国复仇的故事。

作为FF12第一个公布的角色,梵的存在感其实并不强

作为FF12第一个公布的角色,梵的存在感其实并不强

如果强行将世界系的三种设定套用到本作中来,会产生怎样的结果呢。比如本作的“你和我”究竟是谁?把公认的主人公梵当成“我”,那么“你”是他的青梅竹马潘妮罗吗?还是说整个故事的核心艾雪才是“你”?而从故事的整体流程来考虑,游戏的主人公不应该是巴尔弗雷亚和他的搭档芙兰么?

所以这个模式对《FF12》来说并不适用。所谓“世界的危机”也并不明显,最终BOSS身上也没体现出和毁灭世界的大危机有什么关联,而是在一个相对较小的世界观中和主人公站在对立立场罢了。

之所以说主人公在本作中的存在感就像“空气”一样,是因为梵这个人物和“社会领域”也好“世界的危机”都没有什么深层次的关联,更多的只是一个局外人。另一个理由是本作的以政治、国家等概念为核心来描述社会领域内发生的一些事,还没有让梵等主人公去面对更大规模的世界危机,整个故事就戛然而止。因此可以说梵和国家以及那个世界之间其实没有太大的关联,只是在一个角落里以旁观者的身分“看”着整件事的发展而已。(为了补充这个故事,SE后来又发售了NDS游戏《最终幻想12 回归之翼》)

NDS游戏《FF12 回归之翼》算是本篇故事的一个延续,这在FF系列的历史上并不常见

NDS游戏《FF12 回归之翼》算是本篇故事的一个延续,这在FF系列的历史上并不常见

另一方面,在游戏的隐藏要素之一“公会挑战”中出现了被称作“拥有超神之力的神兽”神龙王(ヤズマット)这个隐藏BOSS。以本作的世界观来说,这名敌人在设定上比较夸张,同时也被赋予超乎想象的实力。一般来讲隐藏要素都是为了延长玩家的游戏时间而存在,因此在设定上让它强大到与游戏整体氛围不相符的程度,想必也是出于制作人的无奈。

正是因为有了和故事主线相比内容更加丰富和庞大的支线内容,国家和战争等元素才会显得更加渺小。神啊龙啊这些元素对玩家来说显然要比空泛的国家以及战争等政治概念重要得多。

“神龙王”的强大存在感与相对比较平和的战争元素形成鲜明的对比

“神龙王”的强大存在感与相对比较平和的战争元素形成鲜明的对比

而这之间的差异让主人公和故事情节之间产生了一种偏离感。在战胜“拥有超神之力的神兽”之后,现在却要参与国家之间的纷争。在之前的作品中由于有着十分明确的“世界危机”存在,因此主线和隐藏要素之间的这种差异其实并不明显。而到了《FF12》由于国家这个社会性概念的引入,让一切都变得表面化和明显化。从笔者个人的感受来说,那群击败“神龙王”之后前去挑战最终BOSS的主人公,简直就像刚刚参加完“沙鲁的游戏”拯救了地球后却和普通人混在一起报名参加天下第一武道会的龙珠战士一样,充满一种异样的幽默和平和,让人怎么都紧张不起来。

■“宏大故事”的终结

接下来是发售于2009年的《FF13》。本作在公布之初原本和《FF13Agito》以及《FF13Versus》共享同一个名为“新水晶神话”的世界观。如此壮阔的设定在FF系列历史上还是第一次出现。然而除了《FF13》以外的两部作品分别演变成了《零式》和《FF15》。

面对“新水晶神话”这个庞大的概念(庞大的故事),玩家们又有着怎样的反应呢?自从2006年在E3上震撼公布以来,岁月在开发状况的停滞不前中不断流逝,这个精心准备的世界观开始经常性地成为玩家们揶揄的对象。比如“名叫帕尔斯的法尔西的露西在茧里被肃清”这句话就集合了《FF13》世界观中所有晦涩的关键词,常被粉丝用来调侃“新水晶神话”这一设定的不接地气。

“新水晶神话”在公布之初还是很吸引人的

“新水晶神话”在公布之初还是很吸引人的

在架空题材的作品中,所谓“世界观”一般指的是那个幻想世界本身。尽管创造一些该设定独有的词汇来让这个架空世界更具真实感是很常见的一种手法,但具体到本作之中,却似乎在这一点上用力过猛。前文提到的那个句子就反应了玩家对此的态度。

在游戏的具体内容等相关的情报还没有出现的时候,“名叫帕尔斯的法尔西的露西在茧里被肃清”这种让人望而却步的设定就抢先出炉,失望的情绪很快指向这个过于庞大的故事,描述了部分世界观的这句调侃也变得越来越具有批评意味。

紧接着,类似的不满也蔓延到了主人公身上。在“有着‘光速’之名能自由操纵重力的高贵女骑士”这样的设定包裹之下,还没弄清楚在故事中所扮演的角色,雷霆姐就因为夸张的宣传词和独具特色的造型被强行贴上了“有个性”的标签。

■名为“自由主义”的黑船

在发布之后又经过3年多的开发终于上市之后,等待着《FF13》的却是“海外”RPG这艘黑船(编注:“黑船”原指幕府末期出现在日本的欧美帆船,也可以特指1853年7月8日美国海军将领马休·佩里率领船队迫使日本开放门户的事件。现代用来代指外来的、颠覆传统常识的事物)。首当其冲的便是《上古卷轴4:湮灭》。这款游戏于2006年3月在海外发售,日文版发售于2007年7月。

尽管有着美术风格、游戏模式等隔阂,“上古卷轴”系列还是在日本制造了一批拥趸

尽管有着美术风格、游戏模式等隔阂,“上古卷轴”系列还是在日本制造了一批拥趸

开放的世界,庞大的任务数量,角色外貌自定义,有着高度AI的NPC……许多首次接触到这种高自由度游戏的玩家都忍不住惊呼“这才是RPG啊!”。这样的风潮在不太熟悉海外游戏的玩家中迅速蔓延。

另一方面,这类玩家中的大多数都对“上古卷轴”系列的庞大世界一无所知,甚至根本就不关心。《湮灭》也好《天际》也好,很多日本玩家对这两部作品都十分欣赏,但却并不了解“上古卷轴”究竟是什么,笔者也是其中之一。

就这样,在这股源自海外的“自由主义”热潮不断高涨的日本市场上,《FF13》逆风而行,除了游戏本身为人所诟病的设定以外,还受到了来自国内外超乎想象的批评。“一本道”、“一根筋”等词语频繁出现在玩家的评论中。无法体现游戏庞大内容的线性剧情以及严重脱离玩家的复杂世界观同为受批判的对象。和依靠数量庞大的任务群来维持故事存在感的《湮灭》相比较,玩家普遍认为采用“一本道”形式的《FF13》中“故事情节”这一元素实在是过于薄弱。

雷霆姐在本作中的存在感远超其他角色

雷霆姐在本作中的存在感远超其他角色

在这种情况下,“新水晶神话”这个庞大的世界设定与玩家之间的隔阂产生了决定性的影响。即使是最终抛开成见认真完成《FF13》中的大多数人,也没想过去弄懂“名叫帕尔斯的法尔西的露西在茧里被肃清”这句话背后的复杂内涵。

对世界观的兴趣减弱不仅仅体现在《FF13》上,其实面对《湮灭》时的情况也十分类似。对于日本玩家来说,很多人并不是因为有“上古卷轴”这个经过20年以上的时间编织出的世界才对游戏产生兴趣,而是通过作品中各种各样的任务创造了只属于自己的故事,品味了这个世界里的点点滴滴之后,才真正喜欢上它。从追逐一个宏大的故事到体会无数的小故事之间的转变,正是在《FF13》和《湮灭》之间发生的。

■故事情节的未来

从目前的情报来看,FF15采用了更为开放的系统和探索模式,希望能给日式RPG带来新的改变

从目前的情报来看,FF15采用了更为开放的系统和探索模式,希望能给日式RPG带来新的改变

正如在连载第一回里写到的那样,“说到将故事放到很重要的位置上,同时也很适合讲故事的游戏类型,毫无疑问RPG绝对是其中之一”,事情理应如此。但现实的游戏业界里,故事在RPG里的重要性是否在逐渐降低呢?带着这样的疑问,笔者通过FF系列整理了一下故事情节在RPG游戏中的发展和变化。有些内容可能并没有说得太透彻。

支线情节的充实导致对主线流程的轻视,主人公与BOSS之间的关系导致故事情节“世界化”,“神之视角”带来的故事被“客观化”,和其他玩家的交流造成“外部化”的故事,变成故事旁观者的主人公以及主、支线内容之间的规模差异,另外还有“庞大的故事=世界观”这一设定习惯的终结以及RPG故事情节转向以小任务、小故事为核心,等等。这些故事情节的变化都不仅限于FF系列,其只是一大象征罢了。已经不再是RPG游戏绝对核心的故事情节,今后又将迎来怎样的变化呢。

下一回连载将就游戏中的“角色”和大家分享一些心得体会。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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