COC的畅销是如何炼成的?制作人谈游戏开发心得

来自 游戏葡萄 2015-01-27
海外

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

COC的畅销是如何炼成的?制作人谈游戏开发心得

尽管这是一篇年代久远的访谈了,但是作为一款表现持续良好的手游,COC的经验依然值得回顾。这次,COC项目的主管,同时也是Supercell的副总裁Lasse Louhento分享了COC的开发过程中的宝贵经验。

1.面向各类玩家

在最初,COC是一个比现在设计得更加卡通和休闲的游戏——事实上,我们在游戏发布之前,我们进行了一系列的改版。

“我们发现,有些硬核玩家无法接受这种美术设定,认为这是一个给孩子玩的游戏。“Supercell副总裁Lasse解释道”所以我们需要学会折衷,既不能让休闲玩家感到厌恶——比如不要太过于血腥阴暗,但是也不能太过于幼稚。这其实是一个很艰难的过程,花了我们很长的时间。”

我们最终决定是一个现实主义和变形主义的日本风的混合体。Lasse补充道,“我本身是皮克斯的死忠粉,他们的角色的设计非常吸引未成年的观众和孩子们,但同时在成年人看来也很容易接受。另外,我们也十分欣赏卡普空的人物刻画,那种打磨过的角色设计非常棒。

0

尽管只是一个5、6个人的团队,但他们前后提出了十种不同的角色概念设计。直到最后,他们才发现最终这一版的视觉效果才是能让大众玩家都接受的。

当然,不只是视觉效果。休闲玩家与硬核玩家对于游戏的玩法也有不同的偏好,如何兼顾二者也是一件非常有技巧的事。

对于硬核玩家来说,COC可以提供给玩家的是在线战斗的体验。“可能是由于游戏本身的竞技属性”Louhento解释到“所以我们会有排行榜,我们想要设立这样一个位置,会让玩家想要上榜,并且得到更加直观的展示。

另外,对于那些对PVP不是很感兴趣的玩家来说,他们同样得到别的乐趣。

他解释道“主要是依靠游戏的社交元素,你可以和其他的部落交谈,并且进行军队的捐赠,这将让玩家感受到部落联合的强大。一旦玩家进入这个部落,他们将会乐意去进行游戏并投入他们的钱和时间。”

2.尽早树立明确目标

“最初的两个月,我们进行了一次公司内的demo测试,公司全体员工都有参与。”Lasse说,“我们当时已经完成了所有基本功能和角色行为的编程,那时候游戏里好像只有巨人(Barbarian)这一个单位。测试为多人模式,在一台服务器上进行,当时的测试感觉不错。”

这个团队的运气很好,有一款玩起来还不错的游戏,但这实际上正是由于他们从研发最初就明确自己的目标,并且一直坚持到了最后。

“虽然这个项目确实耗费我们了大量的时间,但某种程度上它推进得非常顺畅。”Lasse说,“我们团队的目标从一开始就很清晰,虽然有些细节当时还不能确定,但整体结构是完整的。”

接着Lasse重点阐释了Supercell当时“平板优先”的战略——“《Clash of Clans》最初是为平板电脑量身打造的,我们考虑到屏幕的滑动,并且考虑到了帧率的问题,同时我们还在手势操作方面下了大工夫。”

Lasse认为,如果一款移动平台的游戏在开发时没有考虑到用户体验的问题,玩家是可以感受到的。“以《The Simpsons: Tapped Out》为例,这款游戏很不错,但开发商并没有很仔细地考虑用户体验的问题,比如某个按钮UI是否合理、某项设置是否必要等。”

“我们花费了上千小时对COC进行测试上,如果体验不佳就进行改良,我们力求将点击和滑动的操作最优化。”Lasse补充道,“然而这并不是一个全新的理念,长期以来,手机用户一直都倾向于选择用户体验最佳的产品。”

“当Google和Alta Vista刚发布的时候,这二者的区别并不大。但是其中一个更为清晰、简约,表现得更迅速。”Lasse说,“我认为用户体验是很重要的一点,我们研究了一些iPad游戏,其中有些作品的帧率很糟糕,我们怀疑游戏开发商根本就没有仔细地玩过这些游戏。”

“COC在美工方面投入了巨大的精力,以求在游戏表现上取得较好的效果”Lasse说,“但一些交互和设计并不是专为平板电脑做的,这是个比较明显的问题。有些开发商只是把端游粗糙地移植到了移动端,我们并不认可这种做法,并且试图找到一种更为可行的方式。”

640.webp (1).jpg

3.不要过分“新手引导”

“可能你不会发现,其实我们游戏的新手教程是在发布前最后一分钟才加进去的。”Lasse说道,不少人并不知道,在发布前的几个星期,COC连新手教程都没有。

Lasse强调道:“的确,新手引导是十分必要的,它会教你如何进行游戏,但我们不想把新手引导做的又臭又长。我们知道,像Zynga很看重他们称之为‘入职阶段’的部分,他们也花费大量的时间和精力——有一整队的人去研究玩家要看到什么,点哪里和这里来个大一点的按钮等等琐碎的事情。但我们不喜欢那么多琐碎的东西,我们需要的仅仅就是一个新手教程而已。”

他还补充道,“我们真的不想做那么复杂的东西,我们只想让玩家对他们看到的游戏环境来说感到舒适就好。”

当然,当一些需要向玩家解释的新元素被添加到新手教程里时,我们也会更新一下原本的内容我们也会经常测试这个,可能这个按钮需要换个位置会更好。

但是总体来说,Lasse认为,玩家浪费了太多的时间和钱在新手引导这种细枝末节的地方。

4.良性的企业内部竞争

事实上,《Clash of Clans》与《Hay Day》是由Supercell的两个不同团队制作的,并且这两个团队还不时”嘲讽“彼此,比拼各自的制作进度以及游戏近期的表现等。

在Lasse看来,他们经常会和《Hey Day》的团队进行良性竞争也是导致他们成功的很重要的因素,“比如,我们会说’我们运营的比你们好‘,然后他们可能会回应道‘哦,这样啊,我们这周可是解决了一大堆的代码’,像这样的对话竞争真的很有趣。”

Lasse感叹道:“我做游戏20年了,从来没有见过这样的开发过程,享受到这样的开发游戏带来的乐趣。”

5.不要”榨干“你的玩家

COC和《Hay Day》每几个星期都会新增一些角色、道具、内购项目等内容。

但内容更新是个很难权衡的问题。新玩家可能会被过多的陌生内容吓尿,老玩家也有可能因为版本更新的平衡问题流失。

0

Supercell的解决方式是,让COC的更新首先面向有经验的老玩家,然后再向新玩家逐步开放。

“刚接触游戏的前两周,新玩家很难体会到游戏的核心机制。但是在玩家上手后,他们会逐渐熟悉操作,这时候开发商就可以逐渐加入新的内容了。”Lasse说,“我们始终都在向我们最初的目标靠拢,因为我们知道这是可行的。”

游戏的更新必须兼顾休闲玩家与核心玩家。“我们明白不能把这些更新做得太复杂,但还要有一些隐藏的深度机制。从表面看很简单,但内部比较复杂。”lasse这样描述道。

而处理COC这样一款复杂游戏的平衡问题时,Supercell有一套自己的机制,能够确保更新内容不影响原有机制。

“我们一个战役将会相继进行数千次模拟战斗,投入不同的单位以及在不同的区域中。然后观察相关的数据,确保不会在游戏中出现bug。”

“玩家可能会察觉到这其中会有一些猫腻。”Lasse承认道,但是大多数情况下这个模拟阶段是为了排查出所有的可能会毁坏游戏平衡性的地方。

[文章来源:Gamasutra 作者:Mike Rose  游戏葡萄编译]

文章评论
游戏葡萄订阅号