日式RPG的未来:在“角色”与“玩家”之间

来自 网易游戏频道 2015-02-05
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[ 转载自 网易游戏频道 ]

日式RPG的未来:在“角色”与“玩家”之间

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日式RPG的未来:从FF看RPG的故事和人物(上)

日式RPG的未来: 从FF看RPG的故事和人物(下)

本文翻译自inside-games,作者Kako

紧接前文:作者用了两期的篇幅介绍“最终幻想”系列在塑造人物时的一些特点以及与故事情节的关系等等,而第5期连载中则借用在“漫画表现论”方面有独到见解的评论家伊藤刚的一些理论,着重阐释了日式RPG中的“角色”以及“人物”这两个概念。

■“角色”与“人物”

不知道大家有没有听说过“角色”和“人物”之间的区别。这最初是在漫画领域被发明出来的概念,我先引用一段文字来说明这个理论究竟是什么,来自以漫画表现论闻名的评论家伊藤刚的著作《手·冢·已·死》。

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伊藤刚的著作《手·冢·已·死》

对特定的图像“指定一个固有名称”这种行为,是人们认识“角色”的先决条件。就因为这一丁点不同,让插画、绘画、或是有特殊含义的图标与角色造型之间产生了决定性的差异。

尽管一般来讲“人物”与“登场角色”被视为有着相同的性质,但“角色”本身却并非如此,“图像”显然也一样,至少不能简单地将其算作是“绘画”。话句话说,如果单单只是一张图像,并不具备自发性的,表达其内涵的能力。

【角色】在大多数情况下由相对比较简单的线条构成基本图形,通过被指定一个固有名称(或者是期待被命名)而开始具备类似人格的东西,进而让人感受到一定的价值。

【人物】以“角色”的存在感为基础,能够从外形这个表象上读出背后的“人格”,能够让读者想象出从文字描述衍生而来的“人生”或是“生活”。

任何“人物”必须以“角色”为基础,但根据对图形元素的选择不同,或是不同作者在绘制风格上的不同,形态各异的“角色”在表现力上也有着巨大的差异。或许可以说“角色”本身的强度其实并不完全依赖背景描述文字,优秀的设定哪怕被放到一个孤立的环境之中,也会产生强大的“存在感”。因此我们可以说在作品的世界里,并不一定要用章节啊时间轴之类的其他要素来支撑角色的表现力。

所谓的“角色”,是能够在不同的文字背景描述中保持高度一致的东西。哪怕最终呈现出来的外形有所差异,依然能够保留其本质。

——《手·冢·已·死》第三章“何为‘人物’”

脱离文字描述,能够独立形成存在感这一现象被称为“人物(角色)的自主化”。另外,“角色”与“人物”也不是两个完全相互独立的元素,而是一个登场角色需要具备的两个基础。至于为什么要引用这段话,则是因为这个概念在游戏领域中也能提供一定的参考。特别是在格外重视角色、人物以及故事情节的RPG游戏中,有着非同一般的意义。

■FF系列中的人物变化

还是把“最终幻想”系列(以下简称FF)作为例子。虽然可能会有读者抱怨“为什么又是FF!”,但FF的主要人物在悠久的系列历史中确实发生了非常显著的变化。

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不说上个世纪80年代,哪怕到了现在也很难在实际游戏中表现天野大师设定的神韵

最开始该系列的角色由天野喜孝的设定以及点阵图形构成。如果说“角色”是以“相对比较简单的线条构成基本图形”为原则的话,那么天野喜孝的设定则跟这个习惯恰恰相反。如果和近期的作品相比较,也许有人会发出“存在感不强”的感慨,但实际上天野喜孝的设定本来不适合用来表现“角色”这个概念。

随着游戏画面表现力的提升,不仅是FF系列,游戏内外的角色图形元素已经基本上得到了统一,就连外包装上的插图和实际的角色造型之间也没有了太大的差异,保持着相同的风格和细节。在曾经的点阵图形时代,要让玩家认识到那一个个活动的色块就是“角色”,用插图来作补充是一种十分必要的手段。只有在将外包装上的“马里奥”和游戏中的点阵图马里奥联系到一起的情况下,玩家才能感觉到游戏中那个蹦蹦跳跳的小人就是“马里奥”这个角色。

初期的几部FF首先依靠天野喜孝的插画与点阵图之间的联系帮助玩家建立对“角色”的基本认识,其后再通过游戏里的故事让玩家去想象和感受“人物”的性格以及人生。哪怕到了《FF7》的时代,玩家之所以能将游戏里棱角分明的块状多边形看作一名“角色”,也是因为有插画和CG动画作补充。

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没有插画和设定的帮助,很难将FF7里的多边形和帅哥美女联系起来

也正是从《FF7》开始,野村哲也创作的人物设定让该系列出场人物身为“角色”的存在感似乎变得更强了。但笔者认为这只是“不同作者在绘制风格上的不同”所造成的。除了这个因素以外,还有众多人物在不同作品中与文字描述(故事情节)之间关系的变化,也是造成角色存在感增强的原因之一。

■请给角色命名

我注意到在游戏领域有一些十分独特的现象,让人无法明确地区分“角色”和“人物”。首先我们从2008年发售的《最终幻想:纷争》(以下简称《纷争》)说起。

在这款作品中,FF系列众多角色被安排到一个混沌的空间里,展开一段原创的故事。所有“人物”都脱离原本的设定,无意中符合了“并不一定要用章节啊时间轴之类的其他要素来支撑角色的表现力”这一描述,成为单纯的“角色”出现在游戏中。将FF系列人物从既有的故事情节中抽离出来,变成能够独立存在的元素,是如今众多的派生作品中极为重要的一个环节。

那么,请允许我再次引用“对特定的图像‘指定一个固有名称’这种行为,是人们认识‘角色’的先决条件。就因为这一丁点不同,让插画、绘画、或是有特殊含义的图标与角色画像之间产生了决定性的差异”这句话,在《纷争》里作为“角色”登场的人物中,有几位能让人产生强烈的不协调感,这就是《FF1》中的光之战士和《FF3》中的洋葱骑士。如果进一步说的话,《FF5》里的巴兹也可以算上。我们以原作为参考具体谈一谈。

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光之战士在《纷争》中和其他角色一起出场时会产生强烈的不协调感

在《FF1》中的结尾部分有这样一句台词,“你跨越了2000年的时空,始终在战斗着”(来自最终幻想用语辞典Wiki)。正如这句台词所表达的一样,光之战士其实就代表着玩家自己,很难说他是一个拥有特定性格的游戏人物。

而在《FF3》中登场的“洋葱骑士”连个像样的名字都没有,甚至称不上是一种职业。玩家操纵的四名角色也都没有姓名、没有特定的故事背景,在游戏里扮演着玩家的分身这一形象。直到《FF3》的重制版面世,这四个人才有了像模像样的称呼以及背景设定,这也是“角色化”的一个典型例子。

即便在转换职业之后外形会发生变化,但队伍里的4个人全都采用的是相同的图像,所以很难将其称之为“角色”。也就是说,在原作中“洋葱剑士”这个称呼只不过是一种职业的标记而已,和拥有特定人格并在《纷争》中大展拳脚的“洋葱骑士”相比,完全就是另外一个角色。

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甚至不能将原作中的洋葱骑士称之为一个“角色”

而《FF5》的巴兹虽然乍一看既有背景设定,也有人物名称,似乎很符合“角色”的概念。但实际上在巴兹这个名字只存在于SFC(超级任天堂)版《FF5》的外包装背面图片以及各种杂志的相关文章里,到了实际游戏的时候,人物名称一栏的默认名字依然是“スクウェア(SQUARE,史克威尔)”。由此推断,“巴兹”这个名字一开始并没有跟这个角色联系到一起,只不过是被某个玩家擅自加上并传播开来的。

《FF10》里的泰达也一样,在故事一开始还勉强保留着世界系设定中的“我”(也就是玩家自己)这一属性,能够在一定程度上反映玩家自己的想法,和尤娜配成一对。但由于角色本身的外形以及说话方式、语音等等元素的存在感过强,玩家最终因为“看故事”这种游戏模式的影响失去了介入故事情节的机会。而泰达也因此并非只是作为“故事主人公”来代替玩家,而是一个独立的角色存在于游戏之中。

光之战士等形象作为“角色”存在的基础其实很薄弱,可以说他们都是为了让玩家将自己代入主人公之中而存在的,原本既不是角色也称不上人物,更不完全是玩家在游戏世界里的另一个“分身”,或许将他们称作为了让玩家进入游戏世界而存在的“容器”比较合适。

而类似的命名行为在FF系列的发展演变中渐渐消失的过程,也从一个侧面反映了该系列的游戏人物最终以“角色”身份获得完整的独立性这一现象。

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最左侧的巴兹并没有脱离早期日式RPG的大众主人公造型

以《FF5》中的人物外形为例。“巴兹”可以说具有FF系列中最符合传统“THE主人公”形象的外观。这里的传统“THE主人公”形象指的是具备漫画或是动画中那些一眼就能让人看出角色特质的图像元素。“虽然没有值得一提的特征,但又不像路人那样容易被忽视。普普通通的帅哥形象,一脸的不苟言笑和正义感”,基本上就是这样。在创作玩家分身的时候大致都会以类似的形象作为初始设定,我把这称作“默认脸”。也可以将这些图形元素的集合称之为“主人公”。

在其他RPG游戏中,“勇者斗恶龙”系列是以勇者为象征,这也是“伊苏”、“幻想水浒传”、“妖精战士”等众多RPG系列游戏中十分常见的图像元素。由于游戏主人公们从一开始就被设计成是装纳玩家的“容器”,因此抑制他们身为独立角色的特性和存在感就显得十分必要。

而随着RPG游戏“动画化”的不断推进,虽然游戏主人公和动画人物开始具备越来越多的共通元素,但和之前的传统游戏相比依然显现出越来越多样化的特征。

■作为记号存在的主人公

既不是“角色”也不是“人物”,“勇者斗恶龙”系列中的主人公可以说是这种设定的典型象征。在这个知名RPG系列中,故事的主角基本上都没有姓名,只是一个被称为主人公的图形而已,单靠插画或是点阵形象,玩家应该很难把他们与特定的角色联系到一起。只有在给这些角色安上“太郎”或是“卢席德”之类的称呼之后,他们才开始能够以“角色”而存在。而且是无法与他人分享的,只属于自己一个人的角色。

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在DQ系列初期主人公也是没有名字的

随后主人公再通过游戏里的故事情节获得一定的存在感,渐渐从单薄的“角色”转变成设定相对丰满的“人物”。在这个过程中,玩家往往会把自己投射到主人公身上,或是直接参与故事情节的选择等行为,从而不断强化着自己与主人公之间的联系(如果将主人公设定为自己的名字,则能达到最佳效果)。在欧美RPG中则有很多作品依靠“角色制作(捏娃娃系统)”从图像层面拉近玩家与游戏角色(主人公)之间的关系。

“角色”和“人物”的因果关系可以简单归纳为以下公式。

【图形+名称=角色】

【角色+故事情节+玩家=人物】

因此要让游戏中的角色变成活蹦乱跳的游戏人物,首先需要推动故事发展,而这个过程少不了玩家的参与。为了方便说明,我们只把主人公单独拿出来进行解释,比如在地城探险类RPG中玩家操纵的角色可以说全都是一模一样的。只有在赋予游戏中的各种单位以及职业等形象固定的图形以及名称之后,才能在一场只属于自己的冒险中感受到画面上的单位是一个鲜活的“人物”。

“勇者斗恶龙”的主人公当然也一样,在被玩家命名之后,渐渐从不断发展的故事情节里获得生命力,最终在玩家心目中成为具备独立人格的一名“角色”。光之战士也好,洋葱骑士也好,还有巴兹,应该说都遵循了这个模式,依靠来自故事和玩家两方面的合力,才从单纯的形象设定进化成“游戏角色”。

因此当洋葱骑士或是巴兹在《纷争》和克劳德、斯考尔同台竞技的时候,理应不止我一个人感到一种莫名的不协调。这不仅仅是图形外观发生了改变这么简单,主要问题在于这几个原本称不上是一个“角色”的空洞形象却在这款游戏里像模像样地和其他有着深厚故事背景作铺垫的人物一齐出场,这种明显的差异让人感到强烈的不适应。

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奈斯在“大乱斗”系列展现出来的特性和原版游戏完全不同

这种感觉不是《纷争》所独有的,类似的情况也发生在“任天堂明星大乱斗”系列的登场人物奈斯身上。身为《地球冒险2 基格的逆袭》主人公,对我来说奈斯所代表的并不是这个角色本身,而是过去的自己,一个“极为普通的少年”。因此游戏中母亲烹制的食物不是“汉堡包”,而是“糖醋里脊”、“土豆炖牛肉”这种跟日本人的现实生活更为接近的品种。

而看到这个奈斯在“大乱斗”里和马里奥、卡比等存在感较强的角色混在一起时(由于动作游戏中故事成分所占游戏内容的比例较小,所以要求“角色”的存在感更强),一边说着英语一边发出原作里根本没有的各种招式,让我这个系列粉丝真实地感受到了什么叫“头脑冲击”(编注:一款NDS上的脑力锻炼游戏)。这很难让我将之与《地球冒险2》里的主人公联系到一起。

写到这顺便提一句,《地球冒险2》里的波拉和奈斯一样只给我留下了“可爱的女孩子”这一印象,杰夫则是“戴眼镜的男孩”,并没有上升到可以称之为“人物”的高度,但只有“噗”不同。仔细回想起来,第一次玩《地球冒险2》的时候之所以会感觉到不协调,应该是因为相对于其他不怎么有个性的角色,“噗”是游戏里唯一具备“角色”特质的人物。

■从故事中解放,从RPG中解放

接着我们把话题转回FF系列。既没有名字,也感觉不到独立人格,身为“角色”的存在感无限趋近于零的光之战士等形象,经过《纷争》的洗礼慢慢变得自主化起来。与之形成鲜明对比的则是最早发售于2002年的“王国之心”系列。在经历了《FF7》对原创游戏角色的加强之后,这一次它们和迪士尼旗下的动画人物们站到了同一个舞台上。对于在全世界范围内都有着极强存在感的一系列迪士尼角色来说,融入到其他作品中去是一件很容易的事情。米老鼠走到哪里都是米老鼠!

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论影响力,还是迪士尼旗下的众多人物更有分量

其实早在“王国之心”和“纷争”之前,史克威尔公司里也有一个在各种各样的背景故事中自由穿梭的角色——陆行鸟。从1997年的《陆行鸟的不可思议迷宫》开始,这个形象就曾出现在不同类型、不同故事背景的众多游戏作品中,并且毫无不协调感。原因就在于它作为一个“角色”虽然有着极强的存在感,但与故事背景之间的关联却相对较弱。

从特定的故事背景中解放出来之后,部分FF系列的登场人物在《王国之心》或《纷争》等外传性质作品中获得了全新的角色存在感。哪怕是在3DS上的《最终幻想:节奏剧场》和手游《最终幻想:记录者》这类与原作完全不相干的作品中,角色形象也没有受到太大影响,依旧保持着一定的自主性。

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“最终幻想”品牌之下已经有数不清的衍生作品

与角色的自主化并行的是故事的无效化以及角色的疏远化。在“看故事”这种游戏模式不断将玩家从角色身上剥离开来的过程中,故事情节的感染力变得越来越弱,这是我在之前的连载中反复强调的观点。由此产生的结果便是从【图形+名称+故事情节+玩家=人物】这个公式中抽离了故事情节以及玩家,只剩下单薄的“角色(图形+名称)”。

如此一来,近期的FF都是由一群不被独立的RPG作品、不被独立的故事背景所束缚的角色们担纲主演。FF不再只是这个RPG系列游戏的总称,而变成了一个由特定的角色以及世界观所构成的庞大“品牌”。也许我们可以说,现如今“RPG”已经变成了FF的一个组成部分。

■角色的自主化

正如之前强调的一样,类似的“角色自主化”倾向并不仅限于FF系列。如今在市面上流行的很多RPG游戏系列都呈现出类似的风气。

越来越多的角色脱离了“某个特定RPG的出场人物”这个框架的束缚,在多种其他类型的游戏中大发异彩。跨越单个作品的限制,将系列的众多角色集中到一部游戏里的情景也变得不再少见。明明是中世纪奇幻世界里的角色,却可以在穿越时空之后有了和现代人并无二致的言谈举止。甚至有角色用自己声音为游戏做宣传,和游戏世界观没有半点关联的服装也可以通过付费下载之后给角色换上。

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不仅在日式RPG中,付费皮肤已经是整个游戏业界的一大潮流

尽管语气听上去像是在批评这种现象,但其实这些元素的加入并没有损害游戏的乐趣,事实上恰恰相反。为角色们提供更多的出场机会以及更多的造型选择,也正是顺应了大部分玩家的要求。

抛开玩家和故事背景之后,登场人物开始变得更具独立性,这就是现如今的日式RPG。连载第一回谈到游戏“动画化”话题时,我曾经稍微点到了关于图形与角色存在感之间的关系,到此算是有一个小结。在为了强调“角色”的存在感而进行人物设定时,动画化的形象绝对能起到十分关键的作用。

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