国产MOBA的求生之路——论《自由之战》

来自 游戏葡萄 2015-02-10
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国产MOBA的求生之路——论《自由之战》

本文由十十十向游戏葡萄投稿,作者拥有十年手游从业经验,以下是他从《自由之战》出发,对于国产MOBA手游的一些思考。

2014年,MOBA类电子竞技项目大热,也有不少手游开发者在此领域进行尝试,原因无外乎:端游千万级月活跃玩家和手游重度化发展方向。

近期较为知名的手游MOBA产品应属《自由之战》和《虚荣》。两者都致力还原端游玩法,在操作方式上进行了深度优化。《虚荣》纵有苹果力推,在足够的关注度下仍表现欠佳,《自由之战》作为国内MOBA类手游产品2015开年之作,产品的品质和成绩也备受瞩目。其大致特点可归纳为:英雄联盟VS刀塔的基础IP体验;虚拟摇杆加指向性技能的操作;圣石连抽优化付费模式。

第一点:IP与美术

从世界观上看,《自由之战》定位于《LOL》和《DOTA》用户群的意图明显,基础的英雄、装备、技能的设计有较为明显的借鉴痕迹,不过在几次调整后也加入了很多其他元素。画面表现上,最高配置的3D效果也较为普通,场景与人设的造型和精细度还存在较大的提升空间,3D人物的骨骼动画稍显生硬。总的来说,《自由之战》的美术水准在国产游戏中应属中规中矩,无法与世界级产品相比,故美术上对于传统端游MOBA玩家并无太大吸引力。

附上实际游戏截图对比:

0.webp (5).jpg自由之战实际截图

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虚荣实际截图

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玩家心中的MOBA

可见,移动端MOBA游戏限于硬件和团队能力很难达到玩家心理期待。

第二点:操作

操作体验是限制移动端MOBA体验的又一因素,屏幕触控操作与PC端高APM的键鼠操作相比存在着巨大差距。《自由之战》操控方式选择了操作上更为精细的虚拟摇杆,技能按钮增加指向性功能(此设计参考了《永恒命运》),攻击按钮上下滑动可锁定攻击小怪或英雄,将《英雄战歌》中触屏点选目标的操作,优化成目标切换的快捷操作,使玩家拥有较为合理的操作体验。操作模式整体略显复杂,并存在一些细微的问题:

1.双手操作偶尔有干扰,移动同时做其他动作会出现冲突,如近程英雄追杀目标时,连续按攻击键角色动作短路;

2.指向性技能释放存在延迟和判定不精准。战斗中快速拖动来确定技能位置,很容易超出技能按钮范围达到取消条件。

3.可以通过触屏点选目标,但不能自动攻击。因为拥有切换目标的快捷操作,触屏点选目标并不具有实用性。

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《自由之战》指向性操作演示

整体来说,《自由之战》的操作设计不如有虚拟摇杆也有触屏操作的《混沌与次序之英雄战歌》,在指向性技能释放上体验不如《永恒命运》。较为便捷的目标切换功能是创新性的,但相比其他竞品并不具有绝对性的突破。

第三点:关于性能优化与联网体验

MOBA类产品普遍包体偏大,对设备性能的要求较高。对比同类产品,《自由之战》在安装包和兼容性表现较好,部分低端机也能运行,但性能较差的设备进入游戏地图后容易出现闪退的情况。运行的稳定性还有一定优化的空间,相比《永恒命运》,笔者在体验《自由之战》时经常遇到掉线和闪退的情况,也不排除网络状况所导致的情况。

第四点:关于收费

移动端MOBA游戏在商业化模式上较为尴尬,考虑到竞技游戏的公平性,成长线的设计无法过长,也无法做出较深的养成系统,大多数产品都借鉴了《LOL》的付费系统。由于移动端限制较大,英雄美观度以及画面表现,也一定程度影响了用户的付费欲望。《自由之战》也参照了《LOL》的付费模式,制作了天赋、圣石、天赋石、魔法阵以及人物和武器皮肤,并加入了卡牌游戏的抽卡机制,以稀有英雄吸引玩家付费。总体来说,抽卡的付费模式一定程度解决了MOBA游戏付费模式不足和付费深度不够的问题,这一点也是基于国内玩家的付费习惯而设计的。

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MOBA类游戏在环境限制以及操作没有革命性的创新情况下,是否能依靠品质不足的IP体验从绝境逃生?目前来说目前《自由之战》下载数已经达数百万,各渠道都给了推荐位,虽然硬件与网络环境和游戏品质拖了较大的后腿,但《自由之战》对比其他产品已经做了较多的优化。从各商店的用户体验情况可看评论:点赞的玩家都喜欢其IP体验或游戏类型,但评论基本都提到了闪退断线的情况,也有部分的玩家并不认可该游戏的基本品质。整体来说该产品表现情况应该会和《混沌与次序之英雄战歌》很类似,在IP体验有一定加成的情况会稍微再好一点,但并不具备创造神话的能力。目前游戏最基本的联网适配和闪退的优化还是存在很多问题,在产品品质本身还有待优化的情况下,确实很容易造成大量的流失,相信后续游戏会逐步更正所发现的问题。

在这里列举一下过去MOBA类产品的情况:

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混沌与次序之英雄战歌

这款产品在现在看可能美术品质和人设并不怎么讨大家喜欢了,但游戏品质确实较好。而且操作的自由度很大(支持虚拟摇杆也支持直接点击操作,在精准选择和走位上都能满足玩家需求),MOBA应该有的东西基本都做出来了。为了增加收入额外加天赋和符文两个成长线。但游戏出来的时间较早,游戏安装包也不小。市场排名表现可以看下图:

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至日竞技场

这款产品可能知道的人不多,本身游戏的人设品质就不高,但战斗体验还不错,操作采用的是点击式,对比现在大多产品在整体细节上并不落后。但表现却是没上榜就死了。

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虚荣

近期呼声最高的MOBA产品了,品质获得很多核心MOBA用户的认可和推崇。操作采用点击式,整体3D细节以及对MOBA的还原也是非常的高,虽初上手时会觉得游戏节奏缓慢,但操作起来补刀和精致操作都较舒心。3V3匹配以及地图范围都做了优化,让游戏节奏也能紧凑起来,人设虽少但总的来说形象和技能设定都是有特点的。这款产品可以说暂时是纯正MOBA类游戏的小典范,就是机型适配不是很好,上手难度也较大。苹果做了推荐以后的排名请看:

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永恒命运

该产品可以说在画面已经非常接近PC的水准,采用点击和指向性技能的操作也比较舒心,技能释放的特效配合确实超赞,补刀、推塔、拿人头真是萌萌哒,游戏综合品质非常高!有兴趣可查看视频验证!笔者也较为喜爱这款产品,但是只支持PAD且得挂VPN才能玩,市场表现见下图:

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注意,是排名相对好的越南国家。没错!GG了!其他地区畅销几乎没有曲线可言。可以说做一个死一个!

国内跟风的产品也不少,如早期的《超神之路》,但该类产品的数据情况也很不理想。

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为什么会是这种情况呢?这之前有网易制作人李阳分享过造成MOBA类产品现状的一些原因,笔者在此复述一下。

1.网络的不稳定性/流量也较高。这个问题笔者认为也造成局域网匹配之间的技术难度,而且一旦用了移动网络,坑队友的情况常出现很容易让人形成挂机和不参与的行为,导致游戏玩起来毫无快感。

2.碎片化的时间导致玩家的游戏时间不稳定。一场10-30分钟的战斗,对移动网络和玩家来说都是一种煎熬,和移动端的本身碎片特性也有一些冲突,不能随时拿起和放下,甚至一屏保一打电话就掉线的游戏体验简直坑爹。

3.基于键盘的高APM转化为基于触屏的慢速操作。笔者本人也是手残党,触屏的操作几乎无手感,而且受限于屏幕大小,走位和微操简直要人命,频繁的点击却收获不到快感,而且还要顾及游戏中的站位,技能距离等,我要玩MOBA已经变成了MOBA来玩我的体验。

4.笔者还认为硬件限制了游戏3D品质,另外畅销表现需要游戏达到全民级规模才能用玩家数量来补上付费深度不足的问题。

另外关于移动端MOBA类产品还要面对竞争对手的压力,如网易的《乱斗西游》并非没有能力做MOBA,而是预见这些问题难以规避,从而选择另外一种展现方式。但一旦有产品在MOBA体验上做的较好并且有了成熟的优化,以《乱斗西游》的基本品质转型而来的MOBA游戏几乎可以碾压对手。但大厂们的产品如果成功将MOBA用户导出,确实也能带动一个更多的MOBA游戏有更好的生存环境。

虽然目前环境和硬件在限制着该类游戏的前景,但相信基于其他端游IP类产品的成功,MOBA类游戏在15年也会更加成熟,也更好的被网游化。只不过在这场竞争有胜利者之前,还是需要大量先辈的鲜血铺成道路,随着越来越多先辈的经验与后辈的不足,MOBA游戏依旧会有新生的明天。

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