体育游戏进化论:如何做好当代体育游戏

文/ 康伯丞 2015-03-02 09:02:18

本文由康伯丞(金刚)投稿,未经允许,不得随意转载。

体育游戏现状:

国内的体育游戏,在各种伪命题和方向性偏差的误区中前行。

去年世界杯的时候,很多人问我现在的足球游戏怎么样,我的回答是,没有足球游戏。同样,现在我还是要说,没有体育游戏。

作为一个体育大国,作为一个用户量在全球最大的球迷群体,游戏圈究竟挣到了多少钱?请恕我无礼,有个别游戏中有体育游戏的样子,但是,真的是体育游戏么?

在我的进化论正文之前,我想先抛出几个问题:

1.体育游戏,重点是体育还是游戏?

2.在游戏中,专业性重要还是游戏性重要?

3.我们为何喜欢体育,或者说,为何喜欢足球或篮球?

4.FPS游戏中,需要用户对于各种枪械和战术很了解么?

体育游戏的进化方向:

1.我们做体育游戏,产出的是什么?

首先,作为游戏,产出的是什么?游戏本身,不产生任何现实的数值,产出的是情绪宣泄和情感补偿。那么体育游戏真的产出了这些了么?

有没有一次胜利值得让人激动万分?

有没有一场比赛能够让人大喊NB?

代入感的缺乏是体育类游戏的通病,这里所说的,首先和IP无关。没有IP的时候没做出来,不代表有了IP就会了。

足球是狂热的宗教,它起源于战争。我为何归属于某个阵营,我的敌人是谁,我可以不懂战术,不懂技术,但是如果我每次都冲在和敌对队对骂的最前线,那么并不影响我一个忠实球迷的形象。懂不懂,在战场上并不重要,重要的是立场明确,重要的是战斗!为了荣誉,为了信仰,为了尊严。那么,这个东西,叫做足球。

篮球是华丽的表演,我们所看到的是一个个巨星的表演。NBA的球星们,他们只想打球,并不一定非要忠实于某个队,就如果歌星,并不在乎在哪个唱片公司。而我们看篮球的人,所需要的,不就是一场精彩的表演?那么,这个叫做篮球。

这就是为什么足球场上没有垃圾时间而篮球场上有,一个是战争,而一个是表演。

我们现有的游戏中,所体现出来的,基本都是那些幕后的努力。战争的残酷与热血,表演的华丽与畅快呢?

关于针对球迷和足球游戏的看法,可以搜索我之前在葡萄发过的文章,不赘述了。本文的目的,是我想说,体育游戏,该进入进化模式了。

2.新的体育游戏受众模型

体育类游戏为什么难推?大多数厂商告诉我,不懂的玩儿不了;很多用户告诉我,玩儿不动;很多平台告诉我,很少有人玩儿明白;那么,这是用户的问题还是游戏的问题?

当我们不再被体育这个情怀所束缚,那么请重新审视一下用户。他们玩儿游戏是为了快乐和情绪抒发,可以让懂一些的用户认为自己能比别人玩儿的更好,而不应该成为一个门槛。当然,如果看这篇文章的小伙伴来自EA,那么请忽略。

3.体育游戏玩法结构

养成、建设、比赛,还有么?

请注意,足球篮球这些东西叫什么?他们本身就是一个游戏对么?这些现实中的内容,能否本身变的好玩儿起来?另外,当“好玩儿”占据主要地位的时候,每个方面的扩展性其实都很强。

比如说,不能去第三世界国家投资足球篮球学校,培养新星么?不能在选秀市场开启的时候,想办法改变自己的排位么?不能贿赂裁判么?

大多数的CP把球员看作RPG游戏中的装备,那么,为什么不能当做宠物?

如果是宠物,那么多了那些东西?

1)成长值:1.0的梅西和1.2的梅西,意味着什么?

2)转生:3转全抗50%,全3转4技能槽的C罗,意味着什么?

3)亲密度:亲密度100%的马拉多纳,球门前爆击率75%,意味着什么?

4)变形:金色光环,银色光环的小贝,意味着什么?

5)系别:进攻系,辅助系,治疗系,防守系,不用多说了吧?

还有,比赛是什么?多人回合制战斗是吧。如果是一场战争呢?

球员的体力上限如果是带兵力量,球员的状态如果是Buff,放技能如果需要怒气,对抗中体力的下降,等于损血或者损兵。那么,比赛后是否应该回血?也就是休息呢?连续比赛在现实中也不行吧?那么,大血瓶,大蓝瓶是不是可以拿出来卖了?

自己的俱乐部,就没有竞争对手或者死敌过来拆么?

4.体育游戏付费模型

体育游戏的付费模型,一定是围绕着球员的,这是刚性需求,想别的都是浮云。如果一个体育游戏,在球员的获取和养成上没有达到50%以上的付费,那么是失败的。

CP们总是在纠结,球员卖一个少一个。那么,请参考上面说的宠物处理模式。

除了球员消费,更大的领域,应该在表达性消费上。比如,花钱买观众在比赛中骂对方SB需要多少钱?全服独有的大风车灌篮招式,需要多少钱?让自己的队去竞拍某些头衔,需要多少钱?

总之,能否让一个人因为花钱而与众不同到什么程度。甚至于,选择自己的胜利表情,选择对对手嘲讽的语言,获得自己喜欢的队的配色?之前游戏中所没有的,并不代表玩家不需要。因为某种意义上来说,这才是体育类游戏的味道,而有了味道,才是一个体育游戏。

另外,战斗算法,决定了是否有博彩体系的存在。如果你是实时的比赛算法,那么,不能跳过比赛带来的缺陷,为什么不用追打盘口来填充?为什么服务器前几的某些比赛不能是虚拟的世界杯?

5.仇恨值的建立与运用

体育游戏,尤其是足球游戏,很多地域仇恨是天生的,所以我们就没那么注意经营了,这么做,真的对么?

仇恨的种子,一定是从一开始就种下的。你的天敌的对你的嘲讽和蔑视无所不在。当你把特别爱犯贱的对手踩在脚下的时候,那种成就感会不会更为强烈?当他们敢于挑战你的时候,你会不会能加火冒三丈?

体育游戏,没有仇敌,就没有归属。

6.贫富关系的和谐化

现在还是有很多的CP在赚钱的同时纠结“平衡”这件事情。网游发展到现在的付费模型,想要在数值上做平衡基本已经不可能了。为什么?到了手游时代,你会发现,有钱的人有时间玩儿了,那么没钱有时间的人怎么平衡?

新的时代,我们应该考虑的是贫富和谐。

贫富的和谐点是什么?

有钱的人,希望有人陪着玩儿,玩儿的爽。

没钱的人,希望能玩儿下去,玩儿的高兴。

这是基础点。

第一阶段:让没钱的人有希望玩儿下去

游戏中,可以压榨用户,但是,也可以给他们以希望,一个翻身的希望,一个逆天的希望。比如,传奇中的屠龙刀,麻痹戒指。

第二阶段:让没钱的人希望有钱的人玩儿下去

红包系:充钱的人,系统给红包。没人充钱系统自己也发红包。比如有人通了难关发红包,打了boss发红包,抽到顶级球员发红包。系统提示不再是冷冰冰的,而是让人盯着抢红包的地方。

第三阶段:让有钱的人帮没钱的人玩儿下去

之前跟一些CP提到过,如果在工会中租赁好的球员给普通成员,怎么租?我认为,应该有次数限制,但是怎么给,需要想要租的人给大R留言说好话,谁说的好听让大R舒服,就决定给谁用。

第四阶段:共生

我在之前在葡萄发过的中国好妖怪的策划案中写过。我们要给玩家一个世界。普通用户在这个世界里面玩儿,大R,超R,应该去玩儿这个世界。两种人,别在空间上把他们放到一起。让超R有可能干预或者影响一定的世界规则。到了最后,大R们玩儿的是心情,是表达,而不应该仅仅是数值。

每条就先只说1点,当你把游戏理解为整个世界,那么,现在世界的贫富规则是怎样的,放到游戏中如何处理?

7.公会的用途和规模判定

首先,不是每个游戏都必须要有工会的。也不是你设计了工会战就有人愿意玩儿的。

阵营、个人、球队、工会。这几个可以组成一个仇恨或者利益分配的关系网。

球类游戏代入感越强,越不需要工会,需要的是联盟、是阵营。在大数据条件下,才适合加上工会。

当你的游戏的代入感不强,才需要工会,让你有个组织。

还有另外一条路,那就是凸显大R的力量感,我们都想让大R当会长,这个错了。因为工会需要的是组织和经营,这些不是大多数大R喜欢做的。工会里的战力第一,就给个战神,总护法什么的名头就好了。那么,对待工会会长,其实,就是一个我们的员工,我们甚至可以给他们发工资来让他们负责成员的活跃。

能够形成贫富和谐的,有足够DAU的工会,才是好工会。我们需要那些愿意发挥自己的组织能力带人一起玩儿的会长,不需要那些就知道到处拉人的蝗虫会长。

8.数值体系的突破

其实,数值体系的突破,在之前的球员宠物化理论中,已经解决了很大一部分了。这里重新提出来的数值突破,主要针对游戏中后期玩儿法的问题。

足球打完几大联赛副本就没了,篮球打完NBA就没了,给加上3种难度,让玩家多推些图吧,这就是现在的做法。

那么,我再给一些建议。

如果代入感在球队,那么,每个球队都有他最辉煌的时候,也有最潦倒的时候。那么,让玩家去体会、实现那种辉煌,也回去灰暗的时代逆天不好么?

如果代入感在球员,那么,去完成这个球员的历史,甚至于遗憾的比赛,不好么?

如果代入感不明确,那么,打完正常副本可以说完成了青铜时代,后面再提高难度一直到黄金时代吧。或者,暗黑系中超出现,外星人版中超出现,武林足球系出现。

这里遵从于一点,玩家想要好玩儿的东西玩儿下去,谁会真的在意是否在现实中合理?更何况太多在现实中合理的事情也并没有做到游戏中。比如说为什么游戏世界中没有自己的世界杯?为什么游戏中没有自己的金球先生和金靴奖?

9.数值损耗体系的完善

现实的球队俱乐部,要保证自己的声望,比如,有些球员可以不放,采取类似三国志早期玩儿法,要搞内政和外交,当你在某个区域的声望到一定程度,才能招募到某些球员。大多数球员靠建设就可以,某些特殊的,那就只能靠打来涨声望了,如果把魔兽的架构拿过来,那么,某些球员的招募条件是你在某区域崇拜,但是在某区域冷淡甚至于敌对。那么,想要把所有大牌球员弄一起的那些大R们你们有福了。

跟之前的结合起来,这些球员是成长,技能等初值超高的那种,并不破坏一开始的游戏规则。

投资青少队,甚至于在青少队占据一定的股份份额也是一种玩儿法,想想大航海你就明白了。

这些,都是损耗。加上战斗战争化的理论,整体损耗,要在现在的体育游戏基础上呈几何上涨。

10.视觉差异与心理预期

这里主要要说的是比赛。

足球比赛关注的是射门瞬间,也就是说,禁区那部分才是正常的视觉焦点,中场有什么意思?又不是自己操控游戏。

篮球比赛,最关注的,是球星拿到球以后的表现,是比分牌。技能的花哨度是关键点。

也就是说,足球比赛,如果中间不加上赌球追打成分,谁爱看那么多球场内容?相反,篮球如果比赛做的好看,是可能看的下去的。这里同理上文说的,足球是战争,而篮球是表演。

现在的体育游戏的视觉体验,往往是反用户心理预期的。

游戏,背负了一个第九艺术的名。要知道,艺术源于生活,高于生活,原汁原味真的好么?

想一想电视播出比赛的时候,画面的切换。我们需要用导播的视角去看那些是最能吸引人注意的东西。

另外一种,就是在游戏中的可以比较的环节,不要用文字和排序,要利用好视觉差异给人带来的感知。比如,我经常说的,竞技场如果你看到拍在你下面的人都是跪着的,或者视觉上离你很远如蝼蚁一般,会不会看着更爽,更想去巅峰呢?(潜台词,在我之上的人眼里,我是不是也是跪着的?)

说了这么多,其实是我对于体育类游戏的一种期待吧。期待有更多的我想象中的真的有味道的体育游戏的出现。文中的每一点都只是开始而不是全部。如果说游戏是艺术,那么,最重要的,也许就是想像力吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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