【对话】SDK工具的生意经:专访触控AnySDK负责人陈峰

文/ mimao 2015-03-04 09:57:35

在2014的下半年,看似“狭小”的SDK第三方工具市场,进入了几家新的竞争者。其中触控的AnySDK,背靠触控旗下多款产品以及Cocos引擎的开发者关系,取得了相当不错的成绩,在新的一年还推出了企业版。这一次,触控AnySDK负责人陈峰接受了葡萄君的专访,谈到许多对此项业务的看法。

葡萄君:触控为何要做AnySDK?

陈峰:第一是触控公司的定位就是为开发者服务,我们没有产品直接服务于玩家。AnySDK符合触控公司的定位。第二是我们自己的热情,我自己以前做过渠道SDK的产品设计,做过游戏去接入各种SDK知道其中痛苦,所以对于解决这个问题,服务开发者有很高的热情和动力。

葡萄君:遇到过什么问题么?

陈峰:当时做AnySDK最头痛的问题是没有参照物,做SDK这东西没得抄,你放眼望去没人做这个。它应该是什么样子、应该有几个界面、提供哪些功能、提供怎样的用户体验,完全不知道,第一次瞎掰也走了两次弯路。我们第一个版本做完大概是春节前,是我和三个程序员四个人闭门造车,做完后去触控北京出差,去各个部门推广产品,然后发现产品有巨大的问题。

当时我们做的是云打包,云打包是要通过办公的网络把包发给打包服务器,你再将所有的渠道包下载下来。上传一个包是100M,十个包就是1G的量,好不容易下载下来发现包有问题,又要再来一次,再上传100M,再下载1G,如此反复使用者肯定没有信心。然后我们决定重新做本地打包,而本地打包更没有可抄的东西了,只好摸索着一点点堆出一个模型,找了一个美术给我们画一下界面,然后专心做功能。这是一个ToB工具,相对来讲在用户体验上可以放松一些,更重要的是要能解决问题。

陈峰:(2014年)5月8号我们出了第一版,触控的习惯是自己做的东西自己要用,在使用过程中修改,所以我们先在触控内部找游戏用,同时也找了朋友帮忙测试。用完之后效果还不错,5月30日我们正式出了一版,将美术彻底换掉,沿用至今。

现在我们有100多款游戏上线。最近又上了企业版,允许开发者把服务端部署到自己指定的服务器上,可以是自有服务器、租赁服务器,也可以是云服务,并且拥有所有管理员权限,对中转服务器及服务器上的运营数据拥有完全的控制权。这样就不会存在相互影响的单点故障,也不用担心运营数据泄露。

葡萄君:做AnySDK,对触控的作用是?

陈峰:我们是一个聚拢开发者的功能,触控主要是自研和代理两大块,我们在自研上能帮的不多,而在代理上触控需要处理各种打包,需要我们的工具去支撑业务。原本触控在北京有一个三十多人的团队专门负责接SDK,现在有了我们这个工具,节省了很多人力。

葡萄君:为什么要提供给其他开发者?

陈峰:我们主要是为了聚拢开发者,如同每年的开发者大会,能让开发者围绕在触控身边,有更多的机会展开相互合作。而利用AnySDK能降低游戏创业团队的入行门槛,从长远来看,也能为游戏行业做出贡献。

最初,触控做游戏引擎的使命就是:提高效率,降低成本。

而如果AnySDK只服务与触控自身的产品,那就不能提高国内其他团队的效率,进而影响行业整体的进步。每个游戏研发公司、代理发行公司都需要设立接入SDK的团队,接入SDK、维护SDK更新,都是一个繁琐的过程,会消耗大量的人力资源和时间成本。但利用了AnySDK的服务,就能将这些成本节约下来,能提高行业的整体效率。这样的效果正是我们一开始为AnySDK定下的目标,这和触控的企业基因是一致的。

葡萄君:你们希望AnySDK将来做成什么样子?

陈峰:以前我给员工开会的时候常讲,要为开发者服务,AnySDK是个工具,只是服务的一种方式,我们的设想是将来会有更多的服务方式,软件只是之一,甚至包括咨询服务以及外包服务。AnySDK是我们的基石,在这个基石之上将来我们会做更多的事情,AnySDK的第一版设计非常复杂,想做各种各样的东西,后来由于各种条件限制决定只做渠道打包。AnySDK这个名字是后来取的,最初是没有名字的,就叫打包工具。

陈峰:将来我们会延伸出更多的功能,目前市场上做SDK产品的公司至少有八家,我们跟竞品的第一个区别在于我们是本地打包,他们是云端打包,另一个区别在于我们的SDK分为六类,而他们通常只有一类,就是渠道SDK。我们整理了游戏制作完后常用的六类SDK,用户、支付、广告、PUSH、推送、分享。实际上我们还可以扩展,之后准备做增量更新和崩溃分析。开发者需要,我们就做,先把开发者服务好,再想盈利的事情。最后也是最大的一个区别,是我们将把AnySDK和cocos2d-x引擎整合提供给开发者,进一步降低开发者的使用门槛。

陈峰:当然了,互联网产品很难从最终用户那里拿钱,一般是第三方付钱。我们现在还有一类衍生就是加固,我们调研过,apk的包很容易被拆解和修改,例如市面上的一款单机游戏内部有一个广告SDK,反编译者拿到它的apk包后进去修改,把里面的广告ID改成我的,再进行二次分发,广告收入就变成反编译者的,因此我们就在产品中加入了加固的功能,目前市面上其他加固工具都是云加固,于是又会遇到之前的网速问题,但这样做更加安全,所以我们同他们合作。

此外我们考虑到开发者的用户体验,提供本地加固,虽然不如云加固安全,但总比什么都不做要强。我们今后的每个版本中应该都会加入一两项新东西。

葡萄君:已经实现了哪些目标?

陈峰:最满意的还是AnySDK本身的设计目前来看是成功的,结构设计上足够灵活。例如我们的企业版。我们与竞品公司都会遇到一个问题,CP方非常担心它的游戏运营数据安全,我们会接触到他们所有的数据,这是无可避免的;第二个我们的支付中转和登陆中转将整个业务流程串联起来,一旦我们出问题,整个流程就中断了,这对CP来讲是巨大的隐患。我们现在推出的企业版是将中转的端卖给客户,让客户自己搭建服务器自己管理,解决了这两个问题。之所以能解决,前因在于我们的软件设计到达了这个基础,明年一月还会有几个大的变动。

陈峰:其他我认为可以提一提的地方,例如加固,因为我拥有本地的打包软件,因此在上传下载、断点续传等问题上我就有机会,如果我是网页的话就不好办。当初我们选择了QT框架,这是个正确的选择。最初放弃云打包转向本地打包时我手下有三个程序员,一个做安卓JAVA,一个做C++,还有一个做PHP,我选择了做C++的程序员,他下意识想做微软的MFC,但我们要支持跨平台,所以不行,必须选择跨平台的框架,我自己每个框架做一个DEMO,最后选择了QT,目前证明是个正确的选择。

葡萄君:没实现的呢?

陈峰:很多,最初的目标很庞大,而比较实际的目标中,目前我们对渠道之外的SDK支持太少,因为我们大部分的人力都投入了渠道SDK,我们现在只能割舍一部分,但希望未来能够完善。我相信到三月份能彻底解决这个问题。

葡萄君:你们面临三个影响因素,竞品,大CP可能不会使用这种第三方工具,渠道也是逐渐集中。

陈峰:针对这三个问题,首先竞品其实是双刃剑,有时候也是好事,第一任何市场有竞争才有飞速发展,第二行业相对来说足够大,大家一起开拓市场,我们是在合力做大蛋糕然后再分蛋糕。第二个问题在于大CP的使用,除了已经自己解决问题的大CP之外,其余CP是很愿意使用我们的企业版的,甚至之前一直在催促我们。另外他们也有能力监督我们的工作,不存在安全性的隐患。

第三个渠道合并的问题,其实这个市场的新生力量是越来越多的。以前有一次在上海有人来找我想做一个SDK,利用电影院的流量做渠道。传统的分发渠道在合并,传统之外的部分不断会有新的崛起,渠道只会越来越大。并且我们并不局限于渠道SDK,我们是两条腿走路,我们还能靠其他的服务继续发展。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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