冲榜大战,方兴未艾

文/ wein 2013-12-11 21:07:19


今年下半年,发生了两件事。

第一件,苹果收紧政策,刷榜越来越难。刷榜公司花几十块养起来的号,只能接三四天活就被苹果清掉权重,直接导致刷榜报价水涨船高,堪比CPA。(想了解更多关于刷榜的现状,可微信回复数字56查看《刷榜者自述:卖身改行! 》)

第二件,微信开始推游戏。

这两件事,令负责iOS推广的小伙伴们喜忧参半。

喜的是,市场推广岗位终于有价值了——在此之前,与刷榜相比,推广的“性价比”不值一提。

忧的是,冲榜大战愈演愈烈。微信游戏锁定几个榜位,刷榜又不好使,用户量就那么多,价格水涨船高。这场冲榜的战火,终于在12月5日,啪啪三国和怒斩轩辕对打免费榜的那天,到达了一个新的峰值。


葡萄君从啪啪三国的发行商飞流那里得到的推广细节是:

1,12.5公测上线当天,消耗了400万的投放资源。

2,品牌广告与效果广告的费用差不多1:4。

3,最高冲到了免费榜第8。

4,公测当天,上午新增用户量近4万。当天新增用户在15-20万之间。后面几天的每日新增在6-7万。

5,啪啪三国目前在免费榜的名次有些下滑,准备在圣诞前夕开展第二波推广攻势。


面对这组数据,葡萄君有两个感受:

1,冲榜很贵。想当初能刷榜的时候十万以内上免费榜前几名的好日子一去不复了。

2,冲榜很难。15-20万的新增用户最高只能到第8名。

当然12.5有些特殊,当天的竞争非常激烈。不过,冲榜大战的贵和难,是一定的。

啪啪三国12.5日排名走势图


另外一款葡萄君比较了解的手游是腾讯自研的《部落守卫战》。10.12在付费榜首测,保持了1个月榜首位置。11.15公测之后,在免费榜第5的位置保持2周。

毕竟是名门之后,这款游戏用到了腾讯的不少资源。不过,这其中不包括微信和手Q——所以该游戏的经验,其他发行商倒也可以借鉴。

1,首测广告投放总费用不多,主要用于垂直媒体的投放。其他推广手段都是在11.15公测日以后做的,据葡萄君估计整体费用接近千万。

2,采用“冲击付费榜冠军—>制造足够关注和期待—>公测期限免爆发”的推广策略。主打的概念是“第一塔防策略游戏”,推广手段主要包括:

PC端媒体:广告曝光+软文+活动+发号。

移动端广告:覆盖电子市场类、限免类、广告平台类、网盟类、视频类、SNS类等。

腾讯内部资源:QQ游戏大厅、应用宝、官网等。在QQ空间采用了预约模式,活动期间预约用户超过100w。

创新传播方式:在新浪微博上推的病毒漫画带动1万新增用户;公测期间在北京与OPPO进行联合路演推广;在风行的视频上投CPM广告,性价比不错。

4,公测期间,iOS上效果广告投放不多,用户半数以上是通过品牌效应和榜单效应带来。腾讯的资源支持主要在Andriod,所以Andriod渠道以内部为主。公测两周之后,外部渠道比例上升至近一半。外部渠道主要来自:网盟、第三方电子市场(主要是91和豌豆荚);内部渠道主要来自:QQ空间,QQ游戏大厅、应用宝、官网。


又看了一组数据,大家作何感想?葡萄君对此的两点感受:

1,千万级的推广费用,已经是主流发行商的标配。

2,推广花样越来越多。以视频为例,部落守卫战在视频网站投放CPM,啪啪三国干脆自己拍视频,产品向、微电影、TVC,一共拍了6支片子,目前释放了3支。

这只是个开始。明年,随着RPG和ARPG数量的增加,还有更多的端游式玩法将会百花齐放。

冲榜大战,方兴未艾。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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