十冷手游诞生记:市场表现与粉丝口碑还是“悖论”吗?

来自 游戏葡萄 2015-03-19
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十冷手游诞生记:市场表现与粉丝口碑还是“悖论”吗?

在经历了诸如三国志与NBA结合、“手办打手办”等良莠不齐,甚至可以说是惨不忍睹的正版IP改编手游之后,葡萄君起初已经做好了心理准备,对《十万个冷笑话》手游并没有很大的期待。顶多是一款收集大娃、福禄小金刚和哪吒的“十万个冷笑话传奇”?又或者是一款跑酷或者三消游戏,哪吒一边跑一边扔葫芦,七个葫芦娃可以合成一个小金刚消除等等。

所以,当葡萄君第一次打开《十万个冷笑话》的手游时,第一反应是:什么鬼?!这真的是十冷的手游?画风不对啊,这真的不是在逗我吗?

而葡萄君之所以会有这样的反应,是因为这款游戏,实在是太还原了。

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葡萄君初次打开游戏时的心情,正如这个Icon

十冷IP:摇钱树还是难啃骨?

2010年6月,《十万个冷笑话》开始在有妖气上连载。

2012年7月,《十万个冷笑话》动画版第一集上线,至今已播放超过 15 亿次。

2015年1月,《十万个冷笑话》大电影上映,累计票房过亿。

能拿到十冷这样的IP,大多数人会感觉到真是“被钱砸中了”,放在强调投资产出比的当下,或许直接换皮玩法是最“聪明”的做法,但左拉和妙趣游戏却并没有这么做。作为一个一开始需要在未成年人的陪同下观看十冷的大叔级制作人,左拉和他的团队花了将近半年的时间才真正找到十冷的感觉,用他自己的话说,“当时就像是在重新学习一门语言一样,真的很痛苦。但我们既然要做,就要用心,第一,我们绝不做换壳产品,再就是老王(蓝港CEO王峰)也绝对不会允许垃圾产品出现在他这儿。”

左拉,真名左力志,是《神之刃》《黎明之光》开发商妙趣游戏的CEO,不过他还是习惯性地让大家称呼他为左拉。作为一个已经开发过几款成功产品的制作人而言,在最初对于十冷这样一个IP是很兴奋的,和大多数人一样,他也知道IP的含金量。但作为一名70后,面对十冷各种有些“无厘头”的梗和离散的世界观甚至是“别具一格”的画风,都让他有些摸不着头脑。

在十冷第一季第一集播放后的第三天,左拉也看了。“说实话,当时没看懂,点开的时候觉得,怎么李靖成这个样子了?哪吒怎么成这样了?当时特别不理解”左拉告诉记者,“当时我身边很多朋友都疯狂了,说这个(十冷)简直太棒了,我看了半天,还是不理解是怎么一回事。现在再看,我不仅能够弄懂这些笑点和梗了,今年大电影上映时,我和我的朋友、家人一起去看,还是我给他们解释的。”

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十冷手游制作人左拉

事实上,十冷是一部带有强烈无厘头色彩的“玩梗”的漫画。原作寒舞通过对各种耳熟能详的故事的二次加工,将它们变成了一个个“冷笑话”。而无论是漫画也好,还是动画,都是一个个独立的单元故事,一开始各个故事和人物之间并没有任何联系,哪吒篇、福禄篇和匹诺曹篇等等都是相对独立的故事,甚至世界观背景设定。从漫画制作成一集集短动画时,这并不是什么问题,但当拍成电影和制作成游戏时,这就是一个极大的考验了。

卢恒宇和李姝洁面对这个难题,采用了时光鸡和时光倒流改变命运这样的设定将各个人物串联了起来,而左拉也做出了类似的考虑,用“轮回重生”的概念让玩家可以扮演十冷中的人物,和那些熟悉的人物一起去探索一个全新的十冷的世界。而巧的是,电影和手游都用“鸟不拉屎魔王与没有名字的吐槽星人的故事”作为序章和切入点,左拉说“这完全是一个巧合”,但葡萄君相信,这也是他在反复看了十几遍原作和动画,又研究了十冷话剧等各种周边衍生剧之后所得出的理性结论。

十冷手游:“画风不符”的高还原

回到我们前文所提到的,十冷的手游刚开始给人一种“走错片场”的感觉。譬如十冷是一部2D动画,电影也是2D的,但是左拉却将十冷的手游做成了全3D的,不仅如此,他还做了电影中都未做的大胆尝试——塑造了三个全新的角色,也就是可供玩家选择的三种职业:幻神,拳师和灵剑。而战斗时精致的战斗特效、360度视角的切换、半开放的地图,甚至是背后精致的场景,都让人觉得这款游戏会不会太不“十冷”了?这么精细的大成本大制作与一向简单搞笑的十冷风格似乎大相径庭。

但随着游戏的逐渐深入,刚开始的“违和感”便逐渐消失了,因为玩家可以在游戏的剧情也好,对话也罢,甚至是很多细节之处发现这款游戏中“十冷的血液”。比如大娃的大招是将脑袋变大砸向敌人,对面的BOSS有时会在你打得正兴奋的时候喊疼然后直接跑掉,甚至有的BOSS会因为队友的招数太抢风头或者出错招数而互相攻击起来,干掉了彼此,当玩家遇到这种“神转折”时,除了愣在原地之外,就只能心中默默喊上一句“我去,这TM也可以啊”了。

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一开始看到这三个职业,葡萄君还以为开错游戏了

提到细节,游戏中有大量还原和致敬的彩蛋,譬如主界面的背景上,就是两个逗比宗师还在比武,同样李靖的雕塑也是一大亮点。而在战斗副本中,还有可以随时弹幕吐槽的贴心功能,让玩家在面对一些无厘头的BOSS时,不会憋出内伤。甚至在游戏一开始读条的时候,等待画面是大家最喜爱的女王大人,玩家可以通过捏破女王大人身边的爱心泡泡来避免等待的无聊。而据左拉介绍,游戏之后还会在社交方面加入著名的“本大爷最啪叽”的啪叽舞,以及电影中高人气的时光鸡等角色也会悉数登场。

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副本中飘过的玩家吐槽弹幕

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玩家通过开启电饭煲来选择是获得金斧头还是银斧头的奖励(误)

而之所以有这么多令人惊喜的细节,和妙趣游戏与有妖气和原作者寒舞之间的深入沟通是分不开的。在游戏制作期间,寒舞本人就来了好几次公司,与研发团队一起交流,甚至一遍遍地过文案。左拉还特意招募了十名常年混迹A站B站的十冷90后资深粉丝来担任剧情文案和关卡策划等。

“十冷这个项目组与其他组最大的不同是,你时常会听到各种爆笑和大家互相吐槽。而我们也采取了与其他项目组不同的讨论方式,每人每天都有很多想法,而最后的选择权则是交给90后们,他们比我更专业。”左拉说道。

十冷团队:从不着调到自由发挥

从刚立项时,被反复打回重做的美术和文案,到后来可以自由发挥,甚至去原创很多梗和原作中没有的物品、人物等,并得到了寒舞的认可,这个过程对于制作团队而言是最大的挑战。“当你领悟到精髓时就好办了,我们的美术也越画越顺,文案也是,有时候自己写的剧情,寒舞都会说很有十冷的感觉,要是他写也会是这样发展。再比如游戏中需要一些原作没有的装备,我们以前可能会选择皮革或者铁块这种,但是之后我们就选择了‘秋裤’等这种更加符合十冷风格的名字。”

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二葫这个名字也是文案们脑洞大开的结果

一方面,团队在尽力还原IP,另一方面,技术团队则需要下更大的功夫去做减法,砍掉那些不会影响用户体验的地方,进一步优化可以优化的程序。为了加入一首完整的经典背景音乐,包体可能就要增加1M左右,那这1M就需要去进一步优化其他的地方去弥补。在这样的情况下,项目组几乎每天加班到凌晨三四点,左拉自己一周七天中有四天都住在公司,“最后那一幕剧情伴随着音乐出来时,用户告诉我们他们非常感动,这么经典的一幕居然都可以还原得这么到位。我们那时真的感到非常欣慰。”左拉告诉记者。

尽管十冷手游已经和市面上一大波著名IP但品相低劣玩法粗糙的手游拉开了不小的差距,但十冷手游也依然存在可以进一步优化的地方,譬如原作中倍受欢迎的声优们,可能由于资源的限制,十冷的剧情并没有任何配音,也是令粉丝比较遗憾的一件事。

总体而言,十万个冷笑话是一个超出了葡萄君预期的IP手游。之所以说是超出预期,多半是由于近几年来,市面上泛滥着各种“盗版”玩法的正版IP手游和一些让人光是看画面和描述就醉了的鬼畜改编,让葡萄君听到正版授权就不禁心头一紧。难道市场意义上的好产品——赚钱的,与粉丝心中的高还原——有口碑,真的是悖论吗?答案一定是否定的。

想到这,葡萄君不由得感叹,像十冷这样尝试尊重IP,尊重粉丝和玩家的手游难道不应是一款正版IP手游的基本出发点吗?从什么时候起,这反而成为了对正版IP手游的一种奢望?而又是谁,该为拉低了我们应有的预期而买单呢?

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