探秘马来西亚手游市场

来自 CATTC 2013-12-11
深度

[ 转载自 CATTC ]

探秘马来西亚手游市场



按照“市场篇、用户篇、资源篇”重点阐述马来西亚移动市场优势、政府优惠政策、移动用户群特征、服务平台市场占有率等,供国内手游厂商参考。


市 场 篇

这部分主要针对马来西亚国家政府政策、移动网络覆盖情况、本地化特征等方面进行重点解读,通过这部分,可以得知马来西亚安卓的占有率远远超过苹果;移动网络的覆盖面较广;在手机游戏的推广方面,Facebook仍为主要渠道。

Q:马来西亚在引进海外或中国手机游戏方面有哪些政策或战略上的措施?GamBunny 认为哪些政策或战略最值得中国厂商关注?

GamBunny : 手游用户主要下载的渠道,和大陆的不一样。目前大多都是从正规的 appstore & playstore 下载,如果要用户从第三方渠道下载,需要重新引导用户,让用户形成习惯。马来西亚政府对于科技创新这个行业有一些税务上的优惠,本地公司需要注册为 MSC公司,只要符合特定的条件,就可以享有免税5年的优惠。

Q:马来西亚的文化、宗教是否会影响到对游戏元素的接受,能否介绍一下马来西亚对博彩、成人、暴力元素的接受程度?马来西亚本国存在哪些审批机构或审查体制,如何与他们进行沟通?

GamBunny : 马来西亚有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素,怕一有不慎闹到宗教局来插手。暂未有官方机构来监督网络游戏。新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。

目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。

Q:能否介绍马来西亚网络覆盖的情况,马来西亚市场移动互联网的使用情况,移动设备的普及情况及设备操作系统的份额?

GamBunny :马来西亚主要的城市都有3G 覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用 Wifi,21.4% 长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。马来西亚26%的手机用户使用着智能手机,操作系统的情况是,安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window 2.6%。其中35.8%苹果用户进行了“越狱”。

Q:中国厂商注意到很多时候新加坡和马来西亚在手游圈会被简称为“新马地区”, 这是代表两个国家在手游方面具有高度的统一性还是说这两个国家的手游厂商往往是跨国企业?

GamBunny : 新、马两个国家常常被放到一起谈,主要是国情相似,地理接近。不过严格来说两个国家的习惯有些不一样。新加坡用户比较偏向于国际英语市场,玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚比较偏向台湾中文市场。新加坡消费能力也比较高,主要是因为汇率比较强。

Q: 由于马来西亚具有自己的国情,GamBunny认为中国手游怎样才能更好的在马来西亚市场发行与推广,在这个过程中中国手机游戏研发企业应该如何配合才能取得更好的成果?

GamBunny : 中国的手游都是以中国的民情为主,到了新马,可能需要做一些本地化的工作。其中Facebook 应该是最大的平台,嵌入 Facebook应该是主要的工作,让新马玩家更容易接触游戏。我们会以Facebook 来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook 账号来登陆游戏。同时,需要留意的是新马玩家基础人数不高,服务器的使用量会偏低,服务器配置和架设方面可能要调整。另外,新加坡、马来西亚,开设游戏服务器的速度也不能和中国比。


用 户 篇

这部分主要解读马来西亚手机用户的相关情况,通过访谈,可以得出,马来西亚用户习惯偏向于中国台湾,且华人占比较大,用户的付费能力高于中国大陆玩家。

Q: 请介绍一下马来西亚手机游戏市场发展规模(智能手机用户数量,付费用户比例等等)。

GamBunny : 根据 2012 年的统计,马来西亚有 2900万人口,大概有 750万部智慧型手机。基于马来西亚是由多种族民族组成的国家,大概22.9%是华人。所以游戏如果是中文的,主要是面对那170万用户。

Q: 受限于发展中的网络覆盖和正在提升的智能手机普及率,马来西亚市场的玩家是不是更倾向于轻度弱社交的手机游戏?

GamBunny : 马来西亚网络覆盖率基本上涵盖全部大城市,郊外市区的覆盖率还在逐渐提升,周围都可以找到有无线网络的餐馆或咖啡厅。轻度弱社交可以吸引更多的玩家用户包括女性用户和年长者,整个游戏会有更多人参与。目前,新马比较当红的游戏为 candy crush 和神魔之塔。

Q: 马来西亚玩家倾向于哪种类型、题材、画风的游戏,是否因为国家不同而存在差异?

GamBunny : 马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。

Q: 马来西亚第三方平台用户数量与ios和google play用户数量的大概比例?

GamBunny : 大部分用户都是由官方网址下载软件。比例是Google 70%,iOS 22%,其他8%。

Q: 马来西亚游戏玩家在游戏内的付费能力和付费习惯如何?

GamBunny : 马来西亚的页游付费玩家 ARPU (每用户平均收入)比大陆的玩家用户高一些。主要通过便利店、网上购点来进行储值。相对来说,实体卡的地区覆盖率如果不高,销售方面会比较慢。渠道比例大概在 18%-30% 之间。

Q: 马来西亚本土运营游戏的ARPU怎么样?

GamBunny : 如果以页游来说,大概是 RM 50 - 200之间。


资 源 篇

这部分内容主要分析马来西亚移动市场对外的机遇性合作资源,从访谈中可发现,马来西亚的手游市场对中国手游厂商来说,潜力巨大,值得挖掘。

Q: 马来西亚地区榜单排名前五的手机游戏月流水一般是什么水平?

GamBunny : iOS(苹果操作系统)

1. Dragon Ball Z

2. Line Pop

3. GT Racing

4. Happy Chef 2

5. Enemy Strike

Android(安桌操作系统)

1. Candy Crush

2. Pou

3. Tank Battles

4. Subway Surfers

5. Despicable Me

iOS & Android前五的游戏都是国际性的手游,本土的游戏不在列表里。

Q: 马来西亚主要的手机游戏研发商和手机游戏平台有哪些?

GamBunny : 暂时还未有出色的手机研发和游戏平台。

Q: 马来西亚手机游戏第三方平台(除app store和google play)有哪些?合作模式怎样?

GamBunny : 马来西亚用户主要是从 app store + google play 来下载游戏,并没有第三方平台。除非是港澳台或中国大陆的游戏,用户会特地从官网来下载。

Q: GamBunny对中国出品的游戏如何评价,你们更看重游戏的哪些品质?你们更希望与什么样的中国企业进行合作?

GamBunny : 中国有很多游戏公司,出产了很多精美的游戏。我们主要是看游戏的可玩性和号召力(比如特定的IP),不希望游戏的同质化太过分。还有一点是项目组的人才流失,希望不会等游戏红了,后续就不给力了。

比如有一家公司,我们在签了代理后,发现版本更新不给力,研发团队的人员逐个离开,游戏的 Bug 也没有人解决,最后研发公司也垮台了,主要是投资方撤资吧。我们运营商方面,在面对这样的事情的时候,没有任何解决办法,只能把游戏也关掉。这样中途关闭的事情,对我们公司的影响极大,玩家会觉得这个公司不稳定,游戏一开启没多久就关闭了。

Q: GamBunny有没有进军中国市场的规划,如果有,会采取哪种形式,比方说:代理外国手游在中国发行,或者在中国市场寻找合作伙伴共同开发中国—东盟市场?

GamBunny : 目前还未打算进军中国,中国竞争太激烈了。在不熟当地的政策和法规情况下,很难进行。海外游戏如果要发行,还是找当地的发行商来进行,会比较妥当。但是我们可能会找游戏中介公司,让他们给我们介绍当地一些好产品。他们比较接近团队,也比较了解团队的运作和实际情况。这样可以省下我们一些时间来了解研发团队。


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