专访《Q》主创:一款解谜手游何以六天突破百万下载?

文/ 眼镜STK 2015-03-19 15:36:15

由 liica发行的解谜类手游《Q》于2015年1月9日上架,仅仅经过六天就突破了100万下载量并且获得App Store和Google Play排行榜的双料冠军,并在3月3日突破500万下载量大关。

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游戏刚刚上架便占据日本排行首位,其他地区也风头强劲

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《Q》历史销售成绩

“你能倒出小球吗?”仅仅凭这样简单的问题,就构成了一款物理演算的过关解谜游戏。看似简单,却需要玩家发挥天马行空的想象力和创意才能通关。

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《Q》封面宣传图

《Q》最开始共有140关,每关的要求五花八门,问题极其丰富,并且没有固定的解决答案。玩家可以用自己独一无二的方式闯关。在成功过关后,还可以观看自己的解谜过程,并发布到社交平台。当然,游戏里还有排名系统,激发玩家的斗志,玩家可以和世界玩家进行互动,共同讨论解开开发者也棘手的问题等。

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五花八门的闯关要求

本次,日本媒体Social Game Info对Liica的开发团队进行了专访,采访内容包括开发过程、创新机能及今后展望等。以下为专访内容,由葡萄君翻译整理(Q为Social Game Info,A为开发者)。

Q:请介绍一下人气游戏《Q》的开发过程。
A:这款游戏的开发,其实就是从一个问题开始的。“怎么能弄出来这个球?”担任监督的栗田问道。这个提问触动了其他人,经过稍微的改进之后,游戏初见成型。研发这款游戏总共花了半年时间。   

Q:除了“Q”以外,当初似乎还有很多候补名,为什么最后决定使用这个名字呢?
A:除了单字母感觉很帅气之外,和我们非常简单的游戏画面也很搭。“Q”代表了question、curiosity等意思。更深度来说,"Q&A"的“A”是不存在的,完全交给玩家来思考。

Q:作为游戏精华的问题部分是如何开发出来的?
A:在设计问题的时候,完全不考虑能不能解决,只要把场景设计出来就好。然后 再交由其他人补充重力、图形等细节。当然我在第一次接触到成品的时候,也是一边咆哮着“这怎么能过得去”一边玩的。顺便一说,在开发过程中,第一个想出过关方法的人拥有命名权。

Q.26 让红球触到左边的墙壁 blob.png
先做一个锅盖装的盖子

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在把手位置落下石头

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成功!

——其实关于最难的问题,开发组还没有人能够解出来。即使如此,我们还是放进了游戏里。想让玩家试着解开,这也是我们下的挑战书。

Q:《Q》里的音乐也很受欢迎啊。
A:是我们请外面优秀的音乐制作为我们编曲创作的,然后在游戏里加入了大量休闲风的音乐。当然还用到了本公司制作的音游里面的音乐。

Q:开发者出题,玩家解答,这种玩抛接球一样的感觉很棒啊。是怎么进行宣传的呢?
A:实际上没有特别宣传。游戏一上架就有人开始在SNS投稿,在推特上面也流传开了。另外2月27日开始,《Q》的电视广告开始进行播放。

Q:个人看来《Q》的大热,同煽动性的宣传图和标语也有关联吧。

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《Q》宣传图

A:是啊,这一点我们早就想到了。经过深思熟虑以后,选择了这种可以调动情绪,抓住玩家的心的宣传内容。

Q:游戏基本上是靠广告维持收入,今后会做些改变吗?
A:今后也会继续将重点放在广告上,也有可能在追加问题上收费。不过因为我们不是社交游戏,不会有强迫玩家付费的内容。

Q:在国外也能下载到这款游戏吗?
A:可以的。语言可以切换成英语,并且今后我们打算增加更多替换语言。还会加大海外推广力度。

Q:关于贵公司,似乎休闲游戏做的多一些,有没有什么样的目标呢?
A:本来社交游戏和离线游戏都有部署开发,不过现在我们在离线游戏中也打算增加一些社交要素。在流动异常之快的移动市场里,要时刻注意观察玩家态度,实施少而精的市场计划,所以我们优先致力于休闲游戏的开发。当然今后也会有主流的社交性游戏的开发预定。

Q:在休闲游戏的开发中什么最重要呢?
A:个人来说,是出奇制胜吧。总而言之,把大家觉得奇怪,绝对不会做的东西做出来是我的目标。目前出品的游戏大概都是独一无二的吧。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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