我的“第二人生”:游戏存档二三事

来自 李欣岑 2015-03-26
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[ 转载自 李欣岑 ]

我的“第二人生”:游戏存档二三事

本文由作者李欣岑独家投稿,经游戏葡萄发布,未经许可,请勿转载。

关于作者:李欣岑,身处魔都的策划新人,爱电影,爱游戏,口味杂,脑洞大^_^

以下为正文:

还记得小时候的英语课上,“Save”是最先学会的几个单词之一。彼时,学到“Help!Save me!”的例句时便会会心一笑(击),看着小伙伴们单纯认真的样子——你们都不知道它的另外一个意思吧?猖狂时才反应过来自己已经走神了很久,拍拍脑袋,开始缝自己的脑洞……

最初的梦想——“请不要删我的存档”

同很多80、90后的童年一样,笔者放学后和小伙伴们的约定除了“操场见”之外,更多的就是“网吧见”了。黑网吧的存在毫无疑问填补了我们大多数的课余时间,即使人不在此处,心却从未离开。到后来,长期混迹于黑网吧的笔者已经可以在店长大人宿醉的时候帮忙看店了。那时候总会时不时看到有人在电脑上用一个秃子对着一个像黑社会老大一样的人往地上砸酒葫芦,仿佛在追讨拖欠的工资。

后来才知道这款游戏叫做“仙剑”,秃子是酒神,而黑社会老大果然是黑社会老大。而笔者也注意到,很多人在通关之后会多次读取最后一次存档,可能是想在拜月教主身上发泄让灵儿离开的不满,可能是觉得好不容易存到最后的“酒”一定要多用几次才会甘心,但给笔者印象最深的还是结局画面时,每个人都会静静地盯着屏幕,若有所思……

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也许很多人最初对“存档”的概念便形成于这款经典之作

对笔者而言,另一款名叫《大唐三藏》的以西游为背景的RPG游戏则具有特别的意义。在当时的环境下,也属于质量上乘的佳作,以至于多年以后,由于不像《仙剑》那样多次被他人提及,笔者甚至忘记了它的名字,却还清晰地记得游戏的UI和超高的难度(因为当时确实还是名副其实的“小学生”)——以至于一个假期的努力之后依旧没有通关。由于没有便利的移动存储设备,也不知道游戏的存档可以从文件夹中拷贝出来,那时候对于一个存档的感情,超过了最最心爱的玩具,每次下机时总不忘提醒一起玩的小伙伴不要把存档覆盖了。

但意外的发生总是难免的,没有人可以约束自己打开别人存档的欲望,就如同那句曾小贤的名言“八卦是人类的第四大本能”。最开心的是你发现别人在你的基础上并没有过掉这关,反而帮你提升了等级,而最难受的事情呢?你若以为是有人覆盖了你的存档,那你就太天真了。当某一天你信誓旦旦地打开了你的“专机”,却听到小伙伴在旁边轻轻地说了一声,“XX已经通关了,存档就在那……”,而你又无法克服本能打开了他的存档,观看了结尾的剧情,你才知道这个游戏对你来说已经结束了……

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直到现在,该游戏的贴吧上仍有“大唐三藏为何如此精彩”的讨论帖

风格的演变——“这是我的存档方式”

时至今日,经历了日式、欧美诸多大作洗礼的玩家们早已习惯了一些如惯例一般的存档方式。如PUZ类游戏,依据解谜的顺序和关卡的设计在特定位置达成存档;SLG类游戏,在时间轴的行进时选择存档;RPG类则是在非剧情或战斗进行时进行存档等等。

而对于许多含有收集要素或是具有多结局的游戏来说(多结局本身也是一种收集要素),许多时候存档的意义在于拥有重新做出选择的机会。这与“存档”第一次出现时的作用有几分相似——一种避免从头再来的方法,以节省大量无谓的游戏时间。但从目的来讲,已经从仅仅为了紧接着故事发展而存档,到了为了获得更多的游戏体验而存档。存档与玩家的关系也发生了改变:对于玩家而言,存档不再是仅仅局限在一根时间轴上,而分布在了拥有不同分支的剧情树上。

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曹操传作为多结局游戏典型代表,右上的红蓝条的分界线位置会极大地影响整个故事的走向

但这并没有打破存档一贯以来玩家对它的认识——它能够给我们以犯错的机会,在这个世界里无论玩家做出怎样的选择,总有一条退路供玩家选择。

不过并非所有游戏都按照常理出牌,而敢于做出这样选择的游戏里经典之作频出。

这里必须提起的是在2014年备受关注,在GDC上获得多项提名,并在IGF上获得观众选择奖的独立游戏《这是我的战争》(This War of Mine)。游戏独特的叙事手法已经在另一篇游戏葡萄的原创文稿中被详细分析了。(见:《这是我的战争》:如何运用独特的叙事手法调动玩家的情绪?)

而笔者通过自身的体验发现,之所以能达到这样的叙事效果,玩家能够有这样的情感经历,一定程度上要归功于游戏的自动存档设置。在该游戏的进程中,难免会出现角色死亡,而没有存档则意味着玩家没有第二次机会来弥补之前的错误,只有如此,这种死亡的感觉才是“真实的”,由此给玩家带来不同寻常的震撼。而正是玩过这款游戏后,笔者才有了写这篇文章的想法。

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游戏的主菜单简洁明了,明确告诉玩家“这是我的存档方式”

另一款笔者记忆深刻的则是发行十余年,仍在被众多拥趸津津乐道的国产现象级单机游戏——《武林群侠传》。作为它的粉丝,《武林》也是笔者通关次数最多的游戏之一,直到大学还会为了再次体验其中乐趣而开启新周目,完美通关后仍然感觉畅快无比。

回想起来,除了游戏本身的乐趣之外,无数次的“Alt + F4”虐待键盘君的经历更是记忆犹新。在《武林》的养成模式中,每回合结束时就会自动存档,而若要完美通关就不能错过一些关键剧情,但剧情的随机性导致经常出现大量的回合被浪费。为了避免如此,只能用最初始的S/L大法——强制结束进程,来挽救本回合被浪费掉。其实若非为了完美结局,这样的死磕是可以避免的,但正因为有这样的难度设定,游戏的趣味才得到了完整呈现,足以被细细品味。

而在笔者准备稿件时发现,在最新的补丁中已经实现了养成模式中的手动存档,只能默默地看着键盘上的那两个键,心中无比愧疚。(据报道,河洛工作室现已重组,年内将推出《武林》的正统续作,笔者也衷心希望该系列越走越好)

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十余年的时间并未消退粉丝们的热爱

还有不少游戏则采取了折衷的方式,在游戏通关之后解锁所谓的“一条命模式”,这样的设定可以满足追求极限的玩家们的胃口,同时不至于一上来就“迫害”那些本就以娱乐为目的的玩家,不失为一种好的方法。该方法覆盖的游戏种类较多,从小制作到大制作不一而足,如射击类游戏《死亡空间》(Dead Space),休闲类游戏《里奥的财富》(Leo's Fortune)等。

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《里奥的财富》中在第一次通关后会解锁“骨灰模式”,要求一条命通关所有关卡

边界的发散——“如果我也拥有‘第二人生’”

电影《星际穿越》里,当马修麦康纳饰演的库珀进入黑洞,来到了五维空间,他面对着的是无数个不同时刻女儿的身影,他想要改变传递信息给她,但他无法直接触及女儿的世界,他所能改变的只有重力。最终因为他与女儿之间的爱,他找到了正确的沟通方式——临走时送给女儿的手表,而人类也因此存活下来。

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库珀面对着无数个女儿的卧室,每一个都是某个特定的时刻

观影时笔者对眼前这一幕由衷赞叹,诺兰找到了最正确的方式给电影画下了圆满句号。但当执笔本文时,却发现这一个个房间正如同那一个个存档,而库珀就如同一个玩家,他不能直接把黑洞的数据直接交给女儿,就如同你不能在一开始就告诉李逍遥拜月教的人会杀掉仙灵岛的所有人,我们能做的就只有通过某种介质,如RPG游戏中提高角色的能力,SLG游戏中改变游戏的策略来影响事件的发展,而这种改变的缘起,也是由于爱,没错,我们出于各种各样的原因爱着游戏的主角们。

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另一部马修主演的剧目《真探》中,马修阴错阳差地再次阐述了维度理论,并认为“人可以重生,但会坠入同样的生活”

这些有关“存档”的发散只是出于笔者一时的脑洞没有捂住,大多可以完全忽略。显然,目前游戏中的存档并被强制赋予如此多的含义。但存档的存在与否,存档方式如何,这些都会影响到玩家的体验。限于篇幅有限,本文并未涵盖许多游戏类型,如现在如日中天的沙盒游戏,甚至网游中的剧情展开部分等。但作为游戏设计师应该注意的是,存档作为一个普遍的功能,在点滴的细节处理上,也能够体现设计师自身的意志,成为一个游戏重要的组成部分。

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